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PAX East 2015  

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Este fin de semana lo he pasado ni más ni menos que en la PAX East 2015, en Boston, exhibiendo nuestro juego, Runbow.


PAX, o Penny Arcade Exposition, son una serie de festivales de videojuegos en los que decenas de miles de personas pueden probar videojuegos nuevos, hablar con los desarrolladores, visitar paneles y charlas de todo tipo, participar en torneos de juegos, disfrazarse de sus personajes favoritos, y mucho más.

Es el tipo de evento de magnitud enorme que nos derrite a los frikis como yo; pero que los que hemos vivido lejos de cualquiera de ellos no hemos podido sino soñar con ellos. "Algún día, dentro de varios años, conseguiré ir a uno de esos eventos, como el E3. ¿Os imagináis?", solíamos decir los amigos. Aun así, comparado con la E3 (Electronic Entertainment Expo), orientada a la prensa; o la GDC (Games Developers Conference), a la industria; los PAX están orientados al consumidor, así que es un festival idoneo al que acudir, como las Gamescon de Alemania.


Como la mitad de nuestra pequeña empresa indie ha viajado a San Francisco para hacer amigos en la GDC, que también ha sido esta semana, la otra mitad de 13AM Games hemos bajado a Boston para la PAX East 2015. 13AM la formamos nueve estudiantes creativos, entusiastas y hábiles de Diseño de Videojuegos que tras estudiar juntos, llevarnos de maravilla y haber aprendido a trabajar como un equipo, emprendimos como empresa para llevar adelante nuestro primero proyecto, Runbow.

Desarrollar juegos en una empresa "indie" es el sueño de muchos, ya que carece de las grandes limitaciones creativas de las "triple A" y se es parte esencial del juego, y no un nombre más entre los miles que figuran en los créditos del producto. Pero ser un indie supone una enorme limitación económica y el tener que competir con miles, si no millones, de otros productos pequeños y a menudo de escasa calidad. Esto significa que los meses que llevamos desarrollando Runbow no han sido fáciles: muchísimas horas de trabajo y absolutamente ningún dinero. Siendo estudiantes que recién hemos terminado la carrera, no es que ninguno estuviésemos en una posición económica cómoda, y carecemos de la experiencia de los veteranos de la industria. Sin embargo, ha valido la pena.


Runbow es un videojuego con multijugador local de hasta 9 jugadores para Wii U. Sí, puedes juntar a hasta 8 amigos y jugar en la misma sala, al mismo tiempo, a este juego de acción / lucha / plataformas / carreras. La mecánica principal de Runbow es que el fondo cambia de color cada pocos segundos y las plataformas del mismo color que el fondo desaparecen. Éste es el tráiler:



¿Es una locura? Completamente. Especialmente si añadimos que hay distintos modos (carrera, último en pie, modo de retos monojugador, usuario de la pantalla táctil controlando el entorno para matar a los otros jugadores...), que hay un sistema de combate similar al de Super Smash Bros, y que los niveles son difíciles y repletos de obstáculos. Al primer vistazo, todo el mundo arquea las cejas. Sí, parece interesante, ¿pero ya me voy a enterar de lo que está pasando? ¡Completamente! Con montones de opciones para personalizar a tu personaje, tras un par de pantallas se le coge el truco enseguida y empieza la diversión. A los dos minutos de empezar cada partida, todo el mundo está riéndose, gritándose y pasándolo en grande.


Lo que sí que ha sido una locura es nuestro puesto en la PAX East durante este fin de semana. Durante casi todas las ocho horas de cada uno de los tres días que ha durado, e incluso a veces fuera de ellas, hemos tenido las dos consolas que trajimos (la una con nueve mandos y la otra, con seis) llenas de gente. La mayor parte del tiempo, había tanta gente asomándose a ver qué era ese juego ruidoso, colorido y que tanto estaba haciendo gritar a la gente, que el pasillo quedaba muy congestionado.

