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La seguridad en los MMORPG  

Posted by Unai in , ,

Os presento un documento que he elaborado como tarea final en la asignatura de Seguridad Informática. En él he tratado como tema principal, como indica el propio título, la Seguridad Informática en el mundo de los MMORPG, que son un tema recurrente en mi BITácora.

En el trabajo he desarrollado los siguientes puntos:
-El MMO como ventana abierta en la seguridad del usuario
-Protegiendo los bienes virtuales del jugador
-La seguridad de la información por parte de la desarrolladora
-Errores y ataques en mundos virtuales

Aunque haya a quien pueda sonarle un poco técnico, he tratado de escribirlo de la forma más amena posible, añadiendo algunas explicaciones adicionales y con imágenes para agradar la lectura. Creo que puede ser de interés para cualquier a quien le guste este tipo de juegos.


Adiós, SWG  

Posted by Unai in , ,

Tras más de seis años en activo -se dice fácil-, el mmorpg Star Wars Galaxies se adentra en su recta final. Todo lo que empieza tiene que acabar, y los mmos no son ninguna excepción. Ha llovido mucho desde que se anunció el juego allá por 2000, antes del boom de los mmos; la beta en 2002; el lanzamiento del juego en junio de 2003 (en noviembre en Europa); las expansiones: Jump to Lightspeed, Rage of the Wookiees y Trials of Obi-Wan; el Combat Upgrade, y el posterior y controvertido New Game Enhancements; el auge del juego, y su caída. Además del juego, temos spin-offs como la novela Ruins of Dantooine y el juego de cartas intercambiables online Star Wars Galaxies Trading Card Game.

Ahora, el juego ha ido quedando atrás, la competición es mucha y dura, y un nuevo juego de SW, en este caso The Old Republic, no es algo con lo que se pueda luchar con un juego de 2003. Así son las cosas. El día 15 de diciembre, SWG verá su final de forma oficial.


Dear Star Wars Galaxies™ Community Member,
We write to you today to inform you that on December 15, 2011, Sony Online Entertainment (SOE) and LucasArts will end all services (MMO and Trading Card Game) for Star Wars Galaxies (SWG).  The shutdown of SWG is a very difficult decision, but SOE and LucasArts have mutually agreed that the end of 2011 is the appropriate time to end the game.We are extremely grateful to all of the SWG fans.  We have had the rare opportunity to host one of the most dedicated and passionate online gaming communities and we truly appreciate the support we’ve received from each and every one of you over the course of the past eight years.In recognition of your incredible loyalty, we are extending special Fan Appreciation offers to the current SWG community. We also plan to go out with a bang with a galaxy-ending in-game event in December and hope to see you all there. The details relating to these offers and events as well as the timeline and specifics regarding the discontinuation of the service, are provided below.
Again, we want to extend our heartfelt thanks to our player community for making SWG one of the best online communities in gaming history.
Sincerely,
Sony Online Entertainment & LucasArts


Yo he jugado a varios mmos, y SWG fue sin duda alguna uno de los que más me marcó. Sus inmensos planetas te invitaban a coger un speeder y perderte por ellos, visitar los hábitats de sus criaturas, explorar los rincones más lejanos, hablar con los personajes de las películas, participar en la guerra entre rebeldes e imperiales, y realizar todo tipo de actividad, desde carreras de speeders y combates espaciales hasta ejercer de músico en una cantina o fabricar armas y armaduras y montar tu propio negocio. También al viajar por los planetas era habitual encontrarse con ciudades creadas por los jugadores, por las guilds, con esa gran sensación de que el mundo que visitabas no era un simple juego en el que todo está programado como lo puedan ser el WOW o el futuro SWTOR, sino un mundo al que le habían dado forma los propios jugadores.

