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Los mundos de Dungeons & Dragons 2  

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Hace algunos años Norma Comics empezó a publicar las más famosas historias ambientadas en los mundos de Dragones y Mazmorras: 6 números que abarcaban la trilogía de las Crónicas de la Dragonlance, y otros 6 que cubrían las trilogías del elfo oscuro y del Valle del Vientohelado de Reinos Olvidados. Después sacaron un tomo, de dos, titulado Los mundos de Dungeons & Dragons, que recopilaban varios cómics cortos que, si no me equivoco, son adaptaciones de relatos. Ese primer tomo incluía dos historias de los personajes más famosos de las sagas antes publicadas, el mago de túnica negra Raistlin y el elfo oscuro exiliado Drizz Do'Urden, junto a una historia de la ambientación Eberron. Pues bien, el segundo tomo nos trae cuatro historias, pero es bastante más decepcionante.

Elminster y su amiga acuden a una feria de magos a recoger una llave

Empezamos con Elminster en la feria de los magos, con uno de los personajes más famosos de los Reinos Olvidados como protagonista. Casualmente, el relato del mismo nombre es uno de los pocos que he leído, así que conocía la historia de antemano. Tiene buen dibujo y la historia en la que se basa es buena, pero diría que falla en hacer que la historia siga una línea lo bastante coherente, y que haya una o dos páginas mal colocadas no ayuda. Seguimos con Los rigores del juego de Ravenloft, que es con diferencia la historia que menos me ha gustado. Aparte de que no conozco bien la ambientación, el argumento parece tener poco sentido si no conoces a los personajes, y el desenlace no me termina de convencer. La tercera historia, A tiro de piedra, es mejor, con Tasslehof de Dragonlance como protagonista, contando a su típica manera exagerada su aventura con un anillo mágico teletransportador que le lleva al castillo de un nigromante. Finalmente está El peso del agua, ambientada en Eberron (otro mundo del que sé poco), y con un monje demostrando a los soldados otras maneras diferentes de librar una batalla.

Nuestro kender favorito contra un nigromante... ¿quién ganará?

No es que sea un mal tomo... pero no me ha dado la impresión de que valiera la pena del todo. Son historias casuales, poco relacionadas con los cómics anteriores (al contrario que el primer número) y después de tanto tiempo esperándolo, me ha decepcionado. Pese a todo, espero que Norma siga con la Colección Alquimia y nos traiga más cómics de Dragonlance, de Reinos Olvidados, o de otros mundos, pero me gustan más las historias largas y épicas que estos "cortos".

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Noches de Noyvern 9: ¡Juega! (La aventura continúa)  

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Después de todos estos artículos, ¿pensabais que os iba a dejar sin el propio juego? Ya estamos en el siglo XXI, en plena Era de la Información, así que que esto no acabe sin haberle puesto una mano encima al propio juego, que es gratis.

Pues aquí lo traigo. Desgraciadamente no es exactamente el juego original, pero sirve para ver lo que fue. Al contrario igual que el enlace que puse a Polybius, esto no es la versión final del juego, sino, en este caso, una anterior, y por lo tanto tiene varias limitaciones.

Ahora tienes la oportunidad de explorar por tu propio pie las calles y mazmorras de Noyvern

-Sólo funciona en DOS, así que recomiendo descargar algún emulador según la versión de Windows que se tenga, o una máquina virtual para los linuxeros. Yo uso DOSBox como emulador.
-Es imposible guardar la partida (en realidad, siendo más tiquismiquis, el personaje es lo que no se puede guardar). Es una pega importante, pero es lo que hay.
-Unas cuantas de las áreas y misiones de la versión más reciente del juego (la 2.22) no están.
-Es completamente off-line, no te encontrarás con otros jugadores.


¡No dejes la oportunidad de matar unos cuantos trolls a la vieja usanza!
Por otro lado,
-La mayoría de áreas, misiones y enemigos siguen estando ahí
-No hace falta ser de AOL para jugar
-No hace falta tener conexión más que para descargarlo
-¡¡Sin cuotas de 6$ la hora!!
-Y si te gusta el estilo, puedes buscar más juegos de GoldBox, que están pensados para un jugador y pueden ser más llevaderos.

