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Fecha de salida de Duke Nukem Forever  

Posted by Unai in ,

Lo otrora impensable estará pronto entre nosotros. Duke Nukem Forever tiene fecha de salida y llegará a las tiendas tras 13 arduos años el 3 de mayo en los EEUU y en el resto del mundo el 6 de mayo.

Anunciado por primera vez por 3D Realms en 1997, Duke Nukem Forever amenazaba con convertirse en  uno de los ejemplos de vaporware más famosos antes de que Gearware diese el paso el año pasado para hacerse con las riendas y ayudar al juego a llegar a la finalización.

"El momento que fans de todo el mundo han estado esperando ya casi está aquí" dijo el presidente de 2K Christoph Hartmann al Game Informer. "El 3 de mayo de 2011 marcará el regreso de Duke, cuando dé rienda suelta a su descarado y brutalmente honesto ingenio en el mundo. ¡Su regreso será épico, y uno de los que hacen historia en los videojuegos!"



Fuente: IGN
Más sobre DNF en: Cómo el éxito mató a Duke Nukem

¡Ha regresado!  

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DUKE NUKEM FOREVER VUELVE AL ATAQUE


Según han anunciado desde Gearbox Software, aprovechando el PAX (que ha empezado hace tan sólo un rato), DNF saldrá adelante, publicado por Take Two.

Fuente: Pixfans

Cómo el éxito mató a Duke Nukem - Índice  

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2 - Fama
3 - Cambios
4 - Apogeo
5 - Éxodo
6 - Muerte
EXTRA 2011 - ¡Fecha de salida de DNF!

Duke Nukem Forever - vídeo  

Posted by Unai in ,

(Visto en Pixfans)


Tras una larga e interesante serie sobre Cómo el éxito mató a Duke Nukem, deleitémonos con este trailer filtrado de lo que iba a ser/podría llegar a ser el mítico Duke Nukem Forever:

Cómo el éxito mató a Duke Nukem 6 - Muerte  

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(Esta serie de 6 partes es una traducción del artículo de Wired Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem; la primera parte está aquí)

Así era DNF, poco antes de que 3dr cancelase el desarrollo.

El éxodo de empleados forzó a Broussard a actuar. A finales de 2006, parecía haberse puesto serio en lo de sacar el juego.

También aumentaba la presión interna. Antiguos empleados me dijeron que la relación de Broussard con Miller se estaba deteriorando por su incapacidad para completar Duke Nukem Forever. Es probable que Miller estuviera enfadado por todo el dinero que Broussard estaba derrochando con el juego. En una entrevista con el Hollywood Reporter, Miller proclamó que estaba "estupefacto" con el tiempo que les estaba tomando.

Tratando de dar un empujón al proyecto y sacar el juego de una vez, Broussard empezó a contratar nuevos empleados. "Necesitamos ayuda. Debemos ir más rápido. ¡Scotty, necesitamos más poder!" escribió en un foro, publicitando nuevos trabajos de diseñador. En un breve lapso de tiempo, el tamaño del equipo se multiplicó, de 18 a en torno a 35. Muchos de los contratados eran creadores de alto nivel, como Tramell Isaac, veterano de 12 años en esta industria. "Todos mis amigos me preguntaron si estaba loco. ¿Para qué iba a a ir a 3dr?" escribió más adelante en su blog. "Lo gracioso es que ya sabía para qué estaba firmando... George me dejó bien claro en nuestras charlas antes de unirme que esto no sería un paseo por el parque. El hombre es respetable por eso".

Un fichaje crucial fue el de Brian Hook, quien se convirtió en la cabeza del proyecto, el jefe central que trabajaba justo por debajo de Broussard. Hook reconoció el desafío que tenía ante sí: estaba heredando "un proyecto fracturado y desmoralizado al que le faltaban dirección, metas y cohesión", como más adelante lo describió. Hook, dicen los antiguos empleados, intentó también algo que nadie antes había logrado: frenó las constantes peticiones de infinitos cambios de Broussard. Y cuando Broussard se quejó, Hook se mantuvo firme. Fue el primer empleado en alzarse entre Broussard y su amado juego; lo que hizo posible al equipo seguir adelante sin nuevas peticiones que les obstaculizaran.

El 26 de enero de 2009, Broussard voló a Nueva York con una copia del juego para mostrársela a los distribuidores de Take-Two. "Haciendo las malestas para visitar a nuestra distribuidora y enseñarles el juego y lo flipante que es para dejarlos emocionados y ansiosos" posteó en Twitter.

