Allá va mi segunda entrada sobre estudiar Diseño de Videojuegos en el George Brown College de Toronto. Hace unos meses publiqué una en la que hablaba de cómo entrar a estudiar un programa relacionado con los videojuegos. Hoy hablaré de qué es lo que hacemos en clase, en qué consiste exactamente el programa y qué asignaturas hemos tenido durante el primer cuatrimestre.
Probando nuestros juegos de mesa; y cartas de ejemplo de "Terror".
Psicología en los videojuegos I
Asignatura más relacionada con la anterior de lo que yo había imaginado al principio, algo que se ve reforzado pues la tenemos justo después y con el mismo profesor, Adam. La dinámica, por lo tanto, es similar: debatimos temas que pueden ir desde el género en los videojuegos a la hiperrealidad, pasando por los usos del color a qué consideramos arte en los videojuegos; vemos vídeos con opiniones que contrastar; aportamos nuestras propias experiencias, etc.
Ejemplo de proyecto: Crear un entorno de exploración seguro en Minecraft, por equipos. Otras tareas han incluido crear ideas para juegos de diversa índole.
¿Usar Minecraft para proyectos universitarios? Me apunto.
Narrativa en los videojuegos
Como su nombre indica, en esta asignatura aprendemos cómo contar historias. No es algo aplicado únicamente a videojuegos, sino que hablamos de la narrativa en distintos medios. Antes de empezar, la narrativa ya era uno de los elementos que más me interesaba en los videojuegos, pero admito que al principio las características charlas de Nick me echaron un poco para atrás. Pero, al final, una vez te acostumbras, ¿qué decir de una asignatura en la que dedicamos clases a Tolkien, Martin, Lovecraft y Herbert?
Ejemplo de proyecto: Investigar y hacer presentaciones. Teníamos que repartirnos cuatro temas entre nosotros doce, y presentarlos respecto a tres ámbitos: en general, en los videojuegos, y en nuestros videojuegos. Aquí podéis descargar la que yo hice sobre el Diálogo en general.
Diseño avanzado de niveles I
Fácil de adivinar: en esta clase, Brad nos enseña a crear niveles divertidos y coherentes con el progreso del juego. Lo de "avanzado" es porque en el programa de Programación de Videojuegos del George Brown College también tienen una asignatura de Diseño de niveles, pero, vaya, no hace falta tener conocimientos previos para hacer este curso (¡excepto haber jugado a muchos juegos, claro!). No sólo se aprende a diseñar niveles, sino a cómo documentarlos, cómo hacer que estén relacionados entre sí, analizar niveles de otros juegos, y mucho más.
Ejemplo de proyecto: Crear un nivel 3D con UDK. Al reto de construir un nivel tridimensional, bien preparado y documentado, se le une el usar el Unreal Development Kit, así aprendemos a usar más motores además de Unity, que es el más habitual entre nosotros.
Producción de videojuegos I
Ésta es la clase más práctica de todas sin lugar a dudas. En ella empezamos a desarrollar los tres grandes proyectos de grupo que estamos haciendo. En la primera mitad fuimos eligiendo y diseñando los juegos y en la segunda pudimos entrevistar y añadir al equipo a algunos de los alumnos destacados de los cursos de Desarrollo de Videojuegos y Programación de Videojuegos, a quienes dirigimos en los proyectos. Todo ello bajo la excelente guía y los útiles (¡pero contradictorios!) consejos de JP, el jefe del programa.
Además, tenemos intención de presentar los juegos al IGF (Independent Games Festival), sacar un dinerillo de ellos e incluso ponerlos en Kickstarter. Para ello tendremos que funcionar como una empresa y pensamos llevar esto al extremo si las condiciones nos lo permiten. Para estar al día con los juegos de 13AM Games, Gunwolf, Infectoids y Mona, síguenos en Facebook y Twitter y visita nuestra página web.
Gestión de videojuegos I
En su clase, Wojtek no sólo nos enseña acerca de la industria del videojuego, los distintos roles en ella, y cómo ser un buen gestor y/o líder; también nos ayuda un montón con la gestión de nuestros propios proyectos en 13AM Games.
Ejemplo de proyecto: Hacer diagramas de Gantt para nuestros proyectos de equipo. Las distintas actividades de Gestión de videojuegos ayudan tanto con la gestión de nuestros proyectos como con el desarrollo personal como líder y gestor.
Documentación de diseño
Finalmente, una asignatura también útil, pero cansada, que esto de la documentación siempre lo es. Con Dan, aprendimos cuál es la distinta documentación que se escribe en el proceso de desarrollar un videojuego, y también más sobre ese mismo proceso, así como otros conocimientos generales sobre el funcionamiento de la industria. También fue la clase más centrada en hacer presentaciones con las que hablar de nuestra ideas a distintas personas.
Ejemplo de proyecto: Escribir un Documento de Diseño de Videojuego. Sí, tuvimos que escribir uno completo, entre 20 y 50 páginas si no recuerdo mal, para los juegos individuales que haremos en el tercer cuatrimestre, en verano. El mío me salió genial, muy completo, con casi 70 páginas, pero, ¡Dan, me merecía una nota un poco más alta! Me líe con la hora de entrega (¿qué sentido tiene que las 12 pm sean al mediodía y no a medianoche? ¿que después de las 11 am vengan las 12 pm y luego la 1 pm? ninguno) y subí el documento sin numerar las páginas, sin un mapa y 1 minuto tarde, ¡pero merecía algo más de nota!
Espero que os haya parecido interesante. Responderé encantado a cualquier pregunta, agradeceré cualquier opinión, e iré dando más información sobre todo esto en el futuro.