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Humor D&D 1  

Posted by Unai in ,

"¿Sabéis qué? Vale. Como os dé la gana. Tirad Diplomacia para seducir al puto dragón. Putos enfermos."


D&D: Creacion de personajes dinamica  

Posted by Unai in

English here!

Si alguien pone esto delante de ti, deberías sentir un escalofrío.



Si eres como yo, es un escalofrío de emoción; la necesidad de llenar todos esos espacios y la emoción del inicio de una aventura. Es una mezcla de las sensaciones que tiene un artista enfrente de un lienzo en blanco y un lector que abre un libro por primera vez.

Sin embargo, imagino que para la mayoria de los mortales, aquellos que nunca hayais jugado a rol de mesa (e incluso muchos que lo hayáis hecho), el escalofrío es bien diferente. Es una reacción que he visto montones de veces en gente para la que los juegos de rol suenan interesantes, pero temen su enorme complejidad. Y hablo incluso de gente por lo demás muy friki. ¡Y tienen razón! Los JdR no son sencillos. Son divertidísimos, sin duda, pero en un juego que te permite hacer lo que te dé la gana, hace falta un reglamento bien gordo por necesidad.

El desafío para el jugador que rellena su primera ficha de personaje es triple: la abrumadora complejidad de la ficha, la intimidación que causa el desconocimiento de las reglas un juego en el que sabes que puedes hacer lo que quieras, y lo largo y aburrido que resulta ir rellenando una de éstas (si digo que dos horas de media, no exagero). Como director de juego habitual de JdRs y diseñador de videojuegos, esto es un problema interesante para mí tanto por su aplicación práctica cuando animo a alguien a jugar por primera vez, como por el interés y el desafío intelectual de buscar una buena solución a esos tres problemas.



La solucion estándar

Obviamente, no soy el primero en intentar buscar una solución a esto. Los propios juegos de rol suelen ofrecer una solución, personajes prefabricados. Hoy día, la mayoria de los reglamentos suelen venir con varios personajes prefabricados y aventuras sencillas que sirven de introducción. Así que tanto los jugadores como el director lo tienen fácil: los propios creadores del juego han diseñado una experiencia sencilla y cómoda para que se adapten al sistema, aprendan a usar las reglas y no pierdan el tiempo ni se aburran en su primera sesión con el juego.


Las ventajas de esta solución son obvias. ¡Los tres problemas desaparecen de golpe! La hoja de personaje sigue siendo compleja, pero ya la han rellenado por ti y no sientes la necesidad de entenderlo absolutamente todo. No hace falta conocer todas las reglas; basta con que el director haya leído lo suficiente, y la aventura está fabricada para ir presentando diversas mecánicas del juego de un modo progresivo que facilita el aprendizaje. Por último, no hace falta perder ni un segundo de tiempo de juego: se escogen las fichas, o se reparten al azar, y la aventura empieza en 5 minutos.

Todo eso es muy positivo y definitivamente recomiendo este sistema para las primeras partidas de cualquier director de juego (a quien por uso llamare Dungeon Master, o sea, maestro del calabozo, en adelante). Pero los que tenemos un pelín más de experiencia somos un poco más ambiciosos a la hora de crear aventuras y, a mí al menos, esto no me convence para mis partidas.

Los personajes prefabricados traen un par de problemas consigo. Primero, aunque suelen ser personajes interesantes y tienen algún trasfondo que facilita el roleo, los jugadores no los van a sentir como propios del modo que lo sentirian con unos fabricados por sí mismos. Segundo, lo más probable es que usar esos personajes y aventuras predeterminados se limite a una partida o dos, antes de que los jugadores se sientan lo bastante cómodos con el sistema como para querer empezar sus propios personajes (o elijan no seguir jugando si no les ha convencido). Esto retrasa el inicio de una campaña propiamente dicha, en la que los jugadores vayan sintiéndose más cómodos y parte del juego y la historia.

Así que no quiero esta solución. Ese segundo problema en particular puede que no sea tan grande para gente que juegue cada semana o dos... Pero cada grupo de amigos con el que juego es con una frecuencia que va de mensual a anual dependiendo del grupo (y son 5 grupos en total), así que me gusta intentar captar su atencion desde el principio.



Los videojuegos

Ya que trabajo en la industria del videojuego, se me ocurrió echar un vistazo por aquí. Después de todo, uno de los géneros principales es el de los videojuegos de rol, que nacen directamente de las primeras iteraciones de Dungeons & Dragons; y cuyos elementos han acabado asentandose a lo largo y ancho de practicamente todos los géneros en forma de puntos de experiencia, árboles de habilidades, etc.


En los primeros juegos de rol, la creación de personaje no distaba mucho de la de los juegos de rol de mesa. Estaban simplificados por limitaciones tecnicas, pero con el tiempo se convirtieron en algo muy similar. Y, a grandes rasgos, han seguido manteniendose así. No es de extrannar, ya que el público objetivo de estos juegos es muy similar: frikis como servidor, que podamos montarnos un personaje a nuestro gusto, con gran variedad de opciones, para explorar el mundo de la manera que nos apetezca y encarar las aventuras como nos plazca. A juegos como Wizardry y Ultima en los 80 los siguieron Fallout y Neverwinter Nights, con los que este estilo alcanza su apogeo.

Sin embargo, no todo se mantuvo así. Mientras en occidente las mejoras técnicas de los ordenadores permitían que los juegos de rol digitales se pareciesen cada vez más a sus contrapartidas físicas, en oriente los JdR simplificados debido a las limitaciones se habían abierto paso a las primeras consolas. Y del éxito de, precisamente, Wizardry y Ultima, surgen primero Dragon Quest y después Final Fantasy. Y estos JdR de consola siguen una evolucion bien distinta a los otros, manteniendo personajes de desarrollo simplificado y apenas personalización. Este sacrificio permite a los desarrolladores saberlo todo sobre los personajes y crear historias mas complejas, lineales y de escala épica.


Sí, sorpresa: la división entre los videojuegos de rol japoneses y los occidentales es la misma que los dos estilos que he mencionado al principio. Los occidentales, como una partida de rol tradicional, permiten al jugador mucha mas personalización del personaje y un mundo más complejo e inmersivo. Los japoneses, como una partida de rol prefabricada, ofrecen una experiencia mucho más accesible y se centran en una narrativa más controlada pero más fácil de fabricar.

En videojuegos más modernos, las dos tendencias se han mezclado de muchas maneras, han evolucionado y desarrollado diversas ramas, y se han mezclado con otros géneros de videojuegos. Aquí es donde empieza la verdadera busqueda de mejoras para la creación de personajes.



Soluciones

Vayamos por parte. Problema nº 1: abrumadora complejidad del sistema. Solución: Sistema de clases y árboles de habilidades. Las clases de personaje han estado presentes en los juegos de rol desde el principio, pero para ofrecer arquetipos de personaje, no como metodo de simplificación. Los MMOs como World of Warcraft son un buen ejemplo de esto bien llevado a cabo. La cantidad de elecciones que tiene que tomar el jugador se reduce, a grandes rasgos, a dos: elegir una clase al crear el personaje, y gastar puntos en una de sus ramas de habilidades al progresar. Y punto. El resto (características, puntos de habilidad, dotes...) lo hace el juego.

Esto funciona muy bien en el juego de rol de mesa, especialmente con jugadores habituados a videojuegos. De hecho, hoy en día una gran cantidad de JdR de mesa utilizan esto. Pero en sistemas que no lo tengan, un Master con algo de experiencia puede arreglárselas para crear un sistema parecido. Por ejemplo, usando D&D como ejemplo, en vez de ofrecer a los jugadores que elijan una dote de la inmensa lista de dotes cada tres niveles, se puede ofrecer dos o tres elegidas específicamente para cada personaje y que elijan de entre ellas.


Sigamos. Problema nº 2: el aburrido proceso de crear un personaje. Solución: Simplificar mucho los primeros pasos. Los videojuegos de rol occidentales también necesitaban una solución para esto. En el mundo de los videojuegos se mueve demasiado dinero como para dejar que media hora de creacion de personaje pueda aburrir a la mayoria de los jugadores. Si miramos juegos como Mass Effect, o prácticamente cualquier otra creacion de Bioware, vemos como se las ingenian. Aunque se ofrecen múltiples opciones de personalizacion, el jugador tiene la opcion de elegir opciones predefinidas en algunas de ellas, en pequeñas dosis o paquetes en vez de para el personaje entero. Más adelante, conforme avanza el juego, se sigue teniendo la opcion de mejorar la ficha de personaje a mano o mediante opciones predeterminadas.

En un juego de rol de mesa se puede hacer lo mismo: ofrecer una creación de personaje simplificada e ir permitiendo a los jugadores hacerlo de forma mas personalizada conforme se vayan habituando al sistema. Por ejemplo, si en el primer nivel no se ofrece dinero para comprar equipo, y los personajes no obtienen armas y armaduras hasta pasadas una hora o dos de juego, o el Master decide el equipo inicial de cada uno... es un obstaculo menos a empezar a jugar cuanto antes.


Finalmente, tenemos el problema nº 3: la intimidacion que causan las reglas. Solución: Tutorial. Aquí podemos aprender de casi cualquier videojuego de las últimas dos o tres décadas, no sólo juegos de rol. Voy a poner como ejemplo The Legend of Zelda: Ocarina of Time porque lo estoy jugando otra vez. En OoT, el jugador empieza pudiendo hacer poco más que moverse y hablar con la gente. Las primeras personas con las que habla le explican cómo efectuar más acciones, como saltar, tirar piedras o arrastrarse por agujeros. Pronto el personaje obtiene un escudo y aprende a usarlo; y como recompensa por hacerlo correctamente, obtiene una espada y aprende a luchar contra monstruos. Es un tutorial, sí, pero no sólo fluye orgánicamente con la experiencia, sino que se extiende a todo el juego; ya que a lo largo de éste se siguen desbloqueando nuevas habilidades y objetos que utilizar muy frecuentemente.