Todo un tesoro a tu disposición
Al parecer hay rumores acerca de hacks que permiten guardar, y formas de hacerlo multijugador, pero no he podido encontrar nada en ningún sitio, así que de momento lo daremos por imposible. Pero incluso con esas, y aunque el tipo de juego se os haga pesado, aburrido y lento, creo que merece la pena por lo menos probarlo, una experiencia que, ayudada por la información de estos artículos de Noches de Noyvern, te hará comprender cómo fueron los primeros días de los mmorpgs.

Descarga aquí NWN Offline, desde bladekeep.com


En NWN: Resurrection, únete a uno de los clanes clásicos y revive las aventuras clásicas en 3D
Por otra parte, existe al parecer un módulo para el Neverwinter Nights de BioWare que imita al Neverwinter Nights de Stormfront y en el cual se mantiene una comunidad online jugando como si fuese el viejo NWN. Eventos, housing, PvP, clanes... Admiten hasta 384 jugadores conectados simultáneamente. Cada lunes hay una cacería organizada por la Compañía Gris, uno de los primeros clanes roleros de la historia de los MMOs. El proyecto se llama Neverwinter Nights: Resurrection y lleva en marcha desde 1999.

Housing en NWN:R
Sin embargo, parece ser que hay que registrarse y ser aceptado o algo por el estilo antes de poder descargarlo completamente y jugar, así que he elegido no ir hasta ese punto. Me gustaría probar lo que he leído por ahí (que si housing, que si combate por turnos...). Si alguno tiene interés, está en la web Neverwinter Consortium que cito más abajo.

Arena PvP
En este enlace, podéis ver los mapas adaptados al nuevo NWN (creo que es de hace algún tiempo, y no aparecen todos). En este otro, aparecen todos los mapas, incluyendo los nuevos que han creado exclusivamente para esta versión, con las conexiones entre todos.

Aquí la web del Neverwinter Nights: Resurrection


¿"Bastille"? ¿Seguro que esto tiene algo que ver con NWN?

Finalmente existe Forgotten Worlds. A un primer vistazo, parece diferente a NWN, ya que los lugares tienen nombres distintos y el mapa general parece diferente, pero mirándolo más detenidamente, resulta ser igual que el viejo NWN, con los nombres cambiados. En esta web se pueden ver bien esas similaritudes. Por lo demás, funcionan igual: es un MMO, funciona como un GoldBox (aunque con gráficos mejores), y tiene PvP, gremios y todo lo demás.

Si funciona como un GoldBox, y parece un GoldBox, se puede decir que es un GoldBox
Al igual que sucede con el caso anterior, hay que estar registrado (aunque es también gratuito), y por lo tanto no he llegado a probarlo, pero he podido informarme un poco más, gracias a algunos vídeos que rondan por YouTube. Podéis ver vídeos de su funcionamiento (vídeo 1, vídeo 2,  vídeo pvp).

Aquí la web de ForgottenWorld


Aunque tenga más píxeles, es básicamente igual que el NWN
En ambas versiones, NWN:R y FW, que tienen ya más de 10 años, sigue jugando gente. No sé exactamente la cantidad, pero la cuestión es que los foros de ambos parecen seguir activos. Se mantienen varios de los gremios originales, ya sea en el NWN:R (Piratas de Noyvern, Clan Axepeak, Caballeros de la Llama Eterna...), en FW (Bregan D'Aerth y Gremio del Caos) o en ambos (Cruzados del Reino), así que si alguien quiere, aún está a tiempo de unirse a uno de los legendarios gremios originales de los MMOs.