A modo de despedida, algunas capturas de pantalla que tengo guardadas de mis días como explorador, tirador, rebelde y cazarrecompensas en una galaxia muy, muy lejana:

Después de una carrera en Lok

Las cantinas eran un lugar de reunión social en el que tocar música, bailar, montar un espectáculo, o sencillamente sentarte y charlar con los compañeros

Explorando Corellia con mi speeder

En Naboo, infiltrado en un palacete de las montañas para acabar con ciertos cargos imperiales

Con mi armadura de cazarrecompensas en la ciudad de nuestra guild

En mi casa :)

Navegando por el espacio en mi Ala-Y

Disfrutando de las vistas de Naboo

Rumbo a Corellia en mi Ala-Y

Noches de Noyvern 9: ¡Juega! (La aventura continúa)  

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Después de todos estos artículos, ¿pensabais que os iba a dejar sin el propio juego? Ya estamos en el siglo XXI, en plena Era de la Información, así que que esto no acabe sin haberle puesto una mano encima al propio juego, que es gratis.

Pues aquí lo traigo. Desgraciadamente no es exactamente el juego original, pero sirve para ver lo que fue. Al contrario igual que el enlace que puse a Polybius, esto no es la versión final del juego, sino, en este caso, una anterior, y por lo tanto tiene varias limitaciones.

Ahora tienes la oportunidad de explorar por tu propio pie las calles y mazmorras de Noyvern

-Sólo funciona en DOS, así que recomiendo descargar algún emulador según la versión de Windows que se tenga, o una máquina virtual para los linuxeros. Yo uso DOSBox como emulador.
-Es imposible guardar la partida (en realidad, siendo más tiquismiquis, el personaje es lo que no se puede guardar). Es una pega importante, pero es lo que hay.
-Unas cuantas de las áreas y misiones de la versión más reciente del juego (la 2.22) no están.
-Es completamente off-line, no te encontrarás con otros jugadores.


¡No dejes la oportunidad de matar unos cuantos trolls a la vieja usanza!
Por otro lado,
-La mayoría de áreas, misiones y enemigos siguen estando ahí
-No hace falta ser de AOL para jugar
-No hace falta tener conexión más que para descargarlo
-¡¡Sin cuotas de 6$ la hora!!
-Y si te gusta el estilo, puedes buscar más juegos de GoldBox, que están pensados para un jugador y pueden ser más llevaderos.

Todo un tesoro a tu disposición
Al parecer hay rumores acerca de hacks que permiten guardar, y formas de hacerlo multijugador, pero no he podido encontrar nada en ningún sitio, así que de momento lo daremos por imposible. Pero incluso con esas, y aunque el tipo de juego se os haga pesado, aburrido y lento, creo que merece la pena por lo menos probarlo, una experiencia que, ayudada por la información de estos artículos de Noches de Noyvern, te hará comprender cómo fueron los primeros días de los mmorpgs.

Descarga aquí NWN Offline, desde bladekeep.com


En NWN: Resurrection, únete a uno de los clanes clásicos y revive las aventuras clásicas en 3D
Por otra parte, existe al parecer un módulo para el Neverwinter Nights de BioWare que imita al Neverwinter Nights de Stormfront y en el cual se mantiene una comunidad online jugando como si fuese el viejo NWN. Eventos, housing, PvP, clanes... Admiten hasta 384 jugadores conectados simultáneamente. Cada lunes hay una cacería organizada por la Compañía Gris, uno de los primeros clanes roleros de la historia de los MMOs. El proyecto se llama Neverwinter Nights: Resurrection y lleva en marcha desde 1999.

Housing en NWN:R
Sin embargo, parece ser que hay que registrarse y ser aceptado o algo por el estilo antes de poder descargarlo completamente y jugar, así que he elegido no ir hasta ese punto. Me gustaría probar lo que he leído por ahí (que si housing, que si combate por turnos...). Si alguno tiene interés, está en la web Neverwinter Consortium que cito más abajo.

Arena PvP
En este enlace, podéis ver los mapas adaptados al nuevo NWN (creo que es de hace algún tiempo, y no aparecen todos). En este otro, aparecen todos los mapas, incluyendo los nuevos que han creado exclusivamente para esta versión, con las conexiones entre todos.

Aquí la web del Neverwinter Nights: Resurrection


¿"Bastille"? ¿Seguro que esto tiene algo que ver con NWN?

Finalmente existe Forgotten Worlds. A un primer vistazo, parece diferente a NWN, ya que los lugares tienen nombres distintos y el mapa general parece diferente, pero mirándolo más detenidamente, resulta ser igual que el viejo NWN, con los nombres cambiados. En esta web se pueden ver bien esas similaritudes. Por lo demás, funcionan igual: es un MMO, funciona como un GoldBox (aunque con gráficos mejores), y tiene PvP, gremios y todo lo demás.