Al jugar a rol de mesa me gusta hacer lo mismo. Antes de dar a los jugadores libertad para empezar a hacer lo que quieran, los voy haciendo pasar por pequeñas pruebas que van enseñando las mecánicas básicas: pruebas de característica y habilidad, tiros de salvación, combate básico, etc. Incluso situaciones en las que practiquen el rolear como sus personajes, el relacionarse con personajes no-jugadores, o en las que no haya una solución clara al problema y empiecen a descubrir la libertad de acciones de un juego de rol. A mediados de la sesión los jugadores ya se sienten comodísimos... ¡y empieza el juego de verdad!


¡He aquí tres soluciones que no sólo nos libran de esos problemas, sino que encajan mutuamente a la perfección! Estaba satisfecho haber dado con ellas y tenía una partida muy pronto con un grupo de nada menos de 7 jugadores, de los cuales todos menos una no habían jugado a rol nunca o no habían jugado prácticamente ni una sesión entera. Sólo me faltaba una pizca de inspiración para juntar las tres soluciones y ponerlas a prueba...


La inspiracion



Creacion de personajes dinamica

Paso 1: Personaje base
Concepto del personaje, puntuaciones de característica, primeras habilidades

Lo primero que hicimos fue explicar las características, que son la base de todo el sistema. En nuestro caso, fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. En cuanto estuvieron claras, cada uno asignó unas puntuaciones a su personaje. Sin embargo, no usamos dados ni nada así, sino que les di valores predefinidos: 8, 10, 10, 12, 12 y 14, a repartir como se les antojase. No son puntuaciones demasiado altas, pero luego les daría unos pocos puntos más. Una vez definidas las características, rellenamos de forma conjunta un par de partes más de la hoja de personaje, como los puntos de golpe (10 + modificador de Constitución, ya que aún no tenemos clase, y en el primer nivel no me gusta usar dados para los pg).

Después, di a cada uno una cantidad fija de puntos para gastar en habilidades. Aquí sí que les di un poco más de libertad, ofreciéndoles la mayoria como disponibles. A posteriori, creo que hubiera resultado más efectivo limitar sus opciones aquí también, u ofrecerles conjuntos de habilidades. Si no, se hace un poco pesado y largo, que es lo que quería evitar. Pero ni se me ocurrió ni tuve tiempo de prepararlo. La próxima vez lo haré usando las dotes que aumentan habilidades de dos en dos, lo cual reduciria las opciones a la mitad y los puntos a gastar, a la cuarta parte.

Así, en cosa de 10 minutos ya todo el mundo tiene un personaje base. Es un humano regular, sin magia, ni armas, ni habilidades extraordinarias... Pero ya tiene personalidad, es diferente del resto, y está preparado para empezar una aventura.

Obviamente, este primer paso resulta mucho más fácil sabiendo cómo va a ser el personaje; y esto es más difícil para jugadores iniciales. Personalmente, me gusta darle a cada uno un "secreto" o "misión" con el que tenga que lidiar su personaje y que los demás jugadores no conozcan. Por ejemplo, "obtienes un compñaero animal, pero si muere pierdes un nivel", o "eres un viajero del tiempo, busca a la persona llamada X y mátala", o "tu personaje forma parte de una organización ecologista que protege a los dragones-tortuga, reparte 5 panfletos por sesion a PNJs para un +1 a tus tiradas por moral en la siguiente, o -1 por baja moral si no". Esto les ayuda a dar profundidad y desventajas a sus personajes; les motiva a rolear y a tomarse las cosas mas en serio; y un Master planificador puede meter elementos que despues vayan a ayudar mucho a la trama.




Paso 2: Empieza la aventura
Tirar el dado en pruebas, trama, roleo

En esta aventura, los personajes empezaron el día... ¡en el parque de atracciones! Hicieron una serie de juegos que les reportaban monedas de plástico (que después resultará ser la moneda de uso en el mundo fantastico, je, je) a quienes sacasen mejores resultados en las pruebas. Un juego del martillo era una prueba de Fuerza (prueba de característica). Un juego de búsqueda del tesoro era una prueba de Buscar (prueba de habilidad). Una prueba de tiro con arco era una tirada de ataque a distancia (tiradas de ataque y daño). ¡Y una competición de comer helado se resolvía con una tirada de salvación de Fortaleza (tiradas de salvación)!

Entendidas las formas de tiradas básicas de un modo divertido e interactivo, pasamos a una parte narrativa en la que moví a los personajes de una situación a otra sin su interacción, como las "cutscenes" de los videojuegos. Me suele gustar empezar y acabar cada sesion con una de estas. Los personajes se montaron en una montaña rusa que los llevó a traves de un portal a un mundo de fantastía medieval. El diabólico Venger y su ejército de trasgos los capturaron y encerraron en una celda en una mazmorra.

Aquí es donde los dejé sueltos. Cada uno podía describir su personaje a los otros y podían empezar a rolear. Hablan entre ellos interpretando al personaje, intentan sobornar a los guardias de fuera, exploran la celda, buscan alguna forma de salir... Siempre empiezo mis aventuras con alguna situación similar. Y los dejé seguir y seguir hasta que se hubiesen acostumbrado a que éste es un juego donde puedes intentar hacer lo que te dé la gana, y ya no tuviesen nada mas que decir o hacer.



Paso 3: Personajes avanzados
Interaccion con PNJs, clases de personaje, objetos

Una niebla mágica cubrió la celda en la que los futuros héroes estaban atrapados y se materializó un hombrecillo, el Amo del Calabozo. Tras conversar con ellos e ir dándoles información sobre el mundo en el que se encontraban, se comprometió a ayudar a los personaje, hizo aparecer unos objetos mágicos y ofreció uno a cada personaje. 

Cada uno de estos objetos, en la partida, era una tarjeta con una serie de beneficios: más puntos de característica y habilidad, una o dos dotes, alguna aptitud especial, en algunos casos hechizos y en otros, propiedades de armas o armaduras. ¡Clases de personaje simplificadas!

En nuestra partida, tenían a elegir 7 de 9 objetos: una espada y un hacha mágicas con daño elemental y distintas dotes de Guerreros, un escudo de Paladín, unos guantes y una capa de Pícaros, un arco de Explorador, un laúd de Bardo, un báculo de Hechicero y un grimorio de Mago.

Aquí el ritmo de la partida bajó un poco al tener que explicar las cosas especiales. Pero viene justo después de una parte interactiva y conociendo ya mejor las reglas, así que se hace mucho más ameno. Y al acabar este paso ya teníamos personajes más avanzados, totalmente diferentes entre sí y con roles de grupo más claros.



Paso 4: ¡Acción!
Libre albedrío, combate, equipo

Ahora que tenían los objetos magicos, los personajes podían salir de la celda. Casi todos los objetos tenían alguna forma de abrir cerraduras (vía la habilidad del mismo nombre, o el hechizo Abrir/Cerrar, o mediante la fuerza bruta). Antes el roleo era de adorno, no había forma de salir de la celda. A partir de ahora, las acciones que realizasen los jugadores tendrían consecuencias en el mundo del juego.

Al poco, los personajes se enfrentaron a dos trasgos en su primera experiencia de combate real. Introduje el combate por turnos, la iniciativa, los ataques a los personajes, etc. Era un combate fácil que no había modo de que perdieran, pero los personajes tenían pocas armas y era la primera lucha, así que aun y todo resultó emocionante y se sentía peligroso.

Muertos los dos trasgos, me aseguré de que accedieran a una salita contigua que contenía la armería. Alli había varias armas y armaduras sencillas, sin mucha eleccion, para que realizasen el ultimo paso de la creación de personaje y se sintiesen completos.

Y asi terminó la prueba creación de personajes dinámica. Duró tres horas y ocupó más de la mitad de la sesión, pero fue... ¡divertida! Jugadores novatos no sólo no se aburrieron, sino que lo pasaron bien creando sus personajes. En el proceso, aprendieron las reglas de forma gradual y práctica y en casi ningún momento durante el juego se sintieron intimidados por ellas. Y para cuando se dieron cuenta, habían llenado sus hojas de personaje con numeros que entienden.

La sesión no habia terminado, seguimos jugando un par de horas mas. Fue divertidísimo, pero no voy a alargarme más. Lo importante es que al final todo el mundo sonreía y recordaba anécdotas de la partida, lo habían pasado bien y nos fuimos a tomar unas cañas.



Star Wars: Edge of the Empire / Age of Rebellion  

Posted by Unai in ,

Al fin he tenido la ocasión de jugar al nuevo juego de rol de SW, así que vengo a dar mis impresiones. Ésta es mi experiencia como Master.

Primero, comentar que hemos jugado utilizando los libros Edge of the Empire y Age of Rebellion. El primero ya se ha publicado en español (como Al filo del Imperio) y el segundo no creo que tarde mucho. Un tercer libro, Force and Destiny, no tardará en llegar, y ya está en beta en inglés.