Siendo cinco de nosotros en el puesto, la mayor parte del tiempo nos hemos organizado con uno explicando y comentando el juego para los nueve que estaban en la consola principal (éste era yo, gran parte del tiempo), otro con la consola de seis jugadores o hablando con la prensa, uno o dos intentando atraer a la gente que pasaba y explicándoles el juego, y uno o dos ayudando donde hiciera falta o descansando. El sistema ha funcionado: siempre había alguien en fila esperando a la siguiente partida, animábamos el ambiente de la partida ayudándolos a gritar y emocionarse, y hacíamos esperar al menor número de gente posible. Aun y todo, podía haber sido mejor: en la práctica hemos tenido muy pocos descansos, no hemos comido nada desde el desayuno en el hotel a las 6:30 hasta cenar a alrededor de las 10, y hemos acabado agotadísimos.




¿Ha valido la pena, pues? ¡Vaya que sí!

Aun sin tiempo para comer, para merodear por el evento, para ir a charlas, para jugar a otros juegos, para participar en torneos y para comprar merchandising, lo hemos pasado en grande. Hemos estado los amigos trabajando juntos, hemos visto a la gente más extraña y divertida, hemos hablado con montones de personas interesadas en el juego... Y hemos acudido a un evento enorme y magnífico con el que muchos soñábamos, no a visitarlo sino como parte de él. ¡Qué locura!

Por no hablar del enorme empujón que ha supuesto para Runbow. Les ha encantado a cuantos jugaban. La voz se corría y cada vez venía más gente por oídas o traída de la mano de alguien que ya había jugado antes. En torno a dos docenas de medios de comunicación nos han entrevistado y sus artículos y vídeos ya empiezan a rondar por la red. Una web que ni conocíamos vino el sábado a darnos un cartel que nos señalaba como uno de sus favoritos de la PAX East.



Y el domingo, pocas horas después de terminar la exhibición, cenando al fin tranquilamente en el bar Lucky's Lounge de Boston... nos llegó la grata sorpresa de que IGN, la web de videojuegos más grande y popular del mundo, nos tenía en portada emparejados como sus favoritos con nada menos que Final Fantasy XV de Square Enix y Overwatch de Blizzard. Nuestra reacción natural fue estallar en carcajadas durante un buen rato y brindar por cogernos una buena cogorza allí y entonces. ¡Y vaya si lo hicimos!

PAX East 2015 ha sido una experiencia tan divertida como agotadora, totamente inolvidable. Espero que sea la primera de muchas como ella.

Get Kraken! Mi primera Game Jam  

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Hace dos semanas se celebró la Global Game Jam 2014, un evento internacional en el que miles de desarrolladores de juegos tienen 2 días para crear videojuegos, partiendo desde cero, basados en la temática que se dé al empezar el plazo.

Como en nuestra clase íbamos a participar diez, nos dividimos en dos grupos, elegidos al viejo estilo: ¡los dos programadores nos turnamos para ir eligiendo al resto para nuestros grupos! Así se formaron Lettuce Entertainment y Team Ordago!, los dos subgrupos de 13AM Games participando en la Jam en su localización en Toronto.

Ésta es la crónica de mi primera Game Jam: 3 días encerrados voluntariamente y trabajando casi sin parar... Y de uno de los mejores momentos de mi vida.


Para la Game Jam, hay que estar bien preparado. Mucho entrenamiento, mucha comida...

... ¡y muy buen humor!

La Jam empezó el viernes, después de un largo día en clase primero y en el trabajo después. Sabíamos que nos esperaban un par de jornadas muy duras, pero estábamos animados y preparados para todo. Hacia las 20:30 del viernes se anunció la temática. Tendríamos hasta las 16:00 del domingo para crear algo a partir de ello. No se trataba de una competición, sino de una prueba autoimpuesta por cada uno de nosotros para crear algo creativo, bajo presión, y dándolo todo con nuestras habilidades.

La temática era "no vemos el mundo como lo es, sino como lo somos nosotros", o algo por el estilo. O sea, que pasando de todo y a hacer algo genial de todas maneras.