Si funciona como un GoldBox, y parece un GoldBox, se puede decir que es un GoldBox
Al igual que sucede con el caso anterior, hay que estar registrado (aunque es también gratuito), y por lo tanto no he llegado a probarlo, pero he podido informarme un poco más, gracias a algunos vídeos que rondan por YouTube. Podéis ver vídeos de su funcionamiento (vídeo 1, vídeo 2,  vídeo pvp).

Aquí la web de ForgottenWorld


Aunque tenga más píxeles, es básicamente igual que el NWN
En ambas versiones, NWN:R y FW, que tienen ya más de 10 años, sigue jugando gente. No sé exactamente la cantidad, pero la cuestión es que los foros de ambos parecen seguir activos. Se mantienen varios de los gremios originales, ya sea en el NWN:R (Piratas de Noyvern, Clan Axepeak, Caballeros de la Llama Eterna...), en FW (Bregan D'Aerth y Gremio del Caos) o en ambos (Cruzados del Reino), así que si alguien quiere, aún está a tiempo de unirse a uno de los legendarios gremios originales de los MMOs.


Por último, para concluir con esta serie de Noches de Noyvern, estas han sido mis fuentes a la hora de investigar el pasado de los mmo:
-Unofficial Classic Neverwinter Nights Archive (la fuente principal)
-Neverwinter Consortium (web de NWN:R, especialmente por los mapas descargables)
-ForgottenWorld
-The Bastille Gazette (fansite de FW)
-Wikipedia
-Forgotten Realms Wiki
-MobyGames (por las imágenes)
-FatherMatt's Neverwinter Tower (acerca del NWN de BioWare)
-Esta entrevista en GameBanshee
-Y ésta en la página oficial de Neverwinter Nights de BioWare

Noches de Noyvern 8: XXI (El legado)  

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Para miles de personas, Neverwinter Nights marcó una era, antes de su desafortunado Game Over. Pero lo que muchos no saben es que, indirectamente, también la ha maracado para decenas de millones de personas más: los 12 millones de personas que juegan al World of Warcraft, los 10 millones de jugadores del RuneScape, los 6 de Guild Wars, los 5 de MapleStory, los 4 de Knight Online...

World of Warcraft, el MMO por excelencia de los últimos tiempos

Neverwinter Nights fue el primer juego de rol en el que no estaba penalizado el matar a otros jugadores, creando así el PvP. El primer juego de rol con clanes de jugadores. El primero con eventos. El primero en el que cientos de personas jugaban en el mismo mundo gráfico. Aunque entonces aún no se había acuñado el término MMORPG, Neverwinter Nights fue sin duda una pieza clave en el desarrollo de ese nuevo género.

The Shadow of Yserbius, el principal competidor de NWN

El siguiente MMORPG (o MUD gráfico, si los tomamos como sinónimos, que en ese tiempo lo eran) fue The Shadow of Yserbius de Sierra, en el 92. Tuvo sus secuelas/expansiones Fates of Twinion en el 93 y The Ruins of Cawdor en el 95. Con un motor gráfico más moderno, llegó a ser un buen competidor del NWN... hasta que en 1996 AOL compró sus derechos... y lo cerró. Yserbius se pagaba por horas, pero trajo como innovación la cuota mensual. Aunque sé que muchos no os lo creeréis (¡es difícil!), el precio era de 120 dólares al mes.

DragonSpires, el primer MMO con perspectiva isométrica

Después estuvo DragonSpires en 1994, un juego isométrico (al estilo de Ultima), lleno de chorraditas y minijuegos, del que no he recopilado demasiada información.

A finales del 95 y principios del 96 llegó la nueva era de los MMORPGs: los grandes y comerciales. El primero de estos fue Meridian 59. Mejoró diversas características del género: estaba orientado al PvP, los gráficos eran tridimensionales (recuerda a Doom), la suscripción era por meses, los personajes desarrollaban las habilidades sin niveles de experiencia, los gremios adquirían más opciones (por ejemplo, podían votar democráticamente a un nuevo líder) y podían tener su propio emblema en sus escudos...