SISTEMA
Es divertidísimo. Olvidaos de las reglas estrictas del D20, el nuevo sistema es muy abstracto, está muy enfocado a la narrativa y da muchísima flexibilidad al Master para tejer la aventura. Además, las mecánicas del juego reflejan muy bien el espíritu de Star Wars. El combate es poco estricto y tiene un funcionamiento especial para combate con naves espaciales y vehículos terrestres, lo que lo hace muy divertido. Las tiradas con los dados, únicos del juego, permiten resultados variadísimos en los que tanto éxitos como fracasos en las pruebas van acompañados a menudo por otros efectos negativos o positivos que convierten cada prueba en única y siempre está pasando algo. Y los puntos de Destino permiten a los jugadores obtener momentos de suerte o en los que la Fuerza los acompaña, y al Master contrarrestarlos con problemas de todo tipo.

Ya en la primera aventura que jugamos tuvimos geniales escenas como una persecución con cazas TIE, personajes disfrazados de soldados de asalto, un toydariano tratando de escapar de un dianoga en un compactador de basura, una wookiee saltando de una nave en marcha para rescatar a un amigo y más. Ya pondré un resumen de la partida.


DIFICULTAD
Ahora bien, todo esto también tiene un lado negativo en cuanto a la dificultad. Para el Master, todo esto significa que hay que planear más posibilidades de los jugadores, que hay que estar preparado para meter muchas más variables e improvisación, que hay que lidiar con unas reglas muy poco específicas, que el manual trae muchísima ayuda narrativa pero muy poco sobre cómo utilizar las reglas en sí mismas, que es difícil equilibrar los encuentros adecuadamente, que a menudo toca inventarse características de PNJs al tuntún... Todo ello para el Master experimentado puede convertirse en realidad en ventajas, ya que permiten hacer mucho más a tu manera. A mí me encanta. Pero para el Master novato imagino que es una pesadilla. Recomiendo intensamente haber dirigido partidas en otros sistemas como el D20 antes de jugar a esto.

Sin embargo, y pese a que no lo parezca, para los jugadores es facilísimo. Al principio, los siete dados únicos del juego, que contienen ocho símbolos a primera vista extrañísimos, echan para atrás a cualquiera. Sin embargo, tras unas pocas tiradas de habilidad ya los entendían perfectamente, mucho más rápido de lo que esperaba. Incluso jugadores con poquísima experiencia, tras menos de una hora de juego ya eran capaces de preparar las tiradas adecuadamente e interpretar los resultados. Además, la naturaleza narrativa del juego se lo pone fácil: no hace falta preocuparse casi por la posición en un tablero, por infinitos números de ataque, ni por elegir acciones específicas en combate.

Lo cierto es que hay un set de juego para principiantes que añade mucho material de ayuda a los jugadores y aventuras de ejemplo para los Masters... Pero si el Master se quiere salir del camino y crear sus propias aventuras, no creo que baste con la caja de inicio, hace falta más experiencia.


LIBROS
Aquí está la peor parte del juego. Está dividido en tres libros, como he mencionado al principio, que abarcan los tres temas principales de la saga de Star Wars: el inframundo criminal y los límites de la civilización en Edge of the Empire; la guerra civil entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde en Age of Rebellion; y los Jedi, Sith y demás grupos de usuarios de la Fuerza y su efecto en la galaxia en Force and Destiny. Cada uno de los tres libros es un juego en sí mismo y no precisa de nada más para jugar. Pero al usar el mismo sistema, significa que una parte considerable de cada libro está repetida en los otros libros. Esto hace que gastar el dinero en más de uno de los libros pueda parecer excesivo. Esto es, para mí, el peor aspecto de todo el juego.

Ahora bien, dejando eso de lado, por lo demás los libros son excelentes. Aunque sus reglas sean bastante abstractas, da muchos ejemplos sobre cómo utilizarlas. Y es fácil buscar información en ellos. Tardo menos en buscar algo en estos libros que en los de D&D, que he usado muchísimo más.


ARTE Y NARRATIVA
Las ilustraciones son magníficas. Comparten el estilo y artistas con los juegos de cartas de SW, y quienes los conozcáis sabéis que hablo de calidad. Adorno esta reseña con algunas. Ni una sola de las ilustraciones se ve fuera de lugar y conforme lees el libro sólo desearías que haya más y más. Son tan buenas que casi compensan por lo repetido que hay entre los distintos libros. Cuando compré Age of Rebellion me miré todas y cada una de las páginas, aunque la mitad estuviesen repetidas de Edge of the Empire, sólo por las ilustraciones.

Y también añade un montón de literatura, en forma de fragmentos de relatos, historias y aventuras; e información casi enciclopédica de temas como las zonas de la galaxia, las organizaciones criminales, la estructura militar de la Rebelión, y un largo etcétera.

La ambientación está situada en la Era de la Rebelión, que es donde mejor funciona, pero se puede llevar a otras épocas. Todo está muy centrado en las películas de la Trilogía Original, pero no faltan elementos del Universo Expandido, aunque queda totalmente a merced de cada uno el usarlos o no. También existe una pequeña limitación en que se espera que los héroes tiendan a luminosos y/o rebeldes, pero tampoco cierra las puertas del todo a personajes más oscuros y/o imperiales.


CONCLUSIÓN
El juego de rol de Star Wars de Fantasy Flight Games es un más que digno sucesor del D20 de Wizards of the Coast.

+ Sistema narrativo, flexible y abstracto que da mucho juego al Master.
+ Las mecánicas cuadran perfectamente con SW.
+ Divertido, cómodo y fácil para los jugadores, aunque a primera vista les asuste un poco.
+ Geniales ilustraciones y texto que no defraudarán a los fans.
- Muy difícil para Masters novatos.
- Libros caros con contenido repetido.

Si nunca has jugado a rol, mejor empezar con otro juego. Pero recomiendo este juego muchísimo a cualquier fan que ya tenga un mínimo de experiencia con juegos de rol. He vivido muy pocas experiencias que te transporten tanto al universo de Star Wars y lo dice alguien que ha probado de todo :)



DyD 3.5: La Mazmorra de Gorlem  

Posted by Unai in ,

Ésta es una aventura de Dungeons and Dragons 3.5 que he creado, pensada para 4 personajes de nivel 1, para jugadores que pueden no tener experiencia, adaptable a cualquier ambientación y que da lugar a más posibles aventuras en el futuro. 

Hola, de nuevo, a todos. Sí, llevo algo de tiempo sin escribir... Es lo que tiene el tiempo, ¿sabéis? Creo que si alguna conclusión se puede sacar leyendo mi BITácora que el tiempo, como se ve desde el principio, atrae los problemas, da que pensar, hay que aprovecharlo y hay que depositar esperanzas en él. En fin, con lo que me encanta escribir, quiero darle otra oportunidad. Empezaremos... jugando a rol. Y esta vez no es un juego de rol "narrativo" o rol por foro. Rol, rol. El juego de todos los juegos. Lápices, dados, papeles y unas reglas lo bastante flexibles y realistas y ya están todas las aventuras a tu disposición.

Este fin de semana, aprovechando que mi hermana está de monitora en campamentos y mis padres se han ido de vacances, he invitado a casa a varios amigos de los foros de Star Wars: Amagoia Seithr de Ziordia, Iñigo Gascon de Tudela, Sandra Gray de Logroño y, por primera vez entre nosotros, Carlos Jedifriki de Compostela. Son gente genial y congeniamos bien, así que hemos pasado un fin de semana muy divertido e inolvidable. Sandra me pidió que organizase una partida de rol, ya que ninguno de ellos ha jugado. Y como siempre he querido ser Dungeon Master (tendría que haber una canción titulada así), me armé de valor y empecé a crear una aventura. Lo cierto es que no tuve demasiado tiempo para prepararla y hubo más improvisación de la que me hubiera gustado. Pero de todos modos fue una experiencia muy interesante y que merece la pena compartir.



A continuación, copio el resumen de la partida que hice en USW, añadiendo los "comentarios del Master".

La Mazmorra de Gorlem

Resumen
Los Personajes Jugadores despiertan encadenados en la mazmorra del malvado mago Gorlem, que ha estado haciendo experimentos mágicos con ellos. Atrapados en una sala subterránea sin aparentes salidas posibles y acosados por una terrible criatura, tendrán que ingeniárselas para salir de esta situación y sobrevivir a los obstáculos del camino...

Preparación de la partida
Aunque la idea básica, el resumen, ya la tenía desde el principio, quería adaptarla en algunos sentidos a qué jugadores iba a tener. Así que el primer paso era en realidad conseguir a los personajes. Siempre es una opción crear unos predeterminados, pero en este caso preferimos que cada uno hiciera su personaje. Además, viviendo tan alejados los unos de los otros, hubiera sido una pérdida de tiempo hacerlos una vez estuvieran aquí, pues es algo que lleva bastante tiempo.

Sin embargo, siendo unos jugadores sin ninguna experiencia, meterles en el rollo de que leyeran todo el Manual del Jugador y crearan fichas, siendo además época de exámenes, me parecía exagerado. Así que opté por enviarles una breve guía en la que les animaba a poner las Características en orden, elegir Raza y Clase, y darme un trasfondo a su gusto. Para las Características, eso supondría unas puntuaciones de (15, 14, 13, 12, 10, 8), según el orden elegido. Las Razas y Clases eran las del Manual del Jugador. Y a partir del trasfondo yo me encargaría de elegir Equipo, Habilidades, Dotes, Conjuros, etc.

Aquí podéis leer la Guía de creación de personaje que les creé.


Una vez hecho esto, empecé a planear la partida en sí. Pero como he dicho, a mí tampoco me sobraba el tiempo, con el proyecto de fin de carrera y tal, así que no iba a poder prepararlo tanto como quería. Así que planeé las 5 salas principales para el argumento: las celdas, la sala de 6 puertas, el pasillo de los 3 hermanos, la sala de la puerta de runas y la del encuentro final. Aparte de eso preparé una lista de salas creadas aleatoriamente con la Guía del Dungeon Master. Creé 12 y acabé usando sólo 2. La aventura permite meter más salas entre ellas... Las dos que usé, al menos, funcionaron bastante bien.

