Reseña: Tales of Monkey Island  

Posted by Unai in ,

La 5ª entrega de la saga de aventuras más famosa, humorística y llena de monos se puede conseguir a buen precio en Steam, viene en 5 capítulos y es el primero de la serie desarrollado por Telltale Games, conocidos por participar otras licencias de aventuras gráficas como CSI, Sam and Max y The Walking Dead. ¿Está a la altura de su nombre y recupera la franquicia del mediocre juego anterior? Sigue leyendo si quieres saberlo.

A misty scene at the bow of an Age of Sail ship. A man in a blue coat with blonde hair and a goatee beard holds an engraved cutlass above his head and raises his left hand, which is glowing unnaturally. Sitting on the ship's rail to the left is a red-haired woman in a purple tunic and black pantaloons, brandishing a saber. To the right is a monkey, smoking a pipe and holding a dagger in each hand.
Guybrush, Elaine, LeChuck, vudú, monos y piratas, de nuevo con nosotros.

Argumento
Tales of Monkey Island se sitúa en la difícil línea entre lo conocido y lo inesperado. Lo conocido, porque recurre una vez más a la ambientación, personajes, chistes y clichés habituales de Monkey Island. Lo inesperado, porque de todos modos trata de buscar novedades, sorprenderte y mirar a lo anterior desde otro punto de vista. El juego comienza en lo que parecería ser el final de una aventura no narrada: Guybrush Threepwood, Mighty Pirate tm y su esposa Elaine se enfrentan al malvado pirata fantasma/zombi/demonio LeChuck. Obviamente, todo sale mal. Pronto, Guybrush se encuentra en una isla sin escapatoria, responsable de haber desatado una maldición sobre el Caribe, con una mano zombificada y lejos de Elaine, que ha quedado bajo el cuidado de un LeChuck que es humano de nuevo. Ycomienza la búsqueda de la Esponja Grande.

A partir de ahí es una montaña rusa de situaciones tan disparatadas como bien enlazadas que incluyen desde ayudar a un manatí a aparearse a hacer duelos de muecas, con personajes muy interesantes y bien caracterizados que van desde nuevos aliados y villanos como la cazadora de piratas Morgan LeFlay y el marqués De Singe, hasta viejos conocidos que no voy a mencionar pero que nos encantan a todos. Toda la aventura está repleta de la dosis habitual de humor, aventura y puzles... Pero además a veces consigue un toque dramático y épico muy bien encajado con el resto, que lo hace sobresaliete.

5/5


Coronado DeCava y Morgan LeFlay son dos de los personajes nuevos más carismáticos.


Dificultad
ToMI tiene una dificultad ajustable. Esto es gracias a que en las opciones del juego se puede calbirar la cantidad de pistas que te vaya a dar el propio Guybrush cuando no consigas resolver algún puzle. Tiene cinco niveles, de 0 a 4. Yo lo he jugado en el modo sin ninguna pista y pese a todo me lo he pasado. Así que tan difícil no es ;) Sí que hay un par de momentos en los que recurrí a las pistas (ahora mismo recuerdo que en el capítulo 4, justo después de acabar el juicio, me sentí un poco perdido y acabé cediendo a regañadientes). Pero en general, pese a que el juego lo desarrollen los de TellTale Games, la dinámica de muchos puzles y diálogos es muy similar a la de las aventuras anteriores de Guybrush y usando un poco la cabeza y la a veces retorcida lógica del juego, no debería haber muchos problemas, pero supone un desafío. A menos que seas un maestro de las aventuras, tiene una dificultad que considero bastante aceptable, y que con la ayuda de las pistas se puede reducir muchísimo.

5/5


Duración
El juego en sí dura las horas suficientes como para que sea una buena inversión. Pero por otro lado, la división en capítulos puede hacer que algunos parezcan terminarse demasiado rápido. Steam me estima que he estado unas 24 horas jugando. Si, como yo, te paras a mirar cualquier detalle e intentar explorar todas las opciones del diálogo en busca de más chistes y comentarios graciosos de Guybrush, y te tragas todos los diálogos, la sensación de duración es buena.

4/5

Gráficos
En el nivel técnico, el juego flojea quizás un poco. Pese a que los enormes píxeles y polígonos han quedado atrás, a veces los personajes siguen pareciendo no demasiado detallados. Entiendo la dificultad de mantener el diseño humorístico impide algo mucho más detallado, pero a veces creo que podía haber ido un poco más allá. Otra pega sería que en el primer par de capítulos hay algún modelo de personaje reutilizado, pero después se soluciona. Por lo demás, los diseños, tanto de escenarios como de personajes, son excelentes. Está lleno de lugares y personajes muy memorables.

4/5

ToMI te lleva desde a una ciudad de hombres-pez hasta al paraíso de los piratas muertos.


Jugabilidad
El juego se maneja muy bien: botón izquierdo para hacer click en objetos y opciones, botón derecho para pasar diálogos rápido, WASD o el botón central para mover a Guybrush, Shift para correr e I para el inventario (al que también se puede acceder con el ratón). Habitualmente, te moverás por los escenarios manejando a Guybrush, interactuando con objetos o personas, o usando objetos del inventario sobre ellos o entre sí. Algunas tareas a realizar tienen límites de tiempo, pero si se falla basta con repetirlas, no hay ni penalizaciones ni game over en este juego. Es más, a veces vale la pena hacer algo mal a propósito para ver el desternillante diálogo. Mi única crítica: la forma de mover al personaje no me termina de convencer. Las opciones de WASD y del botón central son buenas, pero me hubiera gustado una opción más point-and-click: si hago click en este punto, que Guybrush vaya hacia allí, o algo por el estilo.