Meridian 59, el primer MMO del tipo comercial como los de ahora

Después llegó The Realm Online, sin quests, con diversos eventos, y un nivel máximo que fue subiendo desde el 100 inicial hasta el nivel 1000. Su estilo era parecido al de las aventuras gráficas de Sierra, con lo que podían llegar a un número de gente mayor que los MUDs. Sin embargo, su popularidad se vería mermada por los nuevos MMOs que estaban a punto de llegar.

En 1996 salieron varios más: Legend of Kesmai (basado en Island of Kesmai, pero con gráficos), Realms of Kaos (que por algún motivo, sigue estando en versión Beta, o al menos lo estaba en 2007, de donde he conseguido la información más reciente), Furcadia (centrado en el contenido generado por los jugadores) y Nexus: The Kingdom of Winds (el primero desarrollado en Korea, antes que Lineage y Ragnarok Online).



Nexus: The Kingdom of Winds, el primer MMO de la escuela koreana

Finalmente en septiembre del 97, tan sólo meses después de que NWN cerrase, llegó su relevo para recoger el testigo: Ultima Online, el juego para el que se acuñó el término MMORPG y que fue el siguiente en marcar las pautas para los que le seguirían - como ahora lo es el WoW.



Ultima Online, sucesor de NWN, y el primer juego en denominarse MMORPG



Por otro lado, en la ambientación de los Reinos Olvidados, el movimiento de las historias a la Costa de la Espada se ha mantenido en los juegos subsiguientes. A esto ayuda el hecho de que allí se desarrollen varias de las novelas de R.A. Salvatores sobre su personaje Drizzt Do'Urden. Así, Eye of the Beholder sucede en Aguasprofundas, Baldur's Gate en Puerta de Baldur y las tierras al sur, y Icewind Dale en el Valle del Viento Helado. Finalmente, aparecieron los sucesores, en nombre, de NWN: Neverwinter Nights de BioWare y Neverwinter Nights 2 de Obsidian, ambos con sus muchísimas campañas y expansiones.

La serie Baldur's Gate, con sus referencias a Drizz DoUrden y su magnífica ambientación, dio un buen empujón a los Reinos Olvidados

Por último, el legado auténtico de Neverwinter Nights regresa uniendo de nuevo los Reinos Olvidados y los MMOs, ya que Atari y Cryptic han anunciado que en 2011 volveremos a visitar Noyvern en un RPG online basado en la 4ª edición de D&D. Neverwinter nos llevará a una Noyvern destrozada durante la Plaga de los Conjuros, y saldrán en paralelo unas novelas del mismísimo R.A. Salvatore que traten del asunto.


Seguro que la nueva iteración de la saga está llena de sorpresas

Pero ya sabéis que me gusta dejar la mayor sorpresa para el final de la serie, y ésta no es la excepción. No os perdáis la última entrada de la serie, el fin de semana que viene en Mi BITácora.

Noches de Noyvern 7: Game Over (El fin de una era)  

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En 1997, Neverwinter Nights había llegado a su apogeo como MMO y como RPG. El total de jugadores rondaba los 115.000, y cada noche solía haber 2.000 jugadores conectados a la vez. El juego era parte de la suscripción de AOL (se acabó el pagar 6$ la hora), los servidores eran más potentes y rápidos, y la comunidad florecía y había convertido el juego en algo inaudito. Los jugadores más avanzados solían hacer ellos mismos de staff, y se hacía una especie de periódico semanal, Las Noticias del Reino, en el que los mismos jugadores ponían anuncios (eventos, compra-venta, etc.), contaban sus experiencias e historias, hacían sugerencias y tácticas para el juego, y contaban relatos y poemas.

"Hola. Han entrado por la fuerza a la casa de cuentas y se han llevado todo el oro. Estamos agradecidos por tu protección y te deseamos buena suerte."

Pero como siempre sucede, todo lo bueno tiene un final, y Neverwinter Nights no fue la excepción.

Durante los años en los que NWN estuvo activo, los desarrolladores contemplaron cómo Internet se expandía gracias a elementos como el correo electrónico (todo un boom en su época); pero AOL empezaba a cambiar el rumbo de sus servicios, y fueron dejando de lado los juegos, incluyendo al más exitoso de los que tenían: el Neverwinter Nights. Aunque seguían invirtiendo en mejorar los servidores, no había contenido nuevo. Si bien es cierto que esto no consistía un gran problema, dado que los Eventos y demás satisfacían a los jugadores, no deja de ser cierto que AOL estaba dejando el juego de lado.