Al poner el juego sobre la mesa, saqué papel, lápices y dados para todos. Les expliqué que podían anotar cualquier cosa que les dijese, dibujar mapas de la mazmorra e incluso usarlos para decirme de forma oculta si hacían algo secreto a los demás jugadores (intenté fomentar la desconfianza mutua). También les había explicado ya las fichas - no los números uno a uno, pero sí lo suficiente para saber para qué servía cada uno y qué podían hacer exactamente los personajes.

Finalmente, aclarar que yo a veces me comporto como el Master tipo "dragón en las dos puertas". Es decir, les doy a elegir la puerta de la izquierda o la de la derecha. El dragón siempre está en la que elijan y el tesoro, en la otra. No abuso de este recurso, desde luego, y cuando los jugadores hacen algo que no me espero me adapto a ello. Pero hay ocasiones en las que atarles en corto :-)

El juego

Las celdas
Los cuatro personajes han despertado encadenados y semidesnudos en una sala oscura en una mazmorra - más adelante han averiguado que se debía a que el malvado mago Gorlem les capturó y llevaba unos días haciendo experimentos con ellos. Aunque lo han intentado, no han podido romper las cadenas. Sin nada mejor que hacer, se han presentado: la pícara y asesina (psicópata) humana Monsa, el arquero explorador elfo de personalidad disfuncional Aldaron, el brutal bárbaro semiorco Grotagh y el pequeño druida gnomo Darikson. Sus mascotas, la serpiente Miami Maimi, compañera de Darikson, y Erizo, el escudo con púas de Grotagh.
Nota: La ficha de Monsa, creo, tiene alguna suma mal hecha y la tuvimos que correjir. Empezar con los jugadores encontrándose en una posada o similar no me hubiera gustado como principio. Al margen de que me gusta que la historia de un personaje empiece en un lugar inesperado y en una situación difícil, creo que empezar con los personajes dando vueltas por la ciudad, comprando cosas, reuniendo información, haciendo trabajitos menores y matando gente por placer no es el mejor modo de empezar. Les hice despertar en orden tirando Iniciativa para que se fueran acostumbrando a tirar un dado y sumar un valor de su ficha. Después, recomiendo dejarles unos minutos para que los PJs se vayan conociendo antes de seguir la aventura.



De repente un paladín, ser Onstadd, entra a la sala y les libera. Mis jugadores son espabilados y no se fían de mis personajes, así que desconfían inmediatamente de él... Darikson le hace la pelota, Grotagh recibe una demostración de fuerza de Onstadd, Aldaron recibe un sopapo por apuntarle con una flecha y Monsa intenta convencerle de que ella es la princesa Aleys a la que está buscando. Por fin libres de las cadenas recuperan su equipo y descubren en una celda cercana el cadáver de un gnomo bardo.
Los jugadores me conocen y no se fían ni un pelo de ninguno de mis personajes. Saben cuánto me gustan los traidores. Sin embargo, en este caso les perjudica... El paladín (tiene nivel 5, por cierto) es el único ser inteligente de toda la mazmorra del que se pueden fiar. Sé que desconfían de mí y eso me permite llevarles por donde yo quiero ;-) Lo único negativo es que desconfiaban tanto que se alargaron mucho con él. A Onstadd, por cierto, hay que interpretarlo con voz grave, excesivamente caballeroso, justiciero y honrado. Si bien desconfía de los PJs que se burlen de él, intentará evitar un enfrentamiento.

La sala de las puertas
Bajan a una sala con varias puertas donde está el cadáver de Gorlem, a quien Onstadd ha matado (y decapitado, lleva su cabeza en un saco a la cintura). Pero cuando el paladín intenta volver por donde ha venido para llevar a la salida a los PJs, la puerta resulta estar cerrada. Así que se dividen para explorar algunas de las puertas. Para esto, los jugadores actuaron por separado sin saber lo que hacían los demás.
El gnomo bardo era otro personaje de un jugador que no pudo venir, un pequeño guiño. Cuando Onstadd intenta salir y la puerta está cerrada, los PJs desconfían de él. Están la puerta de entrada (ahora cerrada), otra cerrada por la que acabarán saliendo, otra al abismo que explicaré más adelante, y las otras 3 llevan a 1 o 2 salas cada una.

Detrás de una de ellas hay dos más, y Monsa y Darikson (y Maimi) las exploran a la vez, descubriendo Maimi cierto olor misterioso en una de ellas y encontrando además en la otra un colgante dorado con forma de corazón, dentro del cual hay el retrato de una joven... y detrás de éste, un torpe dibujo de un lobo. Además, en las estatuas que hay en las habitaciones, descubren unas inscripciones de runas extrañas que memorizan. En otra habitación, Grotagh mata a una araña terrible y encuentra a un kóbold que le dice que "ella" les traicionará. También hay una estatua con inscripción, pero Grotagh no se da cuenta. Y tras separarse del paladín, Aldaron descubre en otra habitación una inscripción y un pasadizo secreto que lleva al piso de arriba, donde ve moverse una sombra.
En esta parte, el objetivo es que se separen, aunque es difícil convencerles. La idea es meter pistas sobre el argumento que los jugadores se alegren de descubrir, pero también aumentar la desconfianza mutua dando indicios de que los otros jugadores no son de fiar; si bien se ve que Sandra y Amagoia se unieron desde el principio y hacían bien. Para esta parte creo que es imprescindible conocer ya quiénes serán los PJs. Las inscripciones que encuentran se las doy recortadas, y ellos deciden si compartirlas o no. Si un PJ no aprende las suyas, siempre pueden volver aquí más adelante.




Al volver a reunirse encuentran a ser Onstadd muerto de forma "aplastante", ya que alguien ha tirado una estatua de piedra sobre él desde el piso de arriba. Empiezan a aflorar los sospechosos y todos desconfían de todos. Vuelven a investigar las salas y descubren que hay pasadizos ocultos en todas ellas, la inscripción de la estatua que Grotagh no vio... y que el kóbold se ha suicidado. De vuelta en la sala principal, saquean los dos cadáveres: Grotagh encuentra una llave que el paladín ha encontrado, Monsa se lleva las ropas del mago y Darikson unos sellos reales que tenía Onstadd. La llave no abre la puerta de salida, pero sí otra de ellas. Antes de largarse de la sala, mientras hablan de cómo desconfiaban del paladín, una misteriosa voz dice "yo también le odiaba". Resulta que la cabeza del mago Gorlem sigue "viva", así que se la llevan con ellos. El problema es que Gorlem no es de mucha ayuda: no hace más que insultar y burlarse de los personajes y escupe a quien le habla demasiado (Darikson).
La cabeza de Gorlem es un elemento interesante. No aporta gran cosa al juego, pero resulta muy divertida si se interpreta bien. Es un PNJ muy molesto, insultón, faltón y que exasperará a los PJs. Pero si se le convence (como sucedió aquí más adelante), puede dar información útil. La idea es que los PJs se la lleven consigo. Gorlem seguirá quejándose y farfullando siempre.





Ataque zombi
Empiezan a seguir el único pasillo que va circularmente, como rodeando un gran abismo, totalmente oscuro y que se traga las antorchas, que han visto antes. Antes de llegar a la siguiente sala, el parloteo de Gorlem alerta a sus moradores, dos zombis que les tienden una emboscada. Al ser el pasillo muy estrecho, sólo pueden luchar de uno en uno. Así que Grotagh carga con el escudo por delante y empuja a un zombi que no tiene nada que hacer contra Erizo mientras el otro falla estrepitosamente una tirada y se pega a sí mismo. Mientras Grotagh se encarga de su zombi, Monsa lanza dos cuchillos arrojadizos, uno de los cuales impacta contra el otro y el otro pega en la pared (muy cerca de Aldaron), Darikson le hace daño con magia curativa, y Aldaron le mata de un flechazo.
Ésta fue una de las dos habitaciones aleatorias que puse. Sirvió muy bien para meter el primer combate en equipo, ya que todos pudieron participar y ver lo útiles que podían ser en combate, especialmente el semiorco de Carlos, que no es tan útil fuera de combate, y pudo estrenar a su Erizo.

Los tres hermanos
En la siguiente sala hay unos barrotes que no les dejan pasar y aparecen tres hermanos que viven en unas salas contiguas y tienen cada uno una llave para abrirla... si les convencen (algo que la cabeza de Gorlem dificulta con sus gritos). Al jorobado Sert los héroes le intimidan hasta el punto de que usa su llave. Al guerrero Sod, Grotagh le enfurece hasta el punto de que usa su llave. El altivo mago Onu, sin embargo, es más difícil, y sólo cuando le dicen que conocen las runas parece mostrar interés y les abre... con la condición de que Grotagh pase el último porque desconfía de él. En cuanto han pasado todos menos Grotagh, Onu cierra la puerta con magia, dejándole atrapado, y Onu y Sod les atacan. Sod le propina un hachazo a Maimi, Darikson y Grotagh lanzan puñales contra Sod pero rebotan en la armadura, Monsa salta por encima de Onu... Finalmente un flechazo de Aldaron hiere gravemente a Onu, que se rinde y les deja pasar... quedándose Sod encerrado al otro lado. Onu les va a acompañar pero a Grotagh se le cruzan los cables y le decapita de un hachazo.
Esta parte la llevaba, desgraciadamente, mal preparada por falta de tiempo. En principio son PNJs de sus clases estándar como en la Guía del DM, y nivel 2. No había definido los conjuros de Sert, así que me vino bien que le intimidaran. Para Onu, elegí algunos de Transmutación, concretamente: Mano del mago, Prestidigitación, Remendar, Agrandar, Arma mágica, Contacto electrizante... y Abrir/cerrar, que me dio la idea de que intentase encerrar a Grotagh y poner en peligro al resto. No tenía pensado qué tenían que hacer los PJs para convencerles así que improvisé lo de que los hermanos estaban atrapados por la puerta con runas que encontrarán después.