Duke Nukem, en el club de Las Vegas del que iba a ser propietario cuando los aliens invadiesen.

Pero finalmente, se les estaba agotando el dinero. Broussard y Miller habían gastado 20 millones de dólares de sus propios bolsillos en Duke Nukem Forever; y su equipo actual quemaría en torno a otro millón cada año. Miller y Broussard se vieron obligados a romper su regla principal: acudieron a Take-Two sombrero en mano, pidiendo 6 millones para acabar el juego.

En los documentos jurídicos que ambas compañías firmaron más tarde, Broussard y Miller proclaman que Take-Two aceptó en un principio, pero después regatearon, y ofrecieron sólo 2 millones y medio. Según los de Take-Two, estaban bastante inseguros sólo con darles 2,5 millones por adelantado y 2,5 más al terminarlo. En cualquier caso, Broussard y Miller rechazaron la contraoferta.

Con las negociaciones en punto muerto, Broussard y Miller decidieron que había llegado el final. El 6 de mayo anunciaron que disolvían todo desarrollo en 3D Realms. Continuarían contratando a otros desarrolladores para hacer juegos para ellos, pero 3D Realms dejaría de crear sus propios juegos. Broussard salió en la última foto, y después despidió a la plantilla creativa.

Esto es lo que nos hemos perdido.

¿Saldrá Duke Nukem Forever alguna vez?

Muchos creen que el juego en su estado actual está muerto. Una semana después de que 3D Realms cesara el desarrollo, Take-Two les demandó, alegando que al no conseguir sacar el juego, 3D Realms había despojado a la distribuidora de futuras ganancias. Como compensación, Take-Two exigió que 3D Realms pagara 400.000$ por adelantado, y los 2,5 millones que habían ofrecido en 2007. Exigieron también el código fuente de Duke Nukem Forever. 3D Realms respondió con una contrademanda, argumentando que como nunca habían dado una fecha formal de salida para Duke Nukem Forever, no eran culpables.

Algunos observadores opinan que Take-Two está intentando desangrar a 3D Realms hasta que no les quede más dinero, y después querrán convencer a un juez de que fuerce a Miller y Broussard a entregarles los derechos de propiedad intelectual de Duke Nukem para compensar los 2,5 millones que ofrecieron por adelantado. "Es un forcejeo sobre una propiedad intelectual" dice un desarrollador de la zona de Dallas. Si Take-Two se hiciera con los derechos de Duke Nukem, podrían deshacerse del para entonces envejecido Duke Nukem Forever y simplemente contratar a nuevos desarrolladores para producir nuevos juegos de Duke. Pero incluso sin la demanda, sólo hay un corto plazo para que Duke Nukem Forever salga en su estado actual, antes de volver a tener que ser revisado para mantenerse al día con la cambiante tecnología.

La franquicia de Duke vale aún potenciales cientos de millones de dólares. Pese a más de una década de espera, la agitación en torno al juego es aún extraordinariamente alta; sus fans a muerte podrían considerarse las personas más pacientes del planeta. Pero si quieren jugar a Duke Nukem Forever próximamente no necesitan paciencia, sino un milagro.

Cómo el éxito mató a Duke Nukem 5 - Éxodo  

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(Esta serie de 6 partes es una traducción del artículo de Wired Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem; la primera parte está aquí)
El duro trabajo empezó a agotar a la plantilla. El grupo de Duke Nukem Forever era inusualmente pequeño; en 2003, solo 18 personas trabajaban en él. Esto puede parecer adecuado para cuando se anunció el juego a mediados de los 90. Pero en el tiempo que Broussard había estado retorciendo Duke Nukem Forever, los juegos habían crecido más y más. No era infrecuente que un desarrollador pusiera a 50 o más personas en un único juego. En esencia, los juegos 3D habían madurado: es como si en Hollywood hubieran pasado de baratos cortos de tres minutos a épicas producciones de dos horas en una década. Los desarrolladores exitosos tenían una gestión disciplinada con fechas finales y fechas para los objetivos. Desde arriba, alguien se aseguraba de que todas las piezas se movieran al unisono. Pero Broussard y Miller no habían cambiado. Seguían diseñando “con la mentalidad de 1995”, como un antiguo empleado me dijo, tratando de hacer un juego moderno, masivo, con un pequeño grupo de personas.

Tras ocho años de trabajo, incluso Broussard y Miller parecían agotados. En 2006, el periodista Tom Chick fue uno de los pocos forasteros que pudo echar un vistazo a Duke Nukem Forever. A Broussard se lo veía nervioso, casi arrepentido, acerca de los retrasos, y continuamente miraba una ficha al hablar de las características. “Estamos jodidos” le dijo a Chick. “Básicamente lo descartamos todo y empezamos desde el principio.”