Por último, para concluir con esta serie de Noches de Noyvern, estas han sido mis fuentes a la hora de investigar el pasado de los mmo:
-Unofficial Classic Neverwinter Nights Archive (la fuente principal)
-Neverwinter Consortium (web de NWN:R, especialmente por los mapas descargables)
-ForgottenWorld
-The Bastille Gazette (fansite de FW)
-Wikipedia
-Forgotten Realms Wiki
-MobyGames (por las imágenes)
-FatherMatt's Neverwinter Tower (acerca del NWN de BioWare)
-Esta entrevista en GameBanshee
-Y ésta en la página oficial de Neverwinter Nights de BioWare

Noches de Noyvern 8: XXI (El legado)  

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Para miles de personas, Neverwinter Nights marcó una era, antes de su desafortunado Game Over. Pero lo que muchos no saben es que, indirectamente, también la ha maracado para decenas de millones de personas más: los 12 millones de personas que juegan al World of Warcraft, los 10 millones de jugadores del RuneScape, los 6 de Guild Wars, los 5 de MapleStory, los 4 de Knight Online...

World of Warcraft, el MMO por excelencia de los últimos tiempos

Neverwinter Nights fue el primer juego de rol en el que no estaba penalizado el matar a otros jugadores, creando así el PvP. El primer juego de rol con clanes de jugadores. El primero con eventos. El primero en el que cientos de personas jugaban en el mismo mundo gráfico. Aunque entonces aún no se había acuñado el término MMORPG, Neverwinter Nights fue sin duda una pieza clave en el desarrollo de ese nuevo género.

The Shadow of Yserbius, el principal competidor de NWN

El siguiente MMORPG (o MUD gráfico, si los tomamos como sinónimos, que en ese tiempo lo eran) fue The Shadow of Yserbius de Sierra, en el 92. Tuvo sus secuelas/expansiones Fates of Twinion en el 93 y The Ruins of Cawdor en el 95. Con un motor gráfico más moderno, llegó a ser un buen competidor del NWN... hasta que en 1996 AOL compró sus derechos... y lo cerró. Yserbius se pagaba por horas, pero trajo como innovación la cuota mensual. Aunque sé que muchos no os lo creeréis (¡es difícil!), el precio era de 120 dólares al mes.

DragonSpires, el primer MMO con perspectiva isométrica

Después estuvo DragonSpires en 1994, un juego isométrico (al estilo de Ultima), lleno de chorraditas y minijuegos, del que no he recopilado demasiada información.

A finales del 95 y principios del 96 llegó la nueva era de los MMORPGs: los grandes y comerciales. El primero de estos fue Meridian 59. Mejoró diversas características del género: estaba orientado al PvP, los gráficos eran tridimensionales (recuerda a Doom), la suscripción era por meses, los personajes desarrollaban las habilidades sin niveles de experiencia, los gremios adquirían más opciones (por ejemplo, podían votar democráticamente a un nuevo líder) y podían tener su propio emblema en sus escudos...

Meridian 59, el primer MMO del tipo comercial como los de ahora

Después llegó The Realm Online, sin quests, con diversos eventos, y un nivel máximo que fue subiendo desde el 100 inicial hasta el nivel 1000. Su estilo era parecido al de las aventuras gráficas de Sierra, con lo que podían llegar a un número de gente mayor que los MUDs. Sin embargo, su popularidad se vería mermada por los nuevos MMOs que estaban a punto de llegar.

En 1996 salieron varios más: Legend of Kesmai (basado en Island of Kesmai, pero con gráficos), Realms of Kaos (que por algún motivo, sigue estando en versión Beta, o al menos lo estaba en 2007, de donde he conseguido la información más reciente), Furcadia (centrado en el contenido generado por los jugadores) y Nexus: The Kingdom of Winds (el primero desarrollado en Korea, antes que Lineage y Ragnarok Online).



Nexus: The Kingdom of Winds, el primer MMO de la escuela koreana

Finalmente en septiembre del 97, tan sólo meses después de que NWN cerrase, llegó su relevo para recoger el testigo: Ultima Online, el juego para el que se acuñó el término MMORPG y que fue el siguiente en marcar las pautas para los que le seguirían - como ahora lo es el WoW.