En este cuarto hace mucho color... ¡y se te acerca el porqué!


Steve Case le debió de decir a Don Daglow: “Ya sé que estamos tirando millones al no desarrollar Neverwinter Nights. Mi problema es que tengo a la gente centrada en no perder miles de millones de dólares, así que los buenos proyectos de algunos millones de dólares no pueden seguir adelante.” La cuestión no es que NWN no diese dinero a AOL, ni que tomara demasiados recursos. El mismo Steve Case solía jugar (en el papel de Lord Nasher), y recalcaba lo importante que había sido el juego para la comunidad de AOL. Pero ahora el sistema de AOL estaba cambiando. Sus suscriptores se contaban por millones, y los nuevos servicios que ofrecían eran cada vez más diferentes – y eran los que obtenían más dinero. Los videojuegos ya no formaban parte de lo que buscaban. Entre tanto, Stormfront había pasado a dedicarse a juegos de consolas, no de ordenador. En el centro de este torbellino, la comunidad de NWN se estaba quedando sola.

OGRO ataca a NW KNIGHT (por detrás) impacto de 4 puntos de daño
NW KNIGHT ha caído y está muriendo


Neverwinter Nights siguió produciendo dinero hasta el final, teniendo en cuenta que sólo ocupaba un servidor de los de AOL, que usaba un motor, el GoldBox, creado una década atrás, y que hasta la última noche que estuvo en marcha hubo colas para entrar a las horas punta. Pero nada impidió que el 18 de julio de 1997 el servidor fuese desconectado. Durante cuatro meses, la comunidad protestó: no sólo en AOL, también en cadenas de televisión locales, en revistas de videojuegos y por supuesto en distintos sitios de la web.

Al parecer las tres compañías detrás de NWN habían tratado de llegar a algún acuerdo en 1996. AOL pretendía mantener el juego, pero convirtiéndolo en juego de pago con cuotas, igual que los MMOs que se avecinaban en el nuevo milenio. TSR y SSI no querían que volviera a ser de pago, y de hecho querían que dejase de ser exclusivo de AOL. El debate duró meses, sin llegar a nada, y AOL anunció que cuando el contrato, que duraba hasta el 15 de julio, expirase, quitarían el juego. Lo cerraron tres días después, con este mensaje:


“A nuestros amigos jugadores:
El 19 de julio de 1997, se cerrará Neverwinter Nights. El Canal de juegos tiene un afecto perdurable por Neverwinter Nights, uno de nuestros juegos más viejos. Entendemos que estas noticias serán decepcionantes para muchos de los jugadores de Neverwinter, y lamentamos el descontento que pueda causar. Nos gustaría agradeceros vuestro patronazgo de Neverwinter a través de los años, y el seguir apoyando los juegos en AOL.
Por favor, estad atentos a futura información.
Que os vaya bien, 

America Online Games”

Mas, no acaba así la historia de Neverwinter Nights. Nos acercamos al siglo XXI...

Noches de Noyvern 6: RPG (Los héroes)  

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Tras ver la parte MMO, veamos la RPG. En una comunidad más pequeña que las decenas de miles de jugadores que tiene hoy en día incluso el mmorpg más mediocre, en la época de NWN había menos gente con conexión a la red y que jugase online por lo que para los jugadores era más fácil destacar y convertirse en héroes (¡o villanos!).

-Aidyinni: Fundadora del Gremio de los Bardos, componía canciones y poemas y trataba de enseñar a los jugadores a hacer algo más que luchar contra monstruos en un juego de rol.

-Azagthtoh: Fundador y líder del Ministerio de la Anarquía Creativa, un influente gremio durante los primeros años a cuyos miembros se animaba a saltarse las “reglas” del Player vs Player.

-Beelzebul: Fundador del Gremio del Caos, un gremio de personajes malignos que fue el primer gremio creado jamás en un MMO. Además, se le considera también el inventor del PvP.

-C0ld Chill: Autodenominado Soverano de Noyvern, un gran rolero.