5/5

Sonido
Respecto a la música, mantiene muy bien el espíritu de los juegos anteriores, con varios temas y leit-motifs presentes con algunas variaciones, y con las canciones nuevas muy en la línea. Pero como pega, no hay demasiadas canciones nuevas que se hagan tan pegadizas y memorables como en otros juegos. En realidad, ya sabéis, digo esto con el juego recién terminado, y a veces no es hasta semanas después que te das cuenta de los buenos recuerdos que te trae un tema concreto. Sí que quiero destacar de la música lo bien que se adapta todo el rato al guión. Por ejemplo, durante la batalla final, la música está en un bucle típico y cuando consigues llevar al oponente a cierto punto, tiene una muy buena transición para darle más dramatismo. Respecto a efectos sonoros, bien conseguidos, aunque admito que cierto puzle del primer capítulo relacionado con los sonidos de la jungla me confundió un poco. Finalmente, muy a destacar el trabajo de los dobladores de los personajes. Está en inglés pero se entiende muy bien y se pueden poner subtítulos. Las voces consiguen plasmar bien la personalidad de los personajes principales, pero también dotarles de una a incluso el personaje más secundario. Impensable jugar sin sonido.

5/5



TOTAL: 5/5
¿Podía ponerle otra puntuación? Cuando empecé a jugar, lo hice con cierto temor a encontrarme con un Escape of Monkey Island, juego que no me gustó mucho, pero me he encontrado con lo mejor que podía esperar: una secuela digna de sus precursores, que me ha sacado desde sonrisas a carcajadas desde la primera escena hasta la última. El nivel de desafío es el justo para poder superar los puzles por tu cuenta sin atascarte demasiado, pero con el suficiente esfuerzo como para sentirte satisfecho tras cada uno. Los personajes son inolvidables, la trama está muy trabajada y es tan fácil sumergirse en ella como difícil lo es salir.

Sólo una cosa a lamentar: el futuro de la serie. Tras 3 títulos que considero ya legendarios y 1 mediocre, llega una nueva joya a los videojuegos de aventuras. Pero con Disney y Lucasarts desentendiéndose, o al menos así lo parece de momento, de la franquicia, temo que pueda ser el último título de Monkey Island que veamos en muchos años.

¿Es por mi +10 en Carisma? El humor impregna cada detalle del juego.

Good times, bad times...  

Posted by Unai

Hola de nuevo, estimados lectores. No comentáis en el blog, pero sé que estáis ahí, al menos los que luego en Facebook me recrimináis no estar escribiendo ¬¬

Ha pasado algún tiempo desde la última vez que escribí en el blog. No es que haya estado en coma ni nada por el estilo. De hecho, desde agosto... Joder, agosto, sí que ha pasado un tiempo. Decía: desde agosto, ya soy oficialmente Licenciado en Ingeniería Informática (tengo unos papeles que así lo acreditan, aunque en la foto de la entrega de diplomas se pusieron todos los hijos de puta delante y apenas se me ve), estoy haciendo un curso online de diseño y desarrollo de videojuegos, ando estudiando para el nivel C2 de inglés (el más alto, o algo así, mirad como se llama: Master of proficiency. Fua). En realidad, todo esto significa que tengo algo más de tiempo libre que antes. Pero también estoy intentando organizarlo un poco mejor y no procrastinar tanto, así que si sigo escribiendo, es posible que sea de manera más esporádica que antes. O no. Quién sabe.



Pero hay una razón concreta por la que agosto marcase mi total desaparición de aquí. Un asunto voluntario (de ocio, diréis) para el que decidí que si quería tener tiempo, la prioridad de alguna cosilla como mi BITácora tendría que bajar. Lamentablemente, este asunto no fue idea mía, sino de unos cabritos con ganas de joder. En resumidas cuentas, los listillos de una pequeña editorial argentina llamada Ovni Press decidieron que las traducciones no-oficiales de cómics les hacían perder dinero porque algún desgraciado imbécil los imprimía y los vendía en top manta en Perú. Da igual que cada vez más países, comisiones y universidades demuestren que la piratería no disminuye las ventas, los pánfilos retrógrados de siempre hacen lo que sea si piensan que van a sacar tajada. A estos iluminados, unos tales Casanova y Timarchi, se les ocurrió recurrir a la vía legal para empezar a denunciar a todas las webs con traducciones de cómics no-oficiales de licencias que ellos tengan, pese a que sólo publican una minimísima parte de ese material.

Empezaron a denunciar a todos los sitios alojados en Argentina (donde no tienen derecho a la copia privada) y todos los archivos alojados en servidores de los EEUU (donde tienen la mierda de la DMCA lobbyista que ignora la presunción de inocencia). De repente, había webs amplísimas dedicadas a todo el mundo del cómic cayendo como moscas. Sí, los de Ovni estaban tirando portaviones sobre su propio tejado, así son de inteligentes.


Y sucedió que a este humilde traductor también le llegó el turno. Peeero, se metieron con la persona equivocada. Porque para asuntos así, no soy de los que se rinden fácilmente. Así que saqué el arsenal y me sumé a las protestas contra la editorial. Los espabilados de Ovni, que hasta poco antes habían estado alardeando de las denuncias, se encontraban borrando docenas de comentarios de Facebook al día y de repente no querían hablar para nada del asunto. Me invitaron a hablar en un programa de radio argentino, Recuerdos del futuro, y lo hice encantado, pero los de Ovni decidieron que preferían que no comentarlo. Podéis descargar el programa completo aquí, se habla del asunto desde 1:05 a 1:30 aproximadamente, o leer mi discurso aquí.

Bah, ya me he enrollado mucho más de lo que quería, así que ahí queda dicho. Rompo el clímax y