A raíz de un juego de palabras, decidimos que nuestro juego tenía que estar protagonizado por alguna especie de pulpo gigante. Tras ver este vídeo, decidimos que el juego iba a tratar sobre destrucción. Y para acabar, Alex y yo aportamos nuestras pasiones para darle una temática única: los kaiju japoneses y el terror lovecraftiano, respectivamente.

Get Kraken! estaba en marcha.

Team Ordago! en pleno diseño de juego.

Lettuce Entertainment en pleno diseño de juego.

El desarrollo del juego en una Game Jam es una versión en miniatura y a presión del proceso habitual. Por un lado, viene bien para entender mejor el proceso habitual. Por otro lado, también ayuda a conocer más de cerca cómo funciona el proyecto en las zonas donde uno no lo toca mucho. En mi caso, eso era el arte. Una vez decidimos que haríamos pixel-art, los artistas se pusieron a establecer las dimensiones, hablaron conmigo para decidir todas las especificaciones, y se repartieron el trabajo. Alex se encargó del personaje principal y de sus tentáculos; Justin y Aaron de los edificios, el fondo y los menús; y Chris de los personajes enemigos y de unificar el estilo.

Por mi parte, decidí que, como aún estoy en proceso de aprender a usar motores como Unity de forma intensa (48 horas), tendríamos mejores resultados con Game Maker. No me arrepiento de la decisión, pero no creo que a la próxima repitamos. La primera noche fue una sucesión de errores y dificultades que me dejó con mal sabor de boca. El sábado empezó con cansancio, un programa que consistía en un par de tentáculos moviéndose de mala manera, pero aún con ganas. Fue un día intenso, pero poco a poco el proyecto iba tomando forma después de las dificultades iniciales. Al comenzar el domingo, el juego ya estaba más o menos ahí, pero era un poco torpe, no tenia casi nada de arte dentro, y se colgaba continuamente.

Respecto al diseño, fue bastante directo. Diseñamos las mecánicas del juego nada más empezar y no hizo falta cambiar demasiado. Sí que modificamos algunas cosillas, como simplificar el movimiento de los tentáculos; y hacer que fuese Ms. Cthulhu y no sus tentáculos o sus huevos (inexistentes ya en la versión final) recibiesen daño. Además, para el sonido contamos con la ayuda de un "flotador", Ryan Cox, que fue parte esencial del éxito de nuestro juego. Alex y Justin hicieron algunas modificaciones al sonido y yo me encargué de meterlo en el juego del modo más eficiente posible.

Las desventuras de la sra. Ctulhu.

Instrucciones: Destrúyelo todo antes de que te destruyan a ti.

A 10 minutos de la hora límite, el envío estaba casi listo. No habíamos podido hacer absolutamente todo lo que hubiéramos querido, claro, pero el juego funcionaba y parecía divertido. Lo malo era... ¡Que seguía colgándose, tarde o temprano, en casi todas las partidas! Había intentado todas las soluciones que se me habían ocurrido pero nada parecía funcionar. A 10 minutos, juro que era a 10 minutos, tuve una idea para reducir radicalmente lo que se estaba gastando en sonido aun más de lo que ya había optimizado. Et voilà. Ni un cuelgue más desde entonces.

¡La sra. Cthulhu ha caído del Espacio Exterior Interdimensional! ¡Oh, no! Y ha quedado varada en un mundo pequeño y maloliente. Ahora, debe defenderse de los feroces habitantess de este planeta. ¿Que cómo? ¡Pues con sus ocho poderosos y maléficos tentáculos, por supuesto! ¡Una aventura de destrucción kaiju lovecraftiana para toda la familia!

Get Kraken! está gratis aquí:
http://globalgamejam.org/2014/games/get-kraken-%E2%80%94-misadventures-ms-cthulhu

Colores, velocidad y epilepsia en el otro juego de la sala.

Un juego multijugador que te hará odiar a tus amigos mientras te ríes a carcajadas.

Y no puedo evitar hablar también del genial juego de nuestros compañeros / rivales, Runbow. Una locura de juego de plataformas frenético, pensado para multijugador.