-Drk Anjel: Fue la única líder chica del Gremio del Caos, tan buena en el rol como en el PvP.

-Dwyvyrn: Miembro del Clan Axepeak, y uno de los mayores roleros del juego.

-Handler1: Fundador de los Cruzados del Reino, el segundo Gremio, que se dedicaban a animar a todos a participar en la divertida gesta de luchar contra los jugadores malignos.

-Hellhammer: Gran guerrero del Gremio del Caos, es probablemente el único personaje que llegó a vencer a Lord Nasher, quien llegó a poner una misión que consistía en matar a Hellhammer.

-ITB Skorp: Líder de la Casa ITB, organizador de varios de los grandes eventos de NWN.

-Killum: Temido jugador cuya habilidad en el PvP no tenía parangón durante la primera versión de NWN.

-Ldy Spawn: Gran PvPra que tambaleó la comunidad con su muerte en diciembre de 1996.

-Malhavok: Fundador de KAAOS, temido por los jugadores benignos de todo Noyvern.

-Mech Alita: Al igual que Ldy Spawn, era una PvPra y roleadora que murió en 1996.

-Natasha666: Una roleadora con gran presencia en los primeros días del juego, y que acabó pasando a formar parte del staff del juego.

-Sinestra: Personaje conocido por viajar por el mundo ayudando y curando a todos los jugadores que viese en peligro.

-Sir Rellik: Quizás el mejor PvPro del juego, dominaba en los eventos y estaba siempre en el podio.

-Talbot: Co-fundador y líder de los Caballeros de la Llama Eterna, cuando no combatía con jugadores malignos, ayudaba a los novatos que llegaban a Noyvern.

-Toramarth: Aunque temido en el campo de batalla por sus habilidades en PvP, era famoso por no atacar nunca a personajes femeninos, y llegó al punto de enviar una rosa a cada mujer de Noyvern.

-Trollsbane: Ejemplo de roleros benignos, y azote de personajes malignos en el PvP.

¡Vaya! Cómo tiene que ser el convertirse en un héroe conocido en un mmorpg, ¿verdad? Hoy día suele hacer falta, no sé, ganar campeonatos de PvP a saco y cosas parecidas. Por aquel entonces, puede que con hacer un buen roleo te bastase para ser alguien conocido. Los jugadores eran ya muchos sí, pero no tiene ni comparación con los millones a los que se puede llegar ahora.

Además, pese a que los sprites sean tan simples, la personalización es lo suficiente para que cada uno tenga su propio estilo, su propio carácter, y sea reconocible. Esto sigue siendo importante en los MMOs actuales, donde al jugador le gusta que su personaje se diferencie de los que tengan la misma raza o clase.

Lo más destacable es en mi opinión la forma en la que estos jugadores consiguieron que sus personajes fuesen no meros aventureros que mataban orcos en las afueras de Noyvern, sino verdaderos ciudadanos. Gracias al tipo de eventos que se realizaban, llegaban a fomrar parte de ese mundo en el que participaban. Eso es algo que sólo algunos MMOs intentan, y a menudo con poco éxito.

No obstante, todo lo bueno llega a un final. E incluso el mundo persistente de Noyvern tuvo un Game Over...

Noches de Noyvern 5: MMO (La comunidad)  

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Con el tiempo, NWN se convirtió en algo más que un mero RPG multijugador online. Fue pionero de muchos elementos hoy comunes en este género videojueguil. Veamos que tipo de eventos se realizaban en Noyvern, que convirtieron al género en lo que es.

"Soy Lord Nasher. Bienvenido a Noyvern amigo mío."

Todo se remonta al momento en el que alguien descubrió que dado que un hechizo puede dañar a otros personajes, ¿por qué no dedicarse a atacar a los otros jugadores? Para cuando los desarrolladores se dieron cuenta, el Player vs Player o PvP ya era todo un problemam y una controversia considerable había surgido a su alrededor. ¿Era atacar a los personajes de otro alineamiento una ofensa, una violación de los términos de servicio, o parte del roleo y del juego? Los desarrolladores decidieron finalmente permitir el PvP, aunque estableciendo que algunas zonas (patrulladas por la Guardia Real de Lord Nasher) serían de no-PvP. Así, por todos los alrededores de Noyvern los jugadores malignos atacaban a los otros, y los benignos defendían a los suyos, o atacaban “preventivamente” a los malignos.