Entonces hubo una rebelión entre el personal. Para los empleados que más tiempo llevaban, los incesantes retrasos suponían dos grandes problemas. Uno era de ámbito profesional: Duke Nukem Forever era el único juego moderno en 3D en el que habían trabajado; si no salía pronto, se habrían pasado una década sin sacar nada que enseñar. El otro era de dinero. 3D Realms pagaba a sus empleados bastante menos que muchos competidores, notablemente sus vecinos de id software. Broussard les motivaba ofreciendo parte de los beneficios. “Su modelo de negocio era pagar muy poco a los desarrolladores, pero un potenciales y sustanciales beneficios al final”, dice el antiguo empleado Schuytema. Duke Nukem Forever tardaba en llegar, y otro tanto sucedía con el dinero.

En agosto de 2006, ya lo habían dejado por lo menos siete empleados, casi la mitad del grupo, llevándose con ellos años de experiencia y memoria institucional. “Fue una cascada”, recuerda un empleado; después de que el primero anunció que se iba, otro lo siguió enseguida, y tras ellos los demás escaparon en sucesión. Algunos se mostraron abiertamente desagradados. “Me fui porque estaba agotado tras trabajar en el mismo proyecto durante 5 años sin ningún final a la vista”, posteó el antiguo programador de Duke Nukem Forever Scott Alden en Shacknews.

Irónicamente, el final estaba a la vista, incluso si Broussard no podía verlo. Le enseñaron trozos del juego a Raphael van Lierop, contratado en 2007 como director creativo. Le tomó como cinco horas. Broussard estaba aturdido; pensaba que se tardaba la mitad en pasarse esos niveles. “Podías ver los engranajes girar, y a él pensar 'Oh, vaya, quizás tenemos más juego de lo que pensábamos'”, dice van Lierop. Broussard había estado mirando al juego tanto tiempo que había perdido la prespectiva.

Van Lierop estaba emocionado: Con lo que había visto, Duke Nukem Forever estaba tan bien desarrollado (y era tan gráficamente superior a cualquier otro juego en producción), que si 3D Realms trabajaba duro durante un año, podrían publicarlo y “aplastar a todos los demás”. No, no, se opuso Broussard. Eran dos años por lo menos. Van Lierop no lo entendía. “Pensé, 'vaya, ¿cuántas veces habéis pasado por esto, tan cerca de la línea de meta, y habéis pensado que estabais lejos aún?'”

Por entonces, incluso los dos hijos de Miller hacían chistes sobre los retrasos. “Duke Nukem Taking Forever” (“Duke Nukem no se acaba nunca”), lo llamaban.

Cómo el éxito mató a Duke Nukem 4 - Apogeo  

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(Esta serie de 6 partes es una traducción del artículo de Wired Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem; la primera parte está aquí)
Normalmente, los desarrolladores de videojuegos no tienen mucho dinero. Igual que los grupos que rock que buscan una marca que les ayude a pagar los costes de grabar un álbum, los desarrolladores de videojuegos buscan distribuidoras que les adelanten algo de dinero a cambio de una buena porción de los beneficios. Pero Broussard y Miller no lo necesitaban. 3D Realms estaba llena de dinero; además de las ventas masivas de Duke Nukem 3D, había otros productos que estaban vendiendo bien, como varios packs de accesorios para Duke Nukem 3D que habían encargado a otro desarrollador (e incluso vendieron derechos para su motor Build, lo que trajo aún más pasta).

Así que cuando Broussard y Miller empezaron a trabajar en Duke Nukem Forever, decidieron financiar el proyecto ellos mismos. Acordaron que una distribuidora, GT Interactive, les ayudaría con el marketing y a distribuir los CDs físicos, pero tomaron sólo 400.000$ por adelantado (más tarde, Take-Two Interactive, famosa por distribuir la serie Grand Theft Auto, compró los derechos de GT Interactive y se convirtió en la distribuidora de Duke Nukem Forever).