¡Hasta 8 jugadores pueden correr, saltar, golpearse y acelerar a toda caña camino a la línea de meta en esta batalla increíble campal a tecnicolor! Cada jugador, identificado por su color, avanza por 20 niveles aleatorios. Cualquier plataforma que sea del mismo color que el fondo desaparecerá hasta que el color vuelva a cambiar, así que hay que pensar rápido. Cada jugador tiene un único impulso adicional cada nivel, que puede darle la ventaja sobre el resto. ¡Úsalo con sabiduría! El primer jugador en llegar a la meta consigue un punto, jugad hasta que no os aguantéis más los unos a los otros.

Se puede descargar Runbow aquí:
http://globalgamejam.org/2014/games/runbow


Unai, Chris, Alex (centro), Aaron y Justin.

Takashi, Dave, Shawn (centro), Marty y Tom.

Acabada la ceremonia de despedida, nos dieron dos horas en las que probar los juegos los unos de los otros. Nuestra aula estaba en el piso de arriba, con menos gente, y sólo teníamos dos juegos en ella... Pero eran dos juegos de la hostia y sabemos vendernos, así que, con 6 mandos enchufados a Runbow, y con 8 ordenadores ejecutando Get Kraken!, el aula no tardó en llenarse y convertirse en la más popular del edificio.

Y entonces es cuando todo cobró sentido. Fue el momento de "ah, así que esto es lo que se siente". Casi 48 horas de esfuerzo sobrehumano culminan con menos de 2 horas, la quincuagésima parte, que son una de las mejores experiencias que he tenido jamás. Todo el trabajo se ve compensado por ver a alguien divertirse con tu juego. El momento en el que alguien acaba la partida y vuelve a empezar para conseguir un resultado mejor, ese momento exacto, es orgásmico, es definitivamente la razón por la que estoy estudiando Diseño de Videojuegos. Juro, y tengo 9 testigos, que a las 18:00, cuando se acabó la Game Jam y la sala se quedó repentinamente vacía, me puse a dar saltos de alegría como no los he dado desde que era niño.

¿Y cuál es el futuro de estos juegos? Estamos trabajando en llevar ambos un nivel más allá. Dentro de poco, Get Kraken! debería extenderse de Windows a Mac OS, iOS, Android y HTML5. Y dentro de un poco más, esperamos poder ver Runbow en las tiendas digitales de Steam, PS4 y Wii U.

Para seguir cualquier noticia, 13AM Games en Facebook y Twitter.

Diseño de juegos en Toronto II: El primer cuatrimestre  

Posted by Unai in

(Read in English) (Irakurri euskeraz)

Allá va mi segunda entrada sobre estudiar Diseño de Videojuegos en el George Brown College de Toronto. Hace unos meses publiqué una en la que hablaba de cómo entrar a estudiar un programa relacionado con los videojuegos. Hoy hablaré de qué es lo que hacemos en clase, en qué consiste exactamente el programa y qué asignaturas hemos tenido durante el primer cuatrimestre.


Teoría de diseño de videojuegos I
Esta asignatura es en la que aprendemos a hacer Juegos, con mayúscula; así como a entender qué son, tanto por sí mismos como en el entorno sociocultural en el que los creamos. En estas clases, no nos limitamos a escuchar hablar al profesor (Adam), sino que hay una participación activa por parte de los estudiantes, compartiendo opiniones y experiencias. Además, tiene un gran componente práctico: desde probar juegos de mesa a crear nuestros propios juegos. ¡Tengo que admitir que es mi asignatura favorita!

Ejemplo de proyecto: Crear un juego de mesa. Una tarea particularmente complicada para quienes no habían jugado a muchos otros antes, pero que fue muy satisfactoria para todos, especialmente en las últimas dos semanas, cuando toco probar los juegos. El mío fue un juego de cartas, Terror, inspirado por conflictos armados entre las "fuerzas armadas" y la "insurgencia". ¡Ya os contaré más de él!



Probando nuestros juegos de mesa; y cartas de ejemplo de "Terror".