La sala del estanque
Luego llegan a una sala nueva. Al igual que otras también tiene una abertura al "abismo", y además hay mobiliario roto, un espejo roto (Monsa coge un trozo de cristal, envolviéndolo con un trozo de la túnica de Gorlem), marcas de garras y un estanque sin agua en el centro. Aldaron se mete en el estanque sin pensárselo dos veces, éste se abre y el elfo se cae a un pozo, con lo que casi muere. Fue el mejor momento de la partida, sin duda. Monsa coloca su cuerda para que Aldaron, aunque costándole, consiga salir del pozo, aún con vida, y Darikson cura, reticentemente, sus heridas.
Ésta es la otra que metí de entre las habitaciones aleatorias. Ya se iba haciendo tarde pero quería meter una sala más antes de seguir. Elegí una sin enemigos pero con una trampa, ya que no había metido ninguna otra en la partida. Iñigo fue directo al estanque con la trampa, sin que le tuviera que sugerir nada. Usó Buscar (es la habilidad que más usaron, continuamente) y falló a encontrar la trampa. Como no quería meterle en la trampa por las malas y que se me quejase, le pregunté, como hacía con el resto cuando lo hacían, "¿Qué o dónde buscas?" "Dentro del estanque." "Tirada de Reflejos." Carcajada general en la sala. Falló la tirada de salvación y perdió casi todos los puntos de golpe en la caída. Fue genial.




Los personajes deciden descansar en esta sala y recuperar fuerzas. Aldaron hace la primera guardia y Grotagh la segunda. Durante la guardia de Aldaron, aparece una sombra junto a la puerta que lleva al abismo. Aldaron sale y se encuentra con un gran escorpión que estaba encima de él y le salta encima. El elfo pide ayuda, pero para cuando llegan los demás, lo ha matado con su espada.
Cuando decidieron descansar, decidí que el enemigo no les atacase directamente aprovechándose, pero sí que soltara a un "amiguito".

Tras haber dormido, realizan un interrogatorio a la cabeza de Gorlem. Nada parece convencerle hasta que Monsa empieza a desnudarse. La lascivia de Gorlem puede con él y una vez Monsa se ha desnudado, responde a todas las preguntas sin vacilar (las de Monsa, ya que a Darikson le sigue escupiendo, incluso cuando Darikson besa a Gorlem para darle asco...). Descubren que Gorlem trabajaba con un mago más poderoso pero que no está en la mazmorra (me lo guardo para otra partida) y hacía experimentos mágicos con ellos, por eso los había encerrado. También se enteran de alguna cosilla más, nada muy importante... Llegado un momento, Grotagh se aburre de la cabeza parlante y la parte en dos de un hachazo.
Como mencioné, aunque Gorlem no es en principio más que un añadido inútil y molesto, cuando Sandra intentó seducirlo (lo hizo también con Onstadd y con Onu) y Gorlem sacó una malísima tirada, me pareció divertido que cediera y soltase información que no es relevante para esta aventura, pero que lo podría ser en el futuro.

En la misma sala, Darikson tiene repentinamente la brillante idea de ir al abismo y aullar. Una criatura oscura que escalaba encima de él salta y se coloca a su lado, a punto de comerse al gnomo. Darikson reacciona lanzando una llamarada de luz, que ciega durante dos segundos a la criatura y revela que es un licántropo. Darikson huye de nuevo a la sala, pero el hombre-lobo ya ha desaparecido.
Esto ya fue totalmente inesperado. Como de ningún modo iba a dejar que Amagoia hiciese algo así y no tuviera consecuencias, hice que el licántropo le saltase encima. Como no quería tener la "gran lucha" aún, iba a hacer que le lanzase un ataque y huyese, pero Amagoia se las ingenió para esquivarlo y huir y la criatura se largó antes de que llegasen los demás.

La puerta y las runas
Después llegan a una sala en la que tienen que resolver un puzle criptográfico usando las runas que habían encontrado. Mientras lo intentan averiguar, Grotagh se está quedando dormido apoyado contra una pared. Son los efectos de que su jugador llevase 48 horas sin dormir - se le estaba yendo ya  Tras muchos intentos y un poco de ayuda "superior", Darikson y Aldaron consiguen resolverlo y encontrar las letras "DAME H2O". Darikson arroja sus provisiones de agua contra la puerta y ésta se abre.
Creo que un buen puzle o acertijo, dirigido a los jugadores y no a los personajes, siempre viene bien. Esto llevó más tiempo del que esperaba así que les ayudé con algunas pistas. Quizás debía haberles dado más, porque les costó un rato. Aun así, se sintieron orgullosos y con razón al resolverlo y pudieron pasar a la sala final...
Básicamente, tenían que juntar las piezas del puzle y después ver qué valor le correspondía a cada "runa". Luego había que ir contando ese número de caracteres  a partir del anterior.





Lucha contra Aleys
En la última sala les ataca la princesa Aleys convertida en mujer-loba. Era ella quien mató a Onstadd, colocó el escorpión y asustó a Darikson - se movía trepando por las paredes del abismo y por los pasadizos secretos que había descubierto Aldaron. Viéndose libre de los experimentos de Gorlem, Aleys se convertía en su forma lupina a voluntad y enloquecida y buscando venganza quería matarlos a todos.
No es un argumento muy desarrollado, no, y puede volverse predecible, pero no tuve tiempo para más...



La batalla final: Maimi intenta envenenar sin éxito a la mujer-loba, Darikson cura a Grotagh y falla con su único dardo envenenado, Monsa lanza sus dos dagas sin acertarle a la criatura, Aldaron le clava algunas flechas sin hacerle mucho daño y es Grotagh, contra cuyo Erizo no hace más que estrellarse Aleys, quien le propina el hachazo final, que la parte por la mitad. Aleys vuelve a su forma natural, una niña de poco más de diez años.
Aleys tuvo una racha increíblemente mala de dados. Al margen de lo cual, hice que atacara siempre a Grotagh porque hubiera sido interesante si le llegaba a morder y traspasar la maldición del lobo, aunque no lo consiguió. También pudo haber atacado a Maimi, pese a que Amagoia luego se quejaba de mí por intentar matar a su mascota... Finalmente, las reglas permiten que el licántropo alterne entre formas, pero la dejé siempre en la forma híbrida.

Como los PJs son unos desalmados , saquean la sala, Darikson le arranca el pelo a la princesa muerta para hacer una peluca y se marchan de la mazmorra dejando ahí tirado el cadáver de Aleys partido en dos...
Un problema de la partida fue que al final los enemigos no habían sido demasiado fuertes. Tenía pensado introducir a un enemigo más después de Aleys si sucedía esto, pero no dio tiempo. Mis consejos para quien repita esta aventura son: más enemigos (zombis, escorpiones, etc.) y subir el nivel de los hermanos y de Aleys.

Ideas para el futuro

En principio, y por cómo dirijo el juego, no di puntos de experiencia y puse pocos tesoros para no liar la cosa. En vez de eso, al acabar la aventura recibirán el oro que se han ganado y un nivel de personaje.


Gracias a las aclaraciones de Gorlem, ya se dan ideas para historias futuras. Por un lado, hay un mago del que sabemos que es más poderoso que Gorlem (que era de nivel 5 antes de morir) que participó en los experimentos, así que podrá ser un villano en el futuro. Por otro lado, los experimentos con los personajes pueden tener muchos efectos secundarios, buenos o malos. Por ejemplo, sé que Arcanos desenterrados no es un libro muy apreciado, pero tiene ideas geniales para usar, como dar a los personajes una 'línea de sangre' que no conocen, con lo que irían obteniendo habilidades misteriosas cuyo origen querrán descubrir, lo cual llevará a su vez a más y más historias.


Por otro lado, mirando un futuro más cercano, yo tengo bastante claro cómo les va a ir en las próximas aventuras: han dejado atrás el cadáver de ser Onstadd, se han llevado y usarán los sellos reales, han saqueado y vendido los tesoros de la mazmorra y por supuesto, han partido a la princesa Aleys en dos y se han llevado su cabello. Las van a pasar finas con la ley.





Jugadores expertos, sentíos libres de dar a conocer vuestras opiniones sobre ésta, mi primera aventura como Master. Y que cualquiera se sienta libre de usar y adaptar esta aventura, siempre y cuando luego se tome la molestia de venir a contarnos cómo le ha ido ;-)

El cuarto D&D  

Posted by Unai in

Para morirse de la envidia:



"Puerta principal (llave de esqueleto hecha a mano necesaria para salir)"

Encima, la mitad de las cosas que tiene por ahí son de la película (la primera) de D&D.

Grandísimo.

¿Quién quiere ser Señor Oscuro?  