Otros desarrolladores de videojuegos envidiaban la libertad de Broussard y Miller, por lo menos al principio. Los desarrolladores y sus distribuidores están, de hecho, a menudo en guerra. Es como muchas relaciones entre los creadores y sus vendedores: los desarrolladores quieren hacer un producto de calidad, y los distribuidores quieren sacarlo al mercado cuanto antes. Si el juego tarda, el distribuidor chasquea el látigo. Broussard y Miller podían pasarse por la entrepierna todo este sistema. De hecho, incluso cuando posteaban alegres mensajes sobre la malicia de los distribuidores y sus plazos. "Cuando esté hecho" se convirtió en su respuesta habitual cuando alguien preguntaba cuándo estaría terminado Duke Nukem Forever. Incluso criticaron desenfrenadamente a su distribuidora en público. En 2003, Jeffrey Lapin, el director ejecutivo de Take-Two, se quejó a los analistas de que Duke Nukem Forever iba con tal retraso que había empezado a considerarlo una pérdida de diner, y predijo que no se publicaría en una fecha cercana. Broussard entró en erupción. "Take-Two tiene que STFU" dijo en un post de discusión, usando el acrónimo de "Shut The Fuck Up", algo así como "callarse la puta boca". "No queremos que Take-Two ande soltando gilipolleces en público sólo para subir su stock" continuó Broussard. "El tiempo y dinero que estamos invirtiendo en el juego son los nuestros. Así que o somos completamente estúpidos e indecisos, o creemos en el trabajo que hacemos".

Pero la verdad es que la libertad financiera de Broussard le había quitado toda la disciplina. Podía retrasar indefinidamente las llamadas importantes. "Un día Broussard entró y dijo 'podríamos pasarnos otros cinco años sin sacar un juego'" gracias a todo el dinero que 3D Realms tenía en el banco, me dijo un empleado. "Parecía muy contento acerca de eso. El resto gemíamos".

La única presión seria procedía de los fans. Los Duke "a muerte" empezaban a desvariar con la espera, llenando los foros para hostigar a los desarrolladores ("A veces me parece tener a mil Dr. Malignos mirándonos, gritando '¡Tíranos un hueso por aquí!'" se quejó Hargrove, un programador, en los foros de 3D Realms).

Para mantener a los fans a raya, Broussard decidió sacar un trailer en el E3 de 2001. Fue el primer vistazo a Duke Nukem Forever en 3 años, y fue genuinamente espectacular. Duke montaba trenes y coches mientras volaba a sus enemigos. Soldados heridos se aferraban las tripas y gemían de dolor. Un grupo de enemigos atacaba en jet-esquís. Todo el mundo hablaba del trailer en la convención. Tras cuatro años de trabajo, Duke Nukem Forever paracía tan bueno como cualquier otro juego en desarrollo, quizás incluso mejor.

Los de 3D Realms regresaron a Texas eufóricos. Uno me dijo que el período inmediatamente después de ese E3 fue lo más cerca que estuvieron de lanzar el juego. "El vídeo estaba siendo devorado por la gente" dijo. "Estábamos muy por delante del resto".

Pero Broussard seguía sin tener una línea de meta a la vista. "Esperaba que George viniera y dijera 'OK, esto estuvo genial, tenemos lo que queremos, ¡vamos a acabarlo!'" dijo otro empleado. "Pero nunca lo hizo".

Cómo el éxito mató a Duke Nukem 3 - Cambios  

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(Esta serie de 6 partes es una traducción del artículo de Wired Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem; la primera parte está aquí)

Imagen: Duke Nukem Forever en 1998

Parte de lo que pilló a Broussard con la guardia baja fue el ritmo a la que estaban mejorando los videojuegos. A finales de los 90, la velocidad de procesamiento de los chips se disparó, con lo que los programadores sacaban motores de juegos cada vez más potentes, capaces de manejar gráficos cada vez más parecidos a la realidad, más enemigos en la pantalla simultáneamente, inteligencias artificiales más listas,y más objetos que pudieran ser destruidos.

Esto disparó una carrera armamentística en el desarrollo de videojuegos. Cuando salió Duke Nukem 3D, el motor de Broussard, llamado Build, era el que producía juegos de mejor aspecto. Tan sólo un año después, sin embargo, se veía anticuado. El mayor rival de Broussard entre los desarrolladores de Dallas, id software, había anunciado su motor Quake II, cuyos gráficos hacían que los del Build pareciesen muy cuadrados o cúbicos y toscos. Broussard decidió comprar los derechos para usar el motor Quake II, imaginando que le ahorraría tiempo: diseñar un motor desde cero puede llevar años. Aunque 3D Realms no especificó cuánto había pagado (Broussard dijo que "a saco de dinero" en una web de noticias de videojuegos), se dijo que el precio era de hasta 500.000 dólares. Cuando el motor se publicó en diciembre de 1997, el equipo de Broussard se puso a diseñar niveles, monstruos y armas con él.