Ultima Online, sucesor de NWN, y el primer juego en denominarse MMORPG



Por otro lado, en la ambientación de los Reinos Olvidados, el movimiento de las historias a la Costa de la Espada se ha mantenido en los juegos subsiguientes. A esto ayuda el hecho de que allí se desarrollen varias de las novelas de R.A. Salvatores sobre su personaje Drizzt Do'Urden. Así, Eye of the Beholder sucede en Aguasprofundas, Baldur's Gate en Puerta de Baldur y las tierras al sur, y Icewind Dale en el Valle del Viento Helado. Finalmente, aparecieron los sucesores, en nombre, de NWN: Neverwinter Nights de BioWare y Neverwinter Nights 2 de Obsidian, ambos con sus muchísimas campañas y expansiones.

La serie Baldur's Gate, con sus referencias a Drizz DoUrden y su magnífica ambientación, dio un buen empujón a los Reinos Olvidados

Por último, el legado auténtico de Neverwinter Nights regresa uniendo de nuevo los Reinos Olvidados y los MMOs, ya que Atari y Cryptic han anunciado que en 2011 volveremos a visitar Noyvern en un RPG online basado en la 4ª edición de D&D. Neverwinter nos llevará a una Noyvern destrozada durante la Plaga de los Conjuros, y saldrán en paralelo unas novelas del mismísimo R.A. Salvatore que traten del asunto.


Seguro que la nueva iteración de la saga está llena de sorpresas

Pero ya sabéis que me gusta dejar la mayor sorpresa para el final de la serie, y ésta no es la excepción. No os perdáis la última entrada de la serie, el fin de semana que viene en Mi BITácora.

Noches de Noyvern 7: Game Over (El fin de una era)  

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En 1997, Neverwinter Nights había llegado a su apogeo como MMO y como RPG. El total de jugadores rondaba los 115.000, y cada noche solía haber 2.000 jugadores conectados a la vez. El juego era parte de la suscripción de AOL (se acabó el pagar 6$ la hora), los servidores eran más potentes y rápidos, y la comunidad florecía y había convertido el juego en algo inaudito. Los jugadores más avanzados solían hacer ellos mismos de staff, y se hacía una especie de periódico semanal, Las Noticias del Reino, en el que los mismos jugadores ponían anuncios (eventos, compra-venta, etc.), contaban sus experiencias e historias, hacían sugerencias y tácticas para el juego, y contaban relatos y poemas.

"Hola. Han entrado por la fuerza a la casa de cuentas y se han llevado todo el oro. Estamos agradecidos por tu protección y te deseamos buena suerte."

Pero como siempre sucede, todo lo bueno tiene un final, y Neverwinter Nights no fue la excepción.

Durante los años en los que NWN estuvo activo, los desarrolladores contemplaron cómo Internet se expandía gracias a elementos como el correo electrónico (todo un boom en su época); pero AOL empezaba a cambiar el rumbo de sus servicios, y fueron dejando de lado los juegos, incluyendo al más exitoso de los que tenían: el Neverwinter Nights. Aunque seguían invirtiendo en mejorar los servidores, no había contenido nuevo. Si bien es cierto que esto no consistía un gran problema, dado que los Eventos y demás satisfacían a los jugadores, no deja de ser cierto que AOL estaba dejando el juego de lado.

En este cuarto hace mucho color... ¡y se te acerca el porqué!


Steve Case le debió de decir a Don Daglow: “Ya sé que estamos tirando millones al no desarrollar Neverwinter Nights. Mi problema es que tengo a la gente centrada en no perder miles de millones de dólares, así que los buenos proyectos de algunos millones de dólares no pueden seguir adelante.” La cuestión no es que NWN no diese dinero a AOL, ni que tomara demasiados recursos. El mismo Steve Case solía jugar (en el papel de Lord Nasher), y recalcaba lo importante que había sido el juego para la comunidad de AOL. Pero ahora el sistema de AOL estaba cambiando. Sus suscriptores se contaban por millones, y los nuevos servicios que ofrecían eran cada vez más diferentes – y eran los que obtenían más dinero. Los videojuegos ya no formaban parte de lo que buscaban. Entre tanto, Stormfront había pasado a dedicarse a juegos de consolas, no de ordenador. En el centro de este torbellino, la comunidad de NWN se estaba quedando sola.