Posted by Unai in ,

Actualizo: Se me olvidaba, si a alguien le gustaría participar, que se pase por aquí:

Bueno, ésta es una partida de rol narrativo (aquí más sobre el tema) que llevo algún tiempo planeando hacer. Resulta que durante las últimas semanas el foro anda paradillo, y no se me ha unido tanta gente como pensaba, así que extiendo la oferta a los magníficos lectores de mi blog ;-)

En su lugar, ¿os habríais quedado con el trono? Si lo normal en las partidas de rol sería encarnar a los Stark, aquí toca ser un Lannister

Se trata de una partida radicalmente diferente a otras que hemos hecho hasta ahora, y es en muchos aspectos única respecto a la típica partida de rol:

-Utiliza un sistema experimental, con algunas reglas aún sin probar. Es un sistema que, al tener algunas reglas más que lo normal (para controlar los puntos próximos), es más fácil de jugar para un recién iniciado. Así que a la vez que ser divertida para los veteranos, todos los que queráis jugar por primera vez tenéis una oportunidad ideal.

-La partida tiene el ritmo adaptado, beneficiando así tanto a los jugadores (y al máster) que estén en otras partidas, como a los novatos que se queden atascados en ocasiones, o no estén seguros de cómo continuar.

-Es una partida competitiva. En vez de tener un objetivo común con otros jugadores como en el rol tradicional, tu objetivo es ganar. Sólo habrá un Señor Oscuro al acabar la partida. El vencedor no tiene porqué ser, en absoluto, el que tenga más experiencia. El que tenga más imaginación, astucia, inventiva... y si acaso, suerte, se alzará sobre los demás.

-Es una partida automasterizada en parte: en varios momentos del juego, serán los propios jugadores los que se pongan retos los unos a los otros. Esto multiplica la diversión y facilita la competitividad.

-Es una partida limitada en la creación del personaje; no queremos niñitas buenas en esta partida. ¡Sólo candidatos a ser el Señor Oscuro! En esta partida, los malos son los protagonistas, y los buenos serán carnaza para sus ejércitos.

Idealmente, la partida se haría con 4 o 5 jugadores. Con 3 sería suficiente para empezar. También se podría con 6 o más, pero dudo que se dé el caso.

No tiene porqué ser un Señor Oscuro. Una Dama Oscura que traiga sombras y destrucción nos sirve igual.

Os copypasteo el argumento:

En la mítica Fortaleza Carmesí los archimagos de antaño guardaron el Cetro de Yrdien, cuyos poderes místicos permiten realizar cualquier deseo de quien lo empuñe. La Fortaleza Carmesí es una torre cuyo emplazamiento es bien conocido, pero a la que nadie ha podido entrar en milenios debido a los fuertes hechizos que la protegen. Ahora, la reina oscura Diashla, la más malvada y poderosa, y la más bella y lujuriosa de todas las mujeres del mundo, ha obtenido un conjuro que le pemitirá acceder al interior de la Fortaleza. Pero la Alianza de la Luz, formada por humanos, elfos y enanos, entre otras razas, hará lo que sea con tal de impedir que Diashla se haga con el Cetro.

Por eso, Diashla ha reunido un ejército como nunca se ha visto uno antes. Ese increíble ejército lo dirigen varios Generales: la élite entre los seres más corruptos, terroríficos y malignos sobre la faz de la tierra. Los Generales son hombres y mujeres de grandes poderes y ejércitos, de temibles aliados y peligrosos enemigos. Como no se esperaba menos de ellos, muchos de estos Generales, aunque todos hayan jurado lealtad a la reina Diashla, ambicionan hacerse ellos mismos con el Cetro de Yrdien. El equilibrio se mantiene entre las hordas del Mal gracias a que todos ellos saben que si dejasen al descubierto sus intenciones los demás se lanzarían a por ellos. Si alguien pierde el favor de la Reina Oscura antes de llegar a la Fortaleza, se puede dar por muerto. Por eso deben actuar con cuidado y obtener poder, soldados y aliados antes de que llegue el momento de revelar sus intenciones. Al mismo tiempo, todos saben que los demás planean algo similar, así que intentarán estorbarse los unos a los otros en sus objetivos. No obstante, también tendrán que aprender a colaborar para derrotar al enemigo común - la Alianza de la Luz.

Sólo uno será el que gobernará sobre todos los seres vivos gracias al poder del Cetro. ¿Serás tú el General que se convierta en Señor Oscuro?
El Señor Oscuro no será necesariamente humano. Elfos oscuros, hombres-reptil, no-muertos, miembros de la SGAE... Todo vale.

También en rolnarrativo.com  

Posted by Unai in ,

En el foro de rolnarrativo.com hemos decidido montarnos un blog. Así que algunas entradas que haga aquí las pondré también allí. Entre los otros bloggers hay alguno con experiencia, y alguno sin experiencia alguna, pero seguro que se comentan cosas interesante.


Mi presentación aquí, y el blog aquí.

XVIII jornadas de ARES  

Posted by Unai in

El fin de semana que viene son las XVIII jornadas de rol, estrategia y simulación en Donostia. Organizadas por la Asociación ARES (Asociación de Rol, Estrategia y Simulación), serán los días 26 y 27 en el Gazteleku de Martutene (más info aquí), y el lunes 28 en el CRAJ de Donostia (en el Palacio de Hielo). Patrocinadas por el Gazteleku de Martutene, donostialive.com (proximamente), Devir y Armageddon Comics, y con la colaboración de Tempus, Cronos, Atlas (no he encontrado ningún enlace) y Suaker.


La web de ARES la tengo en las barras laterales, pero hoy por lo menos no está muy actualizada, y no he visto en internet mucha información, pues pongo yo aquí un poco... no sé si nadie buscará nada, pero que si alguien busca y no encuentra, que no sea porque no hay.

Las inscripciones son allí mismo, aunque podría no haber espacio en la partida (hay plazas limitadas), así que lo mejor es ir cuanto antes.
Resumiendo un poco el programa:

26 de Diciembre en Martutene (10:00 a 13:45, 16:30 a 21:15 y 23:00 a 8:00)
-Juegos de tablero por la mañana
-Campeonato de Colonos de Catán por la mañana
-Campeonato de Yu-Gi-Oh! todo el día
-Juegos de rol (Aquelarre, Capitán Alatriste, El Castillo de Falkenstein, Comandos de Guerra 40k, Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu, Mundodisco, Rolemaster) por la tarde
-Juegos de rol (sin especificar) por la noche
-Juegos de estrategia y simulación (gran variedad) por la noche

27 de Diciembre en Martutene (16:30 a 21:15)
-Juegos de rol (Castillos y Cruzadas, Dark Heresy, Mutantes en la Sombra, Rolemaster, RuneQuest, Star Wars D20, Vampiro: Años 20, Vampiro: Edad Oscura, Warhammer Fantasy)

28 de Diciembre en Donostia (16:30 a 21:15)
-Juegos de rol (Aquelarre, Comandos de Guerra, Dungeons & Dragons, Dungeons & Dragons 1ª Edición, Hombre Lobo: Apocalipsis, Mago: Tecnocracia, El Rastro de Cthulhu, Superheroes Inc)
-Blue Max
-Presentación y firma de libros de Alfonso Cea (Los héroes malditos)
-Entrega de premios

Aparte de todo ese programa, estarán los demás juegos de mesa de la asociación para quien quiera.

Mis personajes en rolnarrativo.com 5 - Erliann y Hoshi  

Posted by Unai in ,

Tanto Erliann como Frank Hoshi son personajes de la partida del Universo Mesa 8, como DJ Entropía, y de la que ya hablé en la entrada anterior. Tras varios meses creando la ambientación, y tras ponernos de acuerdo en que habría historias en solitario además de las que sucedieran en grupo, me inspiré para contar La misión de Frank Hoshi.


El desarrollo del personaje y del relato fueron rápidos. Tenía bastante claro qué quería escribir, a dónde quería llegar, y qué personaje necesitaba para eso. No era una historia de aventuras, sino una personal. Aunque normalmente escribo el rol narrativo en tercera persona, este era un relato diferente, que quise contar en primera para ahondar así en la mente de Hoshi. El relato está repleto de referencias al material de Mesa 8 que ya habíamos creado (si habéis leído la entrada de DJ Entropía, descubriréis menciones a la música "kimicka" o a la banda Rogue Shadow); pero está escrito de modo que no sea necesario conocer nada de ello.

Frank Hoshi es presentado como una persona normal: un humano de Terra, de 41 años y aspecto normal. Sin embargo, casi desde el principio menciona su misión. En qué consiste esa misión, qué le ha llevado a ella, y cuál es su pasado, es un nudo que se va desatando en cada uno de los breves capítulos.

Como no puedo seguir sin spoilear, y como es un relato corto y autoconclusivo, os recomiendo tomaros 10 minutitos y leerlo:


Al final del relato ya expliqué algunas de las referencias, concretamente las de Magneto: La foto del Presidente en los periódicos es el Magneto de Dinastía de M, y el póster de Hoshi está inspirado por los pósters y camisetas de "Magneto Was Right" del aula especial de Xorn en los New X-Men de Grant Morrison.
Quentin Quire con una camiseta de "Magneto Was Right"
Y ahora explico algunas referencias más:

-La "Calle Matías" donde estaba el cuartel de Rogue Shadow está basada en la Calle Matía de Donostia, en el Antiguo, por la que suelo pasar al ir a la Uni. Como siempre me lío y la llamo "calle matías", decidí aprovecharme de ese nombre para llamarla.

-El apellido Hoshi es japonés y significa "estrella". Algunos lo reconocerán como apellido de un personaje en Star Trek: Enterprise, o del mítico Ryu Hoshi de Street Fighter. Pero en realidad lo tomé de Louis Hoshi, un personaje secundario en Galactica, que apareció por primera vez en el genial episodio Pegasus, destacando con su ridículo corte de pelo. En la tercera temporada pasa al CIC de Galáctica; en los webisodios previos a la última temporada se descubre que tiene una relación homosexual con Félix Gaeta, aunque después rompen y Hoshi se niega a participar en su rebelión; y en el último episodio Hoshi es ascendido a Almirante de la Flota durante varias horas.