Psicología en los videojuegos I
Asignatura más relacionada con la anterior de lo que yo había imaginado al principio, algo que se ve reforzado pues la tenemos justo después y con el mismo profesor, Adam. La dinámica, por lo tanto, es similar: debatimos temas que pueden ir desde el género en los videojuegos a la hiperrealidad, pasando por los usos del color a qué consideramos arte en los videojuegos; vemos vídeos con opiniones que contrastar; aportamos nuestras propias experiencias, etc.

Ejemplo de proyecto: Crear un entorno de exploración seguro en Minecraft, por equipos. Otras tareas han incluido crear ideas para juegos de diversa índole.



¿Usar Minecraft para proyectos universitarios? Me apunto.


Narrativa en los videojuegos
Como su nombre indica, en esta asignatura aprendemos cómo contar historias. No es algo aplicado únicamente a videojuegos, sino que hablamos de la narrativa en distintos medios. Antes de empezar, la narrativa ya era uno de los elementos que más me interesaba en los videojuegos, pero admito que al principio las características charlas de Nick me echaron un poco para atrás. Pero, al final, una vez te acostumbras, ¿qué decir de una asignatura en la que dedicamos clases a Tolkien, Martin, Lovecraft y Herbert?

Ejemplo de proyecto: Investigar y hacer presentaciones. Teníamos que repartirnos cuatro temas entre nosotros doce, y presentarlos respecto a tres ámbitos: en general, en los videojuegos, y en nuestros videojuegos. Aquí podéis descargar la que yo hice sobre el Diálogo en general.


Cuando la clase acaba y la pizarra está llena de palabras como éstas es que algo ha ido bien.


Diseño avanzado de niveles I
Fácil de adivinar: en esta clase, Brad nos enseña a crear niveles divertidos y coherentes con el progreso del juego. Lo de "avanzado" es porque en el programa de Programación de Videojuegos del George Brown College también tienen una asignatura de Diseño de niveles, pero, vaya, no hace falta tener conocimientos previos para hacer este curso (¡excepto haber jugado a muchos juegos, claro!). No sólo se aprende a diseñar niveles, sino a cómo documentarlos, cómo hacer que estén relacionados entre sí, analizar niveles de otros juegos, y mucho más.

Ejemplo de proyecto: Crear un nivel 3D con UDK. Al reto de construir un nivel tridimensional, bien preparado y documentado, se le une el usar el Unreal Development Kit, así aprendemos a usar más motores además de Unity, que es el más habitual entre nosotros.


Diseñando un nivel para un supuesto juego al que llamé Inquisition.


Producción de videojuegos I
Ésta es la clase más práctica de todas sin lugar a dudas. En ella empezamos a desarrollar los tres grandes proyectos de grupo que estamos haciendo. En la primera mitad fuimos eligiendo y diseñando los juegos y en la segunda pudimos entrevistar y añadir al equipo a algunos de los alumnos destacados de los cursos de Desarrollo de Videojuegos y Programación de Videojuegos, a quienes dirigimos en los proyectos. Todo ello bajo la excelente guía y los útiles (¡pero contradictorios!) consejos de JP, el jefe del programa.

Además, tenemos intención de presentar los juegos al IGF (Independent Games Festival), sacar un dinerillo de ellos e incluso ponerlos en Kickstarter. Para ello tendremos que funcionar como una empresa y pensamos llevar esto al extremo si las condiciones nos lo permiten. Para estar al día con los juegos de 13AM Games, Gunwolf, Infectoids y Mona, síguenos en Facebook y Twitter y visita nuestra página web.


Infectoids (antes Siege), Gunwolf: Quest for the Wolf Gun y Mona son los actuales proyectos de 13AM.


Gestión de videojuegos I
En su clase, Wojtek no sólo nos enseña acerca de la industria del videojuego, los distintos roles en ella, y cómo ser un buen gestor y/o líder; también nos ayuda un montón con la gestión de nuestros propios proyectos en 13AM Games.