OGRO ataca a NW KNIGHT (por detrás) impacto de 4 puntos de daño
NW KNIGHT ha caído y está muriendo


Neverwinter Nights siguió produciendo dinero hasta el final, teniendo en cuenta que sólo ocupaba un servidor de los de AOL, que usaba un motor, el GoldBox, creado una década atrás, y que hasta la última noche que estuvo en marcha hubo colas para entrar a las horas punta. Pero nada impidió que el 18 de julio de 1997 el servidor fuese desconectado. Durante cuatro meses, la comunidad protestó: no sólo en AOL, también en cadenas de televisión locales, en revistas de videojuegos y por supuesto en distintos sitios de la web.

Al parecer las tres compañías detrás de NWN habían tratado de llegar a algún acuerdo en 1996. AOL pretendía mantener el juego, pero convirtiéndolo en juego de pago con cuotas, igual que los MMOs que se avecinaban en el nuevo milenio. TSR y SSI no querían que volviera a ser de pago, y de hecho querían que dejase de ser exclusivo de AOL. El debate duró meses, sin llegar a nada, y AOL anunció que cuando el contrato, que duraba hasta el 15 de julio, expirase, quitarían el juego. Lo cerraron tres días después, con este mensaje:


“A nuestros amigos jugadores:
El 19 de julio de 1997, se cerrará Neverwinter Nights. El Canal de juegos tiene un afecto perdurable por Neverwinter Nights, uno de nuestros juegos más viejos. Entendemos que estas noticias serán decepcionantes para muchos de los jugadores de Neverwinter, y lamentamos el descontento que pueda causar. Nos gustaría agradeceros vuestro patronazgo de Neverwinter a través de los años, y el seguir apoyando los juegos en AOL.
Por favor, estad atentos a futura información.
Que os vaya bien, 

America Online Games”

Mas, no acaba así la historia de Neverwinter Nights. Nos acercamos al siglo XXI...

Noches de Noyvern 6: RPG (Los héroes)  

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Tras ver la parte MMO, veamos la RPG. En una comunidad más pequeña que las decenas de miles de jugadores que tiene hoy en día incluso el mmorpg más mediocre, en la época de NWN había menos gente con conexión a la red y que jugase online por lo que para los jugadores era más fácil destacar y convertirse en héroes (¡o villanos!).

-Aidyinni: Fundadora del Gremio de los Bardos, componía canciones y poemas y trataba de enseñar a los jugadores a hacer algo más que luchar contra monstruos en un juego de rol.

-Azagthtoh: Fundador y líder del Ministerio de la Anarquía Creativa, un influente gremio durante los primeros años a cuyos miembros se animaba a saltarse las “reglas” del Player vs Player.

-Beelzebul: Fundador del Gremio del Caos, un gremio de personajes malignos que fue el primer gremio creado jamás en un MMO. Además, se le considera también el inventor del PvP.

-C0ld Chill: Autodenominado Soverano de Noyvern, un gran rolero.

-Drk Anjel: Fue la única líder chica del Gremio del Caos, tan buena en el rol como en el PvP.

-Dwyvyrn: Miembro del Clan Axepeak, y uno de los mayores roleros del juego.

-Handler1: Fundador de los Cruzados del Reino, el segundo Gremio, que se dedicaban a animar a todos a participar en la divertida gesta de luchar contra los jugadores malignos.

-Hellhammer: Gran guerrero del Gremio del Caos, es probablemente el único personaje que llegó a vencer a Lord Nasher, quien llegó a poner una misión que consistía en matar a Hellhammer.

-ITB Skorp: Líder de la Casa ITB, organizador de varios de los grandes eventos de NWN.

-Killum: Temido jugador cuya habilidad en el PvP no tenía parangón durante la primera versión de NWN.

-Ldy Spawn: Gran PvPra que tambaleó la comunidad con su muerte en diciembre de 1996.