Volviendo al relato, fue una experiencia interesante escribirlo. Una vez creado el personaje tomó vida propia y me dediqué a ahondar dentro de él y, conforme avanzaba el relato, ir revelando poco a poco su pasado, sus motivos, sus tragedias y su misión.

Lo hice partiendo desde 0: no me informé sobre la psicología de este tipo de personas (aunque más tarde leí algunos artículos). Partí de la base de alguien que iba a atentar contra el Gobierno. Decidí que era alguien de orígenes humildes. Alguien que no es extremista religioso, nacionalista o idealista, pero que ha visto la verdadera cara del Gobierno - y ha aprendido a temerlo. La principal motivación tras Hoshi es la vendetta.


Y dejando a un lado a Frank Hoshi paso a Erliann. Pero antes de sumergirme en ella, me remonto a meses antes de su creación, recién habíamos empezado con Mesa 8. Cada uno estaba escribiendo algún planeta (por si alguien se lo preguntaba, el mío es Erul'ih, aunque después hice también Calconda). Tobi creó Vera, un planeta moderno, pero en estado de cuarentena desde que una enfermedad vírica se extendió por todo él. Posteriormente Tobi desveló que ciertas farmacéuticas habían colaborado en el desarrollo del virus para sus propios intereses.

Unos meses después, yo me estaba cansando de que no empezáramos la "historia compartida", así que propuse Los secretos de Vera: Un grupo de personas ha escapado del bloqueo del planeta con unas muestras del virus que presutnamente podrían relacionar al Gobierno con todo el asunto. Las medidas policiales son muy fuertes desde que se puso la Ley Antimutante, y desde el atentado de Frank Hoshi en la sede del Gobierno.

Aunque la mayoría de los fugitivos han sido capturados, una joven de 16 ó 17 años ha escapado con una muestra en su mochila, y ha llegado al Entropía Palace, perseguida por la Policía Espacial. Esta joven, Erliann, tiene no pocos problemas: nadie parece dispuesto a ayudarla, y el virus está en una maleta que no sabe cómo abrir, ni a quién debe llevar.
Esa aventura la están viviendo ahora mismo DJ Entropía, Erliann, Hayate (el ninja-mutante de Lechugaman) y Axel (el asesino de BlackShadows). Pese a que no saben aún qué hacer exactamente para abrir la maleta, Entropía ya ha desentrañado la primera de las pistas. Por supuesto, como yo inventé todo el rollo de la maleta, yo sí que sé (más o menos) cómo se abre, a quién se la tienen que llevar y por qué a Erliann no le han dado más información.

Por otro lado, aunque a Erliann la creé antes de empezar la partida, su personalidad ha ido saliendo a la superficie lentamente. Desde prácticamente el principio decidí que Erliann sería un posible interés romántico para Entropía. Al igual que él es alegre y vividora, pero su pasado es también oscuro -- aunque de diferente manera. Erliann es una persona inteligente, aunque en su juventud aún tiene bastante inocencia, pero en cualquier caso ha demostrado ser capaz de buscarse la vida en un entorno hostil.

Es cierto que como personaje "normal", sin habilidades especiales ni una personalidad extraña como mis otros personajes, no es tan divertida de jugar; aunque tampoco pretendía serlo en un principio, ya que fue creada como un personaje secundaria. Eso sí, quién sabe, quizás conforme avance la partida y su personalidad se perfile más resulte ser un personaje interesante.

Mis personajes en rolnarrativo.com 4 - DJ Entropía  

Posted by Unai in ,

Universo Mesa 8 es una partida de rol diferente, incluso dentro del rol narrativo. Al contrario que la mayoría de partidas, sucede en una ambientación que nos inventamos los jugadores (parte al principio, aunque aumentamos el material conforme avanza la partida). Cada uno puede tener más de un personaje y participar en diferentes aventuras. No hay máster. Jugamos sin más límite que el sentido común.

Cuando diseñamos este mundo, nos decantamos por una ambientación de ciencia-ficción y fantasía. Para no liarnos con algo demasiado grande, decidimos limitarnos a un único sistema solar - el Sistema Mesa 8. Allí hemos creado planetas, razas, tecnología, culturas... También es útil para sentirse libre en la creación del personaje. Sin ninguna plantilla, cada uno los diseña como más le gusta.

Con eso en mente, yo ya tenía dónde empezar. Quería un personaje mutante. Los mutantes en Mesa 8 son algo así como los de Marvel. Tras mucho pensar en qué poder podría estar bien, decidí hacer a un personaje con poder sobre la termodinámica. Que pudiera alterar las reacciones químicas, el flujo de la energía, la temperatura... Sin embargo, conforme lo pensaba, me parecía muy poderoso. Decidí que físicamente no sería muy fuerte, pero no manipular algo tan fundamental del Universo como la entropía seguía siendo demasiado. Finalmente decidí que mi "entrópata" sufriría daños cerebrales si usaba demasiado su poder. Un uso pequeño no le haría nada, pero un uso continuo le causa "efecto borrachera". Algo más fuerte le puede dar fuertes dolores de cabeza, incluso horas sin poder usar su poder e incluso desmayos. Al descontrolar su poder puede tener daños permanentes y pérdidas de memoria. Técnicamente su poder no tendría límites, pero el cerebro del personaje reventaría antes o después si se pasa.

Ahora tocaba la historia del personaje. Aquí aproveché la parte de inventar los nombres para hacer un número de referencias. Empecé basándome en que debía conocer algo de ciencias para poder usar su poder bien. El nombre del personaje es Janus (el nombre real de Magus en Chrono Trigger) De Tylmarande (el apellido de Lady Aribeth en Neverwinter Nights), y nació y creció en el planeta de Erul'ih (Anagrama de Hirule --> Hyrule, el reino principal en los The Legend of Zelda). Estudiaba en la Alta Universidad de Física de Lord Baryonix (Baryonix, el nombre de un dinosaurio), pero cuando se descubrió que era un mutante lo expulsaron. Durante un año formó parte del grupo terrorista mutante Rogue Shadow (Rogue y Shadow son dos personajes de Sonic the Hedgehog aparecidos por primera vez en el genial Sonic Adventure 2). Cuando el Gobierno se dispuso a sacar una ley antimutante (similar al Acta de Registro Mutante del Senador Kelly en los cómics de X-Men), Janus optó por abandonar el sistema y a los terroristas cuanto antes.

Pero a partir de ahí, le quería poner un nombre a Janus De Tylmarande. Algo con gancho y relacionado con su poder. No sé cómo se me ocurrió, pero DJ Entropía suena genial. En cualquier caso, estaba el problema de que no era un DJ... aún.
En algún momento de su exilio, Janus desarrolló y llevó al éxito un nuevo género musical, al que llamó kimicka. Se basaba en el ruido causado por diversos productos químicos al aplicarles su poder para cambiar su energía o causar reacciones. Su salto a la fama fue con el temazo "Bob-omb bob-omb" (Sí, los bob-omb son las bombitas de Super Mario Bros, y "Bob-omb Battlefield" es el primer nivel y el tema principal de Super Mario 64). Como la ley antimutante le impedía poner pie en ninguno de los planetas habitados, DJ Entropía construyó el Entropía Palace, que además de discoteca tiene hoteles, pubs, salas de virtujuegos, y todo tipo de locales dedicados al ocio y al vicio.

DJ Entropía no se ha hecho famoso solo como DJ y como propietario del Palace. También lo es como ideólogo progresista, defensor de los derechos mutantes, y diseñador de moda.
Según Lechugaman, él se lo imagina más bien así (Donquixote Flamingo de One Piece). También vale.

Por último debía establecer su personalidad. Con toda su historia hecha, ya la tenía bastante perfilada en mi mente. DJ Entropía es un hombre extravagante. Por un lado, ha estudiado ciencia (y la ciencia en Mesa 8 es más avanzada que la nuestra), y posee una mentalidad científica y escéptica. Es también culto y disfruta de todo tipo de arte. De noche deja salir un poco a su personalidad desbocada: como DJ usa su poder en la discoteca, y se aprovecha del "efecto borrachera" para pasar un buen rato y disfrutar de los placeres del Palace. Algunos lo llaman afeminado, y no pocos rumores apuntan a su bisexualidad.

A veces habla consigo mismo. Su visión del mundo es distinta a la de la mayoría. Le gusta probar nuevos experiencias y placeres, y disfruta de lo imprevisto. A menudo actúa erráticamente, de forma aleatoria. En ocasiones cambia repentinamente de opinión; y tiende a hacer cosas que la gente no se espera de él.

No llevamos mucho tiempo con la partida, pero jugar a DJ Entropía se me está haciendo divertidísimo. Hablaré más de la aventura en la que participa Entropía y de los dos personajes secundarios que he creado para Mesa 8 en la próxima entrada, la última de esta serie: el terrorista Frank Hoshi; y la joven que escapó del planeta en cuarentena Vera, Erliann.

Mis personajes en rolnarrativo.com 3 - Al-Qadim  

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Cuando me introduje en la partida de Monster Hunter, no sabía mucho de qué iba. Lo primero que decidí al hacer a mi personaje fue que llevaría una espada. Una espada grande. La más grande disponible. Más grande que él.

Despué sempecé a pensar en su origen. Me decanté por un desierto (no conozco la geografía de Monster Hunter, pero, qué demonios, seguro que había alguno), y un poblado al que llamé Hillsfar.