Ejemplo de proyecto: Hacer diagramas de Gantt para nuestros proyectos de equipo. Las distintas actividades de Gestión de videojuegos ayudan tanto con la gestión de nuestros proyectos como con el desarrollo personal como líder y gestor.


Diagrama de Gantt, en pequeñito, para que no conozcáis nuestros secretos de gestión :)


Documentación de diseño
Finalmente, una asignatura también útil, pero cansada, que esto de la documentación siempre lo es. Con Dan, aprendimos cuál es la distinta documentación que se escribe en el proceso de desarrollar un videojuego, y también más sobre ese mismo proceso, así como otros conocimientos generales sobre el funcionamiento de la industria. También fue la clase más centrada en hacer presentaciones con las que hablar de nuestra ideas a distintas personas.

Ejemplo de proyecto: Escribir un Documento de Diseño de Videojuego. Sí, tuvimos que escribir uno completo, entre 20 y 50 páginas si no recuerdo mal, para los juegos individuales que haremos en el tercer cuatrimestre, en verano. El mío me salió genial, muy completo, con casi 70 páginas, pero, ¡Dan, me merecía una nota un poco más alta! Me líe con la hora de entrega (¿qué sentido tiene que las 12 pm sean al mediodía y no a medianoche? ¿que después de las 11 am vengan las 12 pm y luego la 1 pm? ninguno) y subí el documento sin numerar las páginas, sin un mapa y 1 minuto tarde, ¡pero merecía algo más de nota!


Páginas de ejemplo del DDV para mi proyecto final, Arerthia Rises.



Espero que os haya parecido interesante. Responderé encantado a cualquier pregunta, agradeceré cualquier opinión, e iré dando más información sobre todo esto en el futuro.

Diseño de juegos en Toronto I: Así que quieres ser diseñador de juegos  

Posted by Unai in

(Read in English) (Irakurri euskeraz)

Pasados mediados del primer cuatrimestre en el programa de Diseño de videojuegos en Toronto, me lanzo a escribir acerca de lo que ha sido esta experiencia hasta ahora. En parte porque para eso es mi BITácora, para contar las frikadas de mi vida, pero también porque quiero facilitar un poco la vida a quienes, como yo en los primeros meses del año, andan buscando algo entre la poca información que hay de estos temas. Así que espero que un testimonio de primera mano sea útil para algunos al tiempo que interesantes para otros.

Como sucede tantas otras veces, ha sido ponerme a escribir y perder totalmente el control. Por lo tanto, esto no es más que la primera parte de varias. Pronto haré una segunda describiendo el programa concreto que estoy estudiando (que era la intención de esta entrada), y más adelante haré más conforme avance el curso, pero de momento ciñámonos a algunos temas más básicos.

Incluso si el diseño de juegos no es directamente lo que te interesa, espero que esta entrada te sea útil también si buscas el modo de entrar a cualquier otro puesto de la industria del videojuego o si eres un titulado en Informática que se quiere venir al extranjero.





Diseño de juegos

Lo primero de todo es aclarar qué es esto de "diseño de juegos", porque muy poca gente fuera del propio programa ha sabido interpretar qué narices es lo que está estudiando Unai. No es fácil entenderlo porque en la propia industria del videojuego las definiciones pueden variar mucho según a quién le preguntes. A muchos les suena a que lo que voy a hacer es diseñar personajes, como Mario o Zelda Link, pero no es eso. Otros lo relacionan, lógicamente, con mi trasfondo como progamador e ingeniero de software, y tampoco es eso.

Últimamente he encontrado que el modo más fácil de definirlo es que el diseñador de un videojuego es el equivalente al director de una película. El diseñador no tiene por qué ser el que crea la idea, igual que el director no tiene por qué ser el que prepara el guión de la película. Y el diseñador, desde luego, no es quien hace el diseño gráfico ni el que escribe el código, igual que el director, habitualmente, no es ni los actores ni los cámaras ni nada por el estilo. No: el diseñador es el que coge esa idea y la convierte en algo real, el responsable de que la parte técnica y la artística confluyan en un producto coherente y entretenido.