-Malhavok: Fundador de KAAOS, temido por los jugadores benignos de todo Noyvern.

-Mech Alita: Al igual que Ldy Spawn, era una PvPra y roleadora que murió en 1996.

-Natasha666: Una roleadora con gran presencia en los primeros días del juego, y que acabó pasando a formar parte del staff del juego.

-Sinestra: Personaje conocido por viajar por el mundo ayudando y curando a todos los jugadores que viese en peligro.

-Sir Rellik: Quizás el mejor PvPro del juego, dominaba en los eventos y estaba siempre en el podio.

-Talbot: Co-fundador y líder de los Caballeros de la Llama Eterna, cuando no combatía con jugadores malignos, ayudaba a los novatos que llegaban a Noyvern.

-Toramarth: Aunque temido en el campo de batalla por sus habilidades en PvP, era famoso por no atacar nunca a personajes femeninos, y llegó al punto de enviar una rosa a cada mujer de Noyvern.

-Trollsbane: Ejemplo de roleros benignos, y azote de personajes malignos en el PvP.

¡Vaya! Cómo tiene que ser el convertirse en un héroe conocido en un mmorpg, ¿verdad? Hoy día suele hacer falta, no sé, ganar campeonatos de PvP a saco y cosas parecidas. Por aquel entonces, puede que con hacer un buen roleo te bastase para ser alguien conocido. Los jugadores eran ya muchos sí, pero no tiene ni comparación con los millones a los que se puede llegar ahora.

Además, pese a que los sprites sean tan simples, la personalización es lo suficiente para que cada uno tenga su propio estilo, su propio carácter, y sea reconocible. Esto sigue siendo importante en los MMOs actuales, donde al jugador le gusta que su personaje se diferencie de los que tengan la misma raza o clase.

Lo más destacable es en mi opinión la forma en la que estos jugadores consiguieron que sus personajes fuesen no meros aventureros que mataban orcos en las afueras de Noyvern, sino verdaderos ciudadanos. Gracias al tipo de eventos que se realizaban, llegaban a fomrar parte de ese mundo en el que participaban. Eso es algo que sólo algunos MMOs intentan, y a menudo con poco éxito.

No obstante, todo lo bueno llega a un final. E incluso el mundo persistente de Noyvern tuvo un Game Over...

Noches de Noyvern 4: Noyvern (la ciudad y sus alrededores)  

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Old NWN Regional map

El lugar elegido para ambientar el juego fue, por diversos motivos, la ciudad de Neverwinter, llamada en español Nuncainvierno (antiguamente) o Noyvern. La mayoría de los juegos anteriores de los Reinos Olvidados sucedían cerca del Mar de la Luna y Los Valles, pero Stormfront decidió mover sus juegos a la Costa de las Espadas, donde ahora suceden casi todos los juegos de D&D.

¡Bienvenido a Noyvern! Te encuentras frente al palacio de Lord Nasher, quien gobierna la ciudad y a menudo tiene misiones importantes para los aventureros.

Noyvern es la ciudad más poblada al norte de Aguasprofundas, famosa por su belleza, sus artesanos y el cosmopolitismo. Está en una zona llena de sitios interesantes; y aunque está al norte, tiene un río que fluye cálido del bosque mágico de Noyvern y mantiene templado la temperatura de la ciudad. El lugar perfecto para iniciar una aventura: está lleno de tiendas, posadas, templos, castillos, jardines, lugares para entrenar... Pese a ser un sitio muy civilizado, los alrededores están llenos de bandidos, bestias y mil peligros más. Noyvern está aliada con Aguasprofundas, enemistada con Luskan.

Un reluciente cartel en esta pared dice "tienda de plata"


La ciudad está dividida en varios distritos. Tres de ellos son especialmente peligrosos debido al aumento de ladrones y monstruos: Los Muelles, y, aún más, el Distrito de los Almacenes y el Muro Sur. Pero hay un lugar aún más peligroso: el Alcantarillado, donde los aventureros se enfrentan a sectarios, a monstruos terribles y a otros aventureros malignos y carecen de la ayuda de la Guardia Real. Lord Nasher, gobernante de Noyvern, recompensa a quienes limpien esas zonas.