DEATHGRINR está atontado


El siguiente paso resulta casi obvio, y fue otro de los grandes avances hacia lo que hoy llamamos MMORPG. Un grupo de jugadores formaron el Gremio del Caos (Guild of Chaos), cuyo objetivo era reunir personajes malignos y atacar a los otros. Como respuesta, surgieron los Cruzados del Reino (Crusaders of the Realm). Son los primeros guilds, clanes o gremios. A partir de ahí, como es fácil imaginar, la gente empezó a dividirse en distintos gremios con frecuencia cada vez mayor, y la comunidad se convirtió en una parte esenecial del juego – algo que se ha mantenido constante durante las siguientes dos décadas. Estos gremios formaban el núcleo de la sociedad del juego, y cada uno tenía su propio alineamiento, política y objetivos. En total, hubo un total de 94: 29 clanes viejos o “autorizados”, y 65 nuevos, “no autorizados”.

WIELSECK está envenenado


Todo en el juego empezó a girar alrededor de los clanes y el PvP. Y es que frente al contenido, digamos, estático, del juego, apareció el contenido dinámico: los eventos. Algo que muchos MMOs modernos olvidan hacer o hacen esporádicamente. Frente a las continuas expansiones de contenido de algunos juegos, los eventos requieren menos esfuerzo en ese sentido, pero mantienen viva la comunidad. Así, tras el primer año del NWN, empezaron a surgir los eventos:

TORTUROR ha caído


Varios de los eventos consistían en responder a preguntas, los trivia. Uno de estos era el NWN Trivia: el primer martes de cada mes, todos se reunían en Gran Salón de Noyvern de 10 a 11:30 pm y trataban de responder a tres preguntas del staff del juego a cambio de generosas recompensas (normalmente “perlas”, que se podían cambiar por objetos). El Quién/Qué/Soy/Yo (Who/What/Am/I, WWAI), con una mecánica similar, era el tercer jueves del mes. Además, los propios jugadores solían organizar sus propias Noches de Trivia, un fenómeno que aún debe de mantenerse en AOL.

OMM QUEST ya está atontado


También estaban los booths. Los booths no solían estar planificados, y los organizaban el staff, o incluso los propios clanes. Aunque variaban, lo más común era que consistiesen en que el organizador lanzase los mismos hechizos a cada jugador, y el que menos daño recibiera ganaría algún objeto como premio.

SIR RELLIK ha caído, y está muriendo



Hay muchos otros tipos de eventos, como los festivales. El Guild of Heroes era un evento mensual que solía incluir concursos de chistes, de diseños, de narración, y también trivias y booths. Un festival aún mayor fue el Festival de Verano de Noyvern, realizado para celebrar el 5º aniversario del juego. Al margen de ellos, podemos seguir contando un montón de eventos realizados por los jugadores; eventos que requieren conocimiento del juego, rolear...



No obstante, queda el último tipo de evento, puede que el más importante. Las competiciones PvP eran de los más populares de entre los eventos, y aún existen en casi todos los juegos con PvP. Al principio estaban las Super Bashes, sencillos torneos eliminatorios por ver quién es el mejor. Después llegaron las llamadas Ladders, en las que los mejores PvPros se enfrentaban en duelo individual, por parejas o incluso 4 contra 4.

SUN RAXER lanza un hechizo


Finalmente están las Guerras. Todo el mundo pertenecía ya a algún gremio, y entre éstos surgían competiciones. Pero hubo dos Grandes Guerras, eventos como nunca se había hecho uno: competiciones por defender el honor del clan, que además de incluir PvP de 4 contra 4, se extendían al roleo y a los foros. Las dos Grandes Guerras se extendieron por todo Noyvern y duraron meses. ¿Cuántos MMOs modernos suelen conseguir tamaña participación de la comunidad?

La comunidad de Noyver florecía. También hay que reconocer que jugaba menos gente que ahora, y debido a esto (y a los ingentes precios), los que jugaban eran sin duda más fieles y participativos. Al ser la comunidad más pequeña que las que conocemos ahora, era más fácil alzarse como un héroe y ser conocido. Veamos el elemento RPG de NWN...