En mayo de 1998, el grupo había desarrollado suficiente material como para sacar un tráiler en el E3, la convención anual de industria de videojuegos. Duke Nukem Forever estaba ambientado en Las Vegas; Duke dirigía un strip-club y tenía que luchar contra aliens invasores. Broussard mostró un vídeo con una docena de escenas diferentes, incluyendo a Duke peleando en un camión en movimiento, aviones estrellándose, y furiosos tiroteos con aliens. Los críticos estaban asombrados: "Supone un nuevo precedente en hacer que un juego 3D se parezca a una película de Hollywood", proclamó Newsday. Broussard estaba claramente obsesionado con que su juego fuera lo más estéticamente atractivo posible. Cuando llevó a algunos periodistas a ver trozos del juego, señaló que se podían distinguir las arrugas en las caras de los personajes, y habló de cómo hacer las batallas más realistas ("En cuanto mezclemos un poco de humo blanco, y un poco de humo negro, ya lo tendremos", dijo).

Pero tras las cámaras, Broussard no estaba satisfecho con los resultados y estaba buscando una tecnología mejor. Pocos meses después de distribuirse el motor de Quake II, otros competidores, Epic MegaGames, desvelaron un motor rival llamado Unreal. Sus gráficos eran aún más realistas, y Unreal estaba más dotado para crear espacios abiertos. 3D Realms se esforzaba por conseguir que Quake II reprodujera el amplio desierto alrededor de Las Vegas. Una noche posterior al E3, estando el grupo unido, un programador soltó la bomba: ¿Quizás deberían cambiar al Unreal? "La sala quedó en silencio" recuerda Broussard. Volver a cambiar de motor parecía una locura: costaría otro montón de dinero y requeriría volver a empezar gran parte de su trabajo.

Pero Broussard decidió hacer el cambio. Semanas después de enseñar Duke Nukem Forever en el E3, aturdió a la industria de videojuegos anunciando el cambio al motor Unreal. "Efectivamente, supuso volver a empezar el proyecto en muchos aspectos" me dijo Chris Hargrove, uno de los programadores del juego (aunque estuvo de acuerdo con la decisión). Broussard no tardó en empezra a perseguir herramientas de creación de videojuegos cada vez más chulas: arrancó el techo de una sala de las oficinas de 3D Realms para instalar un laboratorio de captura de movimiento, que ayudaría a su equipo a generar "movimientos complicados, como las strippers" notificó en la web de 3D Realms.

Simplemente, Broussard no podía soportar la idea de que Duke Nukem Forever no tuviera la mejor tecnología y la jugabilidad más desarrollada del mercado. No quería que el juego fuese bueno. Quería que superase a todo juego anterior, como había hecho Duke Nukem 3D.

Pero como la tecnología no dejaba de mejorar, el ciclo se repetía. Veía un juego con unos efectos que le gustaban, y demandaba que esa técnica se incorporara a Duke Nukem Forever. "Un día George empezó a pedir niveles en la nieve" cuenta uno de los desarrolladores que trabajó en Duke Nukem Forever desde 2000. ¿Por qué? "Había visto The Thing", un nuevo juego basado en una película de terror en el frío Antártico, "y lo quería". El personal tenía una broma recurrente: si aparece un nuevo título, no dejéis que George lo vea. Cuando el influyente Half-Life debutó en 1998, empezaba con una famosa secuencia narrativa interactiva, en la que el jugador empezaba su día a día en un laboratorio, con la voz de un ordenador de fondo creando una ambientación pavorosa. "Oh, Dios, tenemos que hacer eso en Duke Nukem Forever".

"El genio de George veía qué dirección tomaban los videojuegos, y se adelantaba", dice Payl Schuytema, quien trabajó para Broussard y Miller encabezando el título Prey, otro de 3D Realms. "Esa era su espada de doble filo. Hubiera preferido arrojarse sobre su espada que dejar que su juego fuera malo". A finales de 1999, tras incumplir varias fechas de lanzamiento, Duke Nukem Forever distaba de acercarse a estar completo. La mitad de las armas seguían siendo sólo bocetos, y cuando se anunció una nueva versión del motor Unreal, diseñado para batallas online multijugador, Broussard decidió cambiar a ése. Lo peor, dice antiguos empleados, es que no tenía previsto a dónde quería llegar, un plan general de cómo debía ser el producto, para así saber cuándo se acercaba al final. "Recuerdo estar muy impresionado por sus características. Era una tecnología increíble" dice el desarrollador contratado en 2000. "Pero no era un juego". Era como una serie de demos de tecnología "en un estado muy caótico".