Partiendo de Noyvern hacia el Mar Impenetrable, se hallan las Rocas Púrpuras, las islas de Trisk y Uhteraal. Lejos de la protección de Noyvern, las Islas son en realidad un lugar muy peligroso para los aventureros, y la sede de los sectarios de la Sociedad del Kraken (con su Fortaleza del Viento Spententrional y el Complejo de Kraken).

Un cartel sobre la puerta dice:
"A Riscosventosos"
El guardia te alerta, "Ten cuidado si vas más al norte. Es peligroso viajar solo."


Siguiendo el Camino Alto hacia el norte desde Noyvern, se llega a Riscosventosos, aldea de comerciantes que precede a Puerto Final, un pueblo de canteros y marineros que fue el más septentrional durante la invasión orca de Luskan. Al Puerto ha llegado el misterioso barco Príncipe Galante, que parece estar abandonado, pero los supersticiosos aldeanos no se atreven a explorarlo. Finalmente el camino lleva a Luskan, ciudad de feroces marineros y piratas, gobernada por los Cinco Capitanes, poco hospitalaria y siempre en guerra con otras ciudades cuando no con los orcos.

Hay un cartel que dice:
"A Puerto Final y Noyvern"


Siguiendo el río Noyvern hacia el este se llega al pueblecito agricultor Torrente Bendecido, un lugar pacífico pero cuyos habitantes se ven aquejados por una misteriosa enfermedad, que temen haya sido causada por alguna maldición. Río arriba y al borde del bosque se halla Bordenoche, que pese a estar bajo la protección de Lord Nasher, suele sufrir constantes ataques de todo tipo de bestias, y también de orcos, que parecen ocultarse en las Cavernas bajo la ciudad. Finalmente se llega al Bosque de Noyvern, área muy peligrosa, con el río mágico, un volcán, bestias mágicas...


En los campos al sur de Noyvern se halla Vilnask, erigida cerca de una zona de minas, y productora por lo tanto de metales valiosos y hogar de herreros excepcionales. Siguiendo el camino en dirección a Trijabalí está Crossergate, un buen lugar para reabastacerse. Los aventureros que llegan a Crossergate se encuentran con el misterio de las caravanas que desaparecen y los recientes robos. Más allá están las Colinas Perdidas, llenas de monstruos y de caminos en los que es fácil perderse.

"Soy el Lord Protector de Crossergate, y tengo malas nuevas. Han venido muchas caravanas oscuras del este, atravesando el pueblo sólo a la luz de la luna antes de girar hacia el norte.


Al este está el Camino Largo, un tramo del cual se puede visitar en el juego. En el norte, al salir del bosque, está Ensillada Larga, donde viven los magos de la familia Haskell en la Mansión de Hiedra. Hay también un misterioso Templo subterráneo bajo la aldea. Al sur queda la Colina de Berun, con una atalaya abandonada en lo alto, ahora infestada de monstruos. Entre Berun y las Colinas Perdidas está Trijabalí, en una encrucijada de caminos, con un peligroso Subterráneo lleno de monstruos y misterios, y una arena donde practicar. Siguiendo el camino se llega a Puente Oeste, junto a un puente sagrado de los enanos, y finalmente hasta Alerce Rojo en lo alto de un risco. Un artefacto mágico que protegía ambas aldeas ha sido robado, y podría encontrarse en la Mazmorra local. Toda esta zona es de las más peligrosas del juego.


Desde luego, la zona de Noyvern es un lugar ideal para irse de aventuras. Pero para convertirse en un fenómeno online, un juego necesita algo más, algo que cree una comunidad. Ahí entra el elemento MMO del Neverwinter...