Lo describí como un joven de tez oscura, pelo negro y largo, y que viste siempre de negro. Sus ojos son azul brillante, atractivos e hipnotizantes.

Al-Qadim es un buen guerrero y leal amigo, pero también es muuy arrogante, hasta un punto casi imposible. Eso se debe a que los nómadas que lo adoptaron lo encontraron abandonado en un templo en ruinas... y Al-Qadim ha llegado a la conclusión de que es porque es un hijo de los Dioses. Se tiene a sí mismo por uno de los mejores guerreros del mundo, y cree que su destino es llegar lejos y convertirse en un héroe legendario.
Diana, Ray, Al-Qadim y Yuri, éramos la "Patrulla Hidra" en Monster Hunter
(dibujo de Lechugaman, el jugador de Diana)

El nombre de Al-Qadim se me ocurrió de un viejo videojuego de MSDOS que me había bajado en abandonware recientemente: "Al-Qadim: The Genie's Curse". Al-Qadim es el nombre de una ambientación de campaña de Dungeons & Dragons, basada en la región de Zakhara de los Reinos Olvidados. Como comenté en una de mis primeras entradas, en los Reinos Olvidados suceden los Icewind Dale, los Baldur's Gate, los Neverwinter Nights y muchos de los antiguos GoldBox. Y también sucede allí Hillsfar, un videojuego MSDOS al que jugué poco antes y que transcurría en la ciudad del mismo nombre. De ahí saqué el nombre del pueblo de Al-Qadim.
Mi propia interpretación del Equipo Hidra, usando gráficos de los Final Fantasy II y III para NES

En Monster Hunter éramos un grupo de 4 cazadores. Uno de los jugadores lo dejó (así que el máster mató a su personaje). En los últimos meses el ritmo de posteo de la partida prácticamente se ha esfumado. Estaría bien que se reanudase, porque me gustaban los personajes, pero no es algo que decida yo.

El siguiente día os deleito con la joya de la corona, mi último y mejor personaje de rol narrativo - DJ Entropía.

Mis personajes en rolnarrativo.com 2 - Koshiar  

Posted by Unai in , ,

Koshiar "Manosdefuego" Barbadefuego es mi personaje en la partida de la Tierra Media. Como ya había descubierto dos meses antes de hacerlo, gracias a Hidra, es más divertido jugar con un personaje que se salga de lo normal. Koshiar, de ser algo, no es normal. Su vida se resume en varios errores.

El primer error de Koshiar fue nacer demasiado alto en la línea sucesoria del clan Barbadefuego. A varios primos, tíos y parientes suyos no les hacía mucha gracia, así que se las arreglaron para meterlo en la Iglesia de Aulë.

Su segundo error era su carácter, jovial y vividor. El hecho de que recomendara a sus fieles que viviesen la vida y dejaran rezar a los sacerdotes no les gustaba mucho a sus compañeros. De un modo u otro, la Iglesia de Aulë decidió enviarlo como misionero y embajador.

Su tercer error era su bocaza. Viajaba mucho por la Tierra Media, como sacerdote y comerciante, y su gran boca no hacía más que meterle en problemas en cada pueblo por el que pasaba. Así que con cierta frecuencia se veía obligado a abandonar corriendo los pueblos.

Su cuarto y mayor error es que era pirómano. Muy pirómano. Eso significa que tiene cierto ímpetu por quemarlo todo. Además es un nadador peor que pésimo - se ahoga en los charcos. Debido a su piromanía, Koshiar ha sido exiliado de Gondor, le han pedido que no vuelva a Rhûne, los ent lo intentan matar cada vez que se acerca a Fangorn, y los elfos le han prohibido volver a Rivendel.
Koshiar: el alegre y bocazas sacerdote enano pirómano. Así da gusto jugar al rol.
(Imagen compuesta con el creador de personajes del Neverwinter Nights 2)

El nombre Koshiar no estoy seguro de dónde lo saqué. Barbadefuego es uno de los clanes principales de enanos en la Tierra Media. Y "Manosdefuego" es un apodo que vino solo.

Al contrario que mis otros personajes, Koshiar está basado en un personaje que jugué en rol de papel y lápiz, en una partida de D&D. Me hice un clérigo enano. Tenía que elegir un dios, así que elegí el del fuego. Y en las puntuaciones tenía bastante poco en Nadar. Después, en la partida, mi enano intentaba crear todos los "libros blasfemos" del mago en cuya torre estábamos; y tenía varios problemas cada vez que había agua, especialmente con su pesada armadura. Aunque solo lo jugué un día, me gustó tanto que poco después lo usé como base para este personaje.

¡Ah, pero no fue esa su única inspiración! Debo reconocer que también cogí elementos de otro enano, bocazas, mal luchador, astuto, de linaje noble... Sí: Tyrion Lannister de Canción de Hielo y Fuego.

Las aventuras de Koshiar empezaron cuando regresó al hogar y le encargaron la misión de investigar a unos bandidos. Tras ser atrapado y llevado a unas antiguas ruinas enanas, acabó juntándose con un elfo, Kain (otro jugador), y lograron fugarse y luchar contra los bandidos.

Desgraciadamente, en verano Kain desapareció, y por falta de tiempo yo tampoco me he dedicado a seguir con las aventuras de Koshiar (no sé si merece la pena, a la partida le debe de quedar poco para acabar). En cualquier caso, ha sido un personaje con el que me ha encantado jugar.

Mis personajes en rolnarrativo.com 1 - Hidra  

Posted by Unai in , ,

Alfa 63 "Hidra" es mi primer personaje de rol narrativo, y por tanto, es al que más cariño tengo.

En una partida de Star Wars en la que la mayoría son Sith y Jedi (con alguna excepción), decidí hacerme algo más normalito... un soldado. Aprovechando que la aventura se sitúa al principio de los Tiempos Oscuros, es decir, recién formado el Imperio, decidí que un soldado clon sería algo bueno. Pero un simple soldado clon todo lo que hace es seguir reglas, necesitaba algo más complicado... Así que, basándome en los Republic de "La Batalla de Kamino" (uno de mis primeros cómics de Star Wars), decidí que mi personaje sería un ARC.
Hidra con su armadura de cazarrecompensas mandaloriano

Los ARC son variantes de los soldados clon con mayor personalidad e independencia, lo que los convertía en tropas de elite, de los mejores soldados en las Guerras Clon.

Me informé un poco en la Wookiepedia y tracé el pasado de Alfa 63: activado 2 meses después de la Batalla de Geonosis (para justificar que aún no estaba en marcha en la Batalla de Kamino), el último año de la guerra estuvo en la 327 bajo el mando de la general jedi Aayla Secura, hacia quien desarrolló una atracción de admiración como luchadora y líder... y quizás algo más.

El nombre de "Alfa XX" es normal en los ARC (bueno, había una generación anterior que era "Null XX"), pero también solían tener apodos. Los clones desarrollaban personalidad, y cada uno tenía su mote. Por ejemplo, "Prudii", "Kom'rk", "Mereel" o "Hash". Así que eché un vistazo a mi habitación y me detuve en el ejército de elfos oscuros de warhammer. "Hidra suena perfecto."

Bien, quizás eso ya era bastante buen trasfondo. Después podía haber seguido con el Imperio, o marcharse... pero eso no tendría gracia. Decidí que Alfa 63 "Hidra" tenía que tener algo, algún problema, que hiciera su personalidad más interesante. Como veréis más adelante, es una fórmula que he repetido con todos mis personajes.

El Asedio de Saleucami es una de las batallas más chulas de todas las Guerras Clon, y un momento clave y decisivo en los cómics de Republic. Todos los personajes no-peliculeros de la serie se reúnen allí: Quinlan Vos, Tholme... y, por supuesto, Aayla Secura. Durante las últimas etapas del Asedio de Saleucami un edificio se derrrumbó con Hidra dentro. Sufrió graves heridas que le desfiguraron el rostro y todos le dieron por muerto.

Debido al golpe que se dio en la cabeza, a veces Hidra pierde el control y cree estar de nuevo en las Guerras Clon, con Aayla Secura y su escuadrón, y se pone a disparar y pelear contra todo lo que se le ponga delante, mientras grita órdenes a sus hombres e insulta a los Separatistas. Estos incidentes no le ayudaron mucho mientras intentaba regresar a Coruscant, y acabó huyendo del Imperio acusado de asesinato.

La aventura de Hidra, mastereada por Lechugaman, empieza en Commenor, donde Hidra ha sobrevivido como guardaespaldas durante unos meses. Pero el Imperio le sigue, e Hidra está decidido a llegar de uno u otro modo a Coruscant y borrar los datos que tienen sobre él... además de reencontrarse con los Jedi y con Secura para enfrentarse al Imperio. Claro, Hidra cayó en batalla antes de la Orden 66, y no sabe qué sucedió.

Al poco Hidra consigue meterse en una nave que va a Lannik, fuera aún del alcance del Imperio, desde donde piensa planear sus próximos movimientos. El problema es que la nave hace primero varias paradas comerciales y Alfa 63 tiene que actuar de guardaespaldas.

En Antar IV se encontró con un "club de clones retirados", y se agenció una máscara kel-dor para que no lo reconociesen. Consiguió bastante información sobre el final de la guerra en su base de datos, y logró escapar.
Hidra en Antar IV, con la máscara kel-dor

Ahora se encuentra en Osarian. Las cosas no han salido muy bien para su contratador, Parranj, y ahora está huyendo de la capital Osa-Prime en busca de los rebeldes del planeta, con la esperanza de que le ayuden...