Es un dilema al que todos los artistas se enfrentan, por supuesto. ¿Cuándo paras de crear y lo muestras al público? Muchos directores de Hollywood se han demorado meses, insatisfechos en la sala de ediciones. Pero en los videojuegos, el problema es particularmente agudo, porque cuanto más tardes, más genuinamente anticuado se verá tu juego... y más probable que tengas que deshacer todo y empezar desde el principio. Todos los desarrolladores de videojuegos lo saben, así que eligen un punto a partir del cual dejar de mejorar ese aspecto, y después pasar un frenético año puliéndolo. Pero Broussard no parecía dispuesto a nada de eso.

Mike Wilson, un antiguo vendedor de juegos de id software y veterano de 15 años en la industria, sospecha que Broussard estaba paralizado por el éxito masivo de Duke Nukem 3D. "Cuando salió Duke, fueron los reyes del mundo por un minuto", dice Wilson. "¿Y con qué frecuencia sucede eso? ¿Con qué frecuencia ha hecho alguien lo abslutamente mejor en su campo? Básicamente quedaron congelados en ese momento".

Y Broussard estaba maldito por el dinero.

Cómo el éxito mató a Duke Nukem 2 - Fama  

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(Esta serie de 6 partes es una traducción del artículo de Wired Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem; la primera parte está aquí)
Broussard no ha querido hablar con Wired de esta historia. Fue educado, pero como su firma está siendo demandada por su fracaso con Duke Nukem Forever, ha rechazado ser entrevistado, al igual que su compañero y cofundador, Scott Miller. Broussard envió además emails a sus antiguos empleados para que no hablasen; muchos han rechazado hacerlo, ya que varios siguen siendo amigos de Broussard. Pero unos cuantos han estado dispuestos a hablar del juego (casi todos de forma anónima) y una imagen empezó a emerger, ayudada por los portentosos comentarios de Broussard y Miller en foros de discusión y un puñado de entrevistas públicas.

Broussard y Miller se conocieron en los 70 tardíos en Dallas, durante el último año de secundaria de Miller. Se reunían en el laboratorio de ordenadores y programaban en tosco 2D y aventuras de texto. Cuando Miller era un veinteañero, inventó el modelo sahreware de vender sus juegos y formó su compañía, Apogee (la que en 1994 empezaría a convertirse en 3D Realms): dividir los juegos en partes, publicar la primera gratuitamente en tablones de anuncios virtuales, dejar que la gente se enganchara, y después cobrar por las demás partes. En 1990 ya estaba publicando y anunciando títulos creados por otros. Se deshizo de su otro trabajo y se llevó a Broussard consigo. Eran todo un caso de contrastes: Miller, evasivo y callado, se convirtió en el erudito hombre de negocios; y Broussard, una presencia voluble, energético, de pelo largo, que acarreaba con un cuaderno como toda herramienta administrativa, se convirtió en el empresario creativo, famoso por su infalible sentido de lo que era gracioso. En 1992 se publicó Wolfenstein 3D, creado por la entonces pequeña id software. Fue el primer juego que permitía a los jugadores moverse libremente por un entorno tridimensional en primera persona, disparando a los enemigos, y se convirtió en un exitazo, consiguiendo vender 200.000 copias. En Apogee pasaron de ser unos recién iniciados de 25.000$ al mes a una corporación de 200.000$ mensuales. El shoot-'em-up realista, escupeplomo, había nacido.

En 1994, Broussard ya estaba urdiendo su propio juego rompedor, uno que disparara las convenciones del género naciente. Si los otros juegos eran tan oscuros y presumidos, el suyo sería colorido, chillón y divertido. En vez de jugar como un marine sin rostro, los jugadores interpretarían a Duke Nukem, "una combinación de John Wayne, Clint Eastwood y Arnold", como Broussard, lo describió. Broussard y Miller reunieron un equipo de 7 personas para el proyecto. Uno de sus reclutas era un programador de 17 años de Rhode Island, recién salido del instituto, que creó el motor del juego, la pieza de software clave que despliega el entorno 3D en torno al jugador. Tras año y medio de trabajo, Duke Nukem 3D fue publicado online en enero de 1996.

Las ventas fueron explosivas. El juego era adictivamente divertido y estaba lleno de humor subido de tono, incluyendo strippers a las que podías dar propina (y te dejaban echar un vistazo a sus pixeladas tetas) y cerdos mutantes vestidos en uniformes similares a los del LAPD. Los críticos alabaron enloquecidos. En la mayoría de los juegos el entorno era estático, pero en Duke Nukem 3D podías interactuar con los objetos: se podía hacer que Duke jugara al billar o se admirase en un espejo ("¡Joder, qué bien estoy!" decía). Vendió 3,5 millones de copias, enriqueciendo a Miller y Broussard.

En abril de 1997 Broussard anunció la secuela: Duke Nukem Forever, que prometió superaría al original en humor, interactividad y diversión. No establecieron una fecha de salida, pero Broussard predijo que el juego saldría en torno a un año después, "mucho atnes" de las navidades de 1998. "Vemos Duke Nukem como una franquicia que seguirá dentro de 30 años, como James Bond" dijo Miller a una web de juegos. Broussard comparó a Duke con el Mario de Nintendo; un personaje que protagonizaría título tras título, año tras año.

Pero el ciclo que acabaría con Duke Nukem acababa de empezar.

Cómo el éxito mató a Duke Nukem 1 - Introducción  

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(Esta serie de 6 partes es una traducción del artículo de Wired Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem; hice una introducción al tema en esta entrada anterior)

El último día, se juntaron para una foto del grupo. Eran programadores de videojuegos, artistas, diseñadores de niveles, expertos en inteligencia artificial. Su equipo se rendía -por fin-, declaraba la derrota, se desbandaba. Bajaron al vestíbulo de su edificio en Garland, Texas, para sonreír a la cámara. Se situaron sobre su logo: un símbolo de radiación nuclear de 3 metros, dibujado en el suelo en marfil.

Los fans de los videojuegos reconocen el logo inmediatamente: es la insignia de Duke Nukem 3D, un juego de ordenador que revolucionó la violencia virtual de los shoot-'em-up en 1996. Con su héroe bravucón, esteroidal e ingenioso, Duke Nukem 3D se convirtió en uno de los juegos más vendidos, haciendo a sus creadores ricos y dejando a los fans absolutamente desesperados por una secuela. El equipo se puso a trabajar en esa secuela, Duke Nukem Forever, y se convirtió en uno de los juegos más intensamente anticipados de todos los tiempos.

Jamás se completó. Cada pocos años se filtraban pantallazos y trozos de vídeos, dejando cada vez a los fans babeando, y alejándose cada vez más de una fecha de salida próxima. Normalmente, se tarda entre dos y cuatro años en hacer un videojuego; se considera que cinco años es un tiempo preocupantemente largo. Pero el equipo de Duke Nukem Forever trabajó 12 años seguidos. Como señala un fan, cuando empezó el desarrollo de Duke Nukem Forever la mayoría de ordenadores aún usaban Windows 95, Pixar había hecho solo una película (Toy Story) y la XBox no existía.

El 6 de mayo de 2009, todo acabó. Agotados todos los fondos tras tantos años de trabajo, los desarrolladores del juego, 3D Realms, dijeron a sus empleados que recogieran sus cosas y las metieran en cajas. La semana siguiente, su distribuidora les demandó millones por no haber conseguido terminar la secuela.

En el centro y adelante de la foto se ve a un tío grande con cara juvenil. No se nota en la foto, pero se estaba ahogando desde la noticia. Su nombre es George Broussard, copropietario de 3D Realms y el hombre que encabezó el proyecto de Duke Nukem Forever durante sus 12 años. Con 46 años de edad, ha pasado gran parte de su vida adulta intentando desarrollar un único juego, y ha fallado una y otra vez. Lo que pasó con ese proyecto ha estado envuelto en el misterio, y los urmores sobre por qué no pudo terminar el trabajo de su vida se dispararon. ¿Qué fue tan mal?

Esto, es lo que pasó.

Duke Nukem - El principio  

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En esta serie dedicada a Duke Nukem Forever, analizaremos cómo fracasó el título, por qué nunca se llegó a publicar, y por qué conviene cierta velocidad y disciplina el desarrollo de un videojuego. Es un tema diferente de La Ciencia de Avatar, pero os aseguro que esta serie también es interesante y apasionante. Una larga historia sin final feliz. Pero antes de dedicarme a traducir el artículo propiamente dicho, en esta entrada os haré un prólogo (ayudado por la Wikipedia), y os presentaré a Duke y a 3D Realms, que protagonizan, junto a sus creadores Broussard y Miller, esta historia.

Si empezamos desde el principio, todo se remonta a 1987. Inspirado por Rogue, el mítico videojuego de recorrer mazmorras, el programador Scott Miller creó Kingdom of Kroz, un juego con gráficos de ASCII extendido; el primero en la saga de Kroz y el juego inicial de la compañía Apogee Software.

Apogee sacaba inicialmente juegos shareware, pero como no les salía rentable, decidieron crear un nuevo modelo, uno que con el tiempo ha sido recordado como el Modelo Apogee. Consistía en dividir los juegos en 3 capítulos (en ocasiones, más). El primero se distribuía gratuitamente, como shareware. Después, si a uno le gustaba el juego, podía comprar los otros 2 capítulos; los cuales a menudo venían con guías y trucos para el primero. Juegos de este estilo incluyen a Crystal Caves, Bio-Menace y Hocus Pocus, por mencionar algunos.

Aparte de sus propios títulos, Apogee publicaba también juegos de otros desarrolladores. Por ejemplo, id software tenía fuertes lazos con Apogee, junto a quienes sacaron joyas como Commander Keen y Wolfestein 3D, aunque después se separaron durante la creación del bombazo de Doom.
El primer nivel del Duke Nukem original, algunos lo recordamos de haberlo jugado como shareware

En 1991 Apogee sacó a la venta Duke Nukem, un juego de plataformas similar a los que he mencionado arriba. En él controlabas a Duke Nukem, recorrías los niveles saltando, recogiendo bonificadores y mejoras, y disparando a todo lo que se moviera. Gracias a su éxito, en el 93 salió Duke Nukem II, con 4 episodios de los cuales el primero era shareware. Uno de los creadores de la saga fue el cofundador de Apogee (junto a Miller), George Broussard.

A mediados de los 90, Apogee decidió dividirse en distintas ramas para los diferentes géneros de videojuegos. Sin embargo, muchos géneros como las plataformas en 2D o los shooters laterales estaban desapareciendo, lo que destruyó esta estrategia. Finalmente, Apogee cambió su nombre al de su rama exitosa: 3D Realms.

Entonces llegó el triunfo mundial, en forma de Duke Nukem 3D. Un juego de acción y violencia, humor e ingenio, erotismo e interacción con el entorno. Vale, a varios "críticos" no les gustaron las strippers ni la violencia gratuita (en varios países sufrió censura), pero la cosa es que fue un éxito instantáneo y 3D Realms, forrados de dinero, empezó a desarrollar la secuela que protagoniza nuestra serie: Duke Nukem Forever.
Referencia a Doom en Duke Nukem 3D

Hay que reconocer que, para saciar a los fans, no dejaron de salir juegos de Duke Nukem durante los años del desarrollo. Algunos de los títulos son Duke Nukem: Time to Kill, Duke Nukem: Zero Hour, Duke Nukem: Land of the Babes y Duke Nukem: Manhattan Project, y también han salido versiones y remakes para teléfonos móviles. Sin embargo, DFN no salía, no hacían más que retrasarlo, y los fans empezaban a cansarse. En poco tiempo, se había convertido en un chiste recurrente en internet y en el ambiente de los videojuegos.

3D Realms publicó algunos juegos más, como Max Payne y Prey. No obstante, Apogee seguía trabajando con las técnicas del pasado, y a menudo con grandes retrasos (Prey tardó 11 años en desarrollarse). Ahora, en 2010, la riqueza de 3D Realms ha desaparecido, y Duke Nukem Forever no aparece por ningún lado. Un servidor, que en su día jugó a mucho shareware de Apogee, lo lamenta.

¿Por qué duró tanto el desarrollo del juego, y por qué nunca se terminó? Es lo que analizaremos en esta serie de artículos, traducidos de uno de Wired: Cómo el éxito mató a Duke Nukem.

Esperando... Forever; o el hombre más paciente del mundo  

Posted by Unai in , ,

(vía Menéame)


Click aquí para la prueba de que Slash000 es uno de los hombres más pacientes del mundo: tiene el ticket de reserva del juego Duke Nukem Forever desde 2001.

Para quien no sepa nada del Duke Nukem Forever... Duke Nukem era una exitosa serie de juegos de Apogee allá por la primera mitad de los 90. En el 96 la serie saltó al éxito con Duke Nukem 3D. En Abril de 1997 se anuncio la secuela al exitazo: Duke Nukem Forever. En Mayo de 2009, el proyecto se detuvo, probablemente para siempre, tras 12 años de larga espera.

¡Hey! Esto podría hacer una buena serie de artículos. Podría presentar un poco la saga de Duke Nukem, y después traducir el artículo de Wired "Dejarlo marchar: cómo el éxito mató a Duke Nukem". Ehm... ya veré. Hasta otra.