Duke Nukem - El principio  

Posted by Unai in ,


En esta serie dedicada a Duke Nukem Forever, analizaremos cómo fracasó el título, por qué nunca se llegó a publicar, y por qué conviene cierta velocidad y disciplina el desarrollo de un videojuego. Es un tema diferente de La Ciencia de Avatar, pero os aseguro que esta serie también es interesante y apasionante. Una larga historia sin final feliz. Pero antes de dedicarme a traducir el artículo propiamente dicho, en esta entrada os haré un prólogo (ayudado por la Wikipedia), y os presentaré a Duke y a 3D Realms, que protagonizan, junto a sus creadores Broussard y Miller, esta historia.

Si empezamos desde el principio, todo se remonta a 1987. Inspirado por Rogue, el mítico videojuego de recorrer mazmorras, el programador Scott Miller creó Kingdom of Kroz, un juego con gráficos de ASCII extendido; el primero en la saga de Kroz y el juego inicial de la compañía Apogee Software.

Apogee sacaba inicialmente juegos shareware, pero como no les salía rentable, decidieron crear un nuevo modelo, uno que con el tiempo ha sido recordado como el Modelo Apogee. Consistía en dividir los juegos en 3 capítulos (en ocasiones, más). El primero se distribuía gratuitamente, como shareware. Después, si a uno le gustaba el juego, podía comprar los otros 2 capítulos; los cuales a menudo venían con guías y trucos para el primero. Juegos de este estilo incluyen a Crystal Caves, Bio-Menace y Hocus Pocus, por mencionar algunos.

Aparte de sus propios títulos, Apogee publicaba también juegos de otros desarrolladores. Por ejemplo, id software tenía fuertes lazos con Apogee, junto a quienes sacaron joyas como Commander Keen y Wolfestein 3D, aunque después se separaron durante la creación del bombazo de Doom.
El primer nivel del Duke Nukem original, algunos lo recordamos de haberlo jugado como shareware

En 1991 Apogee sacó a la venta Duke Nukem, un juego de plataformas similar a los que he mencionado arriba. En él controlabas a Duke Nukem, recorrías los niveles saltando, recogiendo bonificadores y mejoras, y disparando a todo lo que se moviera. Gracias a su éxito, en el 93 salió Duke Nukem II, con 4 episodios de los cuales el primero era shareware. Uno de los creadores de la saga fue el cofundador de Apogee (junto a Miller), George Broussard.

A mediados de los 90, Apogee decidió dividirse en distintas ramas para los diferentes géneros de videojuegos. Sin embargo, muchos géneros como las plataformas en 2D o los shooters laterales estaban desapareciendo, lo que destruyó esta estrategia. Finalmente, Apogee cambió su nombre al de su rama exitosa: 3D Realms.

Entonces llegó el triunfo mundial, en forma de Duke Nukem 3D. Un juego de acción y violencia, humor e ingenio, erotismo e interacción con el entorno. Vale, a varios "críticos" no les gustaron las strippers ni la violencia gratuita (en varios países sufrió censura), pero la cosa es que fue un éxito instantáneo y 3D Realms, forrados de dinero, empezó a desarrollar la secuela que protagoniza nuestra serie: Duke Nukem Forever.
Referencia a Doom en Duke Nukem 3D

Hay que reconocer que, para saciar a los fans, no dejaron de salir juegos de Duke Nukem durante los años del desarrollo. Algunos de los títulos son Duke Nukem: Time to Kill, Duke Nukem: Zero Hour, Duke Nukem: Land of the Babes y Duke Nukem: Manhattan Project, y también han salido versiones y remakes para teléfonos móviles. Sin embargo, DFN no salía, no hacían más que retrasarlo, y los fans empezaban a cansarse. En poco tiempo, se había convertido en un chiste recurrente en internet y en el ambiente de los videojuegos.

3D Realms publicó algunos juegos más, como Max Payne y Prey. No obstante, Apogee seguía trabajando con las técnicas del pasado, y a menudo con grandes retrasos (Prey tardó 11 años en desarrollarse). Ahora, en 2010, la riqueza de 3D Realms ha desaparecido, y Duke Nukem Forever no aparece por ningún lado. Un servidor, que en su día jugó a mucho shareware de Apogee, lo lamenta.

¿Por qué duró tanto el desarrollo del juego, y por qué nunca se terminó? Es lo que analizaremos en esta serie de artículos, traducidos de uno de Wired: Cómo el éxito mató a Duke Nukem.

This entry was posted on viernes, enero 08, 2010 at 10:51 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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