Noches de Noyvern 3: Stormfront (comienza la aventura)  

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En 1988 surgió Stomfront Studios, el estudio de programación que creó Gateway to the Savage Frontier con GoldBox, su primer juego con la licencia de D&D, la cual explotaría con varios juegos futuros, además de Neverwinter Nights. El fundador de Stormfront fue Don Daglow, legendario programador del Dungeon (el juego de D&D original), después de trabajar en EA y en Brøderbund en los 80.


En 1989 y 90 hubo varias reuniones, en las que Daglow y la programadora Cathryn Mataga convencieron a Steve Case (co-fundador de America Online, AOL, una compañía de servicios de internet), Kathi McHugh (también de AOL), Jim Ward (diseñador de juegos de mesa de TSR, la editorial de D&D) y Chuck Kroegel (diseñador de videojuegos de SSI y co-creador del GoldBox), de llevar a cabo un ambicioso proyecto: usar el motor GoldBox de Dungeons & Dragons y la comunidad online de AOL de multijugador para crear un RPG online gráfico.


Anteriormente, los RPG online eran sin gráficos. Eran los llamados MUDs, Multi-User-Dungeon, y como mucho tenían gráficos del estilo Rogue, hechos con caracteres ASCII. El primero de este estilo sería Island of Kesmai, de 1985, a entre 6 y 12 $ por hora (depende de la velocidad que contrataras), chat, y con capacidad de hasta 100 jugadores vía CompuServe.

En 1987 ya estaba online el videojuego online con gráficos Air Warrior (de Kesmai, la misma compañía de Island of Kesmai), y en el 88 el primer juego con un “mundo virtual” e interacción entre personajes, Caribe Club, conocido también como Habitat, de LucasArts y Qlink. Aunque estos dos no eran RPGs, cimentaron el camino a lo que estaba por venir.


Decidieron, como contaba, crear un RPG con el motor GoldBox, al que se pudiera jugar online multijugador a través de AOL y con la licencia de Dungeons & Dragons. Sabían que era un proyecto arriesgado. En determinado momento, Case detuvo la discusión y preguntó a dos de sus ingenieros si hacer algo así era posible, y respondieron que sí. Preguntó a Daglow si estaba dispuesto a crear el primer juego de rol online gráfico, se dieron la mano, y dijeron: “Tenemos un trato.” 18 meses después de esa reunión, en marzo de 1991, Neverwinter Nights salió al escenario.

 Creación de personaje


NWN no era barato, si lo comparamos con las cuotas de los juegos de esta década pasada. ¿Os parecen exageradas las cuotas de entre 10 y 15 dólares mensuales por los MMO de pago actuales? NWN por AOL tenía dos opciones: una tarifa plana de 6 dólares por hora, o 8 dólares por hora punta y 4 por hora normal. Los jugadores se gastaban cientos de dólares al mes en Neverwinter Nights. Afortunadamente para ellos (pese a que al parecer estaban más que dispuestos a pagar esos precios), conforme las conexiones a internet se fueron abaratando y la capacidad de los servidores aumentaba (de 50 ordenadores en el 91 a 500 en el 95), las cuotas fueron bajando, hasta el punto en el que NWN pasó a formar parte gratuita de ser miembro de AOL.


El juego tuvo una expansión en 1992, por Keith Ledbetter, en una época en la que con el advenimiento del correo electrónico, la cantidad de miembros de AOL aumentaba exponencialmente. Aunque AOL fue dejando de dedicar recursos a crear juegos, y no hubo expansiones de contenido, aunque sí se aumentaron los servicios técnicos. A menudo, los propios jugadores ayudaban a programar contenido y resolver los bugs.

NW KNIGHT ataca a RANA impacta con 5 puntos de daño

Neverwinter Nights fue un exitoso juego que llegó a tener 115.000 jugadores y alrededor de 2.000 jugadores simultáneos en las horas punta, un aumento del 4000% en seis años. Cuando intentabas conectarte a las horas de la tarde-noche, había tanta gente conectada que solía tocar hacer cola, y las peticiones de conexión se amontonaban.

Ahora, nos sumergiremos nosotros también en el maravilloso mundo de NWN. Para eso, viajaremos a la misteriosa ciudad de Noyvern y a sus alrededores...