Eh, algo así.


Para ser diseñador de juegos, por lo tanto, hay que tener diversas habilidades y conocimientos. Hay que conocer los fundamentos de las partes tanto técnica como artística de los juegos. A esto se suman, obviamente, capacidades como comunicación clara a diversos niveles, escribir y construir historias, trabajar en equipo y liderar un equipo, etc. Debido a que el estudiante medio recién salido del instituto no ha desarrollado aún, normalmente, los suficientes de esos conocimientos, Diseño de juegos es, aquí en el George Brown College, un programa de posgrado. No creo que sea fácil encontrar una (buena) escuela de esta especialidad que te permita entrar directamente al diseño. Pero tampoco te desesperes si piensas que tu carrera no está relacionada con el asunto, porque cualquier cosa puede ser útil. En mi clase somos programadores, artistas muy diversos (2D, 3D, animación, cine...), escritores, publicistas, ingenieros civiles...

Así que si te gusta crear mundos y personajes, si no puedes evitar desentrañar cómo funcionan las mecánicas de un juego, si se te da bien dirigir partidas de rol, si te has planteado cómo las nuevas tecnologías pueden crear nuevos juegos... y si nada te da más placer que divertirte buscando modos de que otra gente se divierta... Diseño de juegos es para ti.

Recomiendo ver este vídeo de Extra Credits al respecto: So you want to be a game designer. En general, no pierdas de vista los vídeos de Extra Credits, son una herramienta utilísima.




Otros caminos a la industria del videojuego

Incluso si esto de diseño de juegos no te ha convencido del todo o no estás muy seguro aún de cuál es tu especialidad, no te preocupes, que hay muchas otras puertas a la industria del videojuego, incluyendo opciones de empezar estudiando una parte más genérica del videojuego antes de ir especializándote. Pero tampoco te limites a meterte en cualquier cosa. A continuación dejo algunos de los enlaces que utilicé yo para decidirme por el programa Game Design de George Brown College, pero que os abrirán los ojos a muchas otras opciones:

  • GameCareerGuide.com en general (aquí). De especial interés, su consejero digital, que te ayuda a buscar el centro adecuado para ti.
  • Más información sobre en qué consisten los distintos trabajos en la industria del videojuego (aquí).
  • Información sobre en qué consiste meterse a diseñador, con algunos buenos enlaces a su vez, en A Digital Dreamer (aquí).
  • Qué hace falta para cada uno de los diversos caminos en la industria, según Blitz Game Studios (aquí).
  • Preguntas frecuentes (y respuestas interesantes) a cómo entrar en la industria del videojuego, según gamedev.net (aquí).

Bueno, como veis, ya sólo decidirse a estudiar algo de videojuegos es toda una aventura. La mayoría de las carreras, uno tiene una idea básica de por dónde van a ir los tiros, pero en el mundo de los videojuegos uno tiene que informarse bien sobre qué es lo que hay y qué es lo que realmente se quiere hacer. Y elegir un buen lugar para aprender es crucial, pues en muchos de ellos no te están enseñando nada realmente útil. ¡Escoge con cuidado!

Así que os pongo más vídeos de Extra Credits orientados a carreras concretas: So you want to be a producer, So you want to be a developer (part1) y So you want to be a developer (part 2).



Autoaprendizaje

Puede que más de uno, al llegar a este punto, se pregunte, ¿realmente hace falta estudiar una carrera o un máster de videojuegos para entrar a esa industria? Es una pregunta totalmente válida y con una respuesta alentadora: desde luego que no.

Como algunos ya sabréis, los títulos en realidad importan poco en la industria del videojuego. Lo que cuenta es la experiencia. Si quieres ser programador de videojuegos, aprende y domina unos cuantos motores y experimenta cuanto puedas. Si quieres ser diseñador gráfico en videojuegos, un buen portfolio te valdrá más que un título. Y si quieres ser diseñador de juegos, a nadie le importa lo buenas que sean tus ideas, sino tu capacidad para coger una y sacar un juego de ella, realizar el proceso completo, ser capaz de crear un juego completo.

Lógicamente, un aprendizaje académico tiene sus ventajas. Conocimientos impartidos de forma estructurada, valoración y feedback del proceso, conocer a gente de dentro de la industria, un ambiente en el que poner a prueba tus ideas... y, el más importante para mí, establecer una buena relación con compañeros que aspiran a lo mismo. Cuando se juntan varias mentes creativas y entusiastas salen los mejores proyectos.

Pero también se le encuentran muchas ventajas al autoaprendizaje. Por ejemplo, uno lleva su propio ritmo, se desarrolla la habilidad de hacer y buscar las cosas por uno mismo, no se está sujeto a la calidad de los profesores y compañeros alumnos, y es mucho más barato. Huelga decir que este camino exige las mayores convicción y disciplina para no desviarse de su objetivo.

No voy a poner enlaces para quienes sigan esta senda... Internet está lleno de sitios interesantes y buscar algunos bunos para el autoaprendizaje ayuda ya a empezar a desarrollar algunas de las habilidades que se necesitan. ¡Buena suerte!


Korean Dad sabe de lo que habla.


Venirse a Canadá

Lo primero, responder a la pregunta de ¿por qué Canadá? No tenía becas, familia ni conocidos aquí, así que es una pregunta que me han hecho bastante. La primera razón es, sencillamente, que después de estudiar toda mi vida en Donostia quería salir de allí y pasar al menos un año lo más lejos posible. Y Donostia sigue siendo la mejor ciudad del mundo, pero hay que visitar otros lugares también. Segundo, porque entre los países cuyos idiomas hablo, Canadá encajaba, tenía numerosos programas de videojuegos, y me pareció un país interesante y de fácil acceso. Tercero, porque gracias a las subvenciones que se dan a los creadores de videojuegos, Canadá está siendo muy lista y está incentivando que una parte importante de la industria del videojuego se sitúe en ella, y Toronto es por lo tanto una de las ciudades a la cabeza de la industria, con un gran panorama indie.


Sin entrar en demasiados detalles, voy a decir que todo el rollo del papeleo, buscar una casa, prepararlo todo, etc. es fácil. Mejor dicho, relativamente fácil. Porque gran parte de este proceso no deja de ser un coñazo, pero Canadá pone más facilidades que otros países. Incluso teniendo en cuenta dificultades con las que yo me encontré como empezar el proceso más tarde de lo que hubiera querido, la huelga de trabajadores de inmigración durante el verano e incluso equivocarme con uno de los documentos que envié, llegué a Toronto sin problemas en la fecha prevista. El proceso de inscripción en la universidad también fue sin problemas en su mayor parte.

Aun así, no es un camino de rosas. Conviene empezar el proceso cuanto antes y prever que puede haber retrasos. Puede que el país del que vengas tenga un procedimiento más largo o el papeleo de tu propio país sea el largo y tedioso. Y, francamente, vivir aquí no es barato, especialmente si no te vienes con alguien con quien compartir gastos.

Y no puedo evitar recalcar la importancia de tener un buen nivel de inglés. Para empezar, sencillamente para comunicarte con la gente. No quieres tener malentendidos con el arrendatario, los agentes de aduanas, etc. Si esperas conseguir un trabajo, sea de cara al público o en el que necesitas buena comunicación con los compañeros (y en diseño de juegos hacen falta ambos), necesitas un nivel de inglés aun mayor. Y qué decir de estudiar en una universidad en inglés, ¡os garantizo que eso requiere de un gran nivel, especialmente tratándose de un postgrado!




En fin, podría seguir alargándome, pero creo que así es suficiente por ahora. Estad atentos porque pronto publicaré una nueva entrada explicando en qué consiste el máster en el que estoy y qué hacemos. Confío en que vaya a ser realmente interesante.

Absolutamente cualquier duda que puedas tener sobre cualquiera de estos temas, estaré encantado de ayudar. Escríbeme un correo a unai@leitzaran.net o deja un comentario aquí, en el blog, e intentaré responder lo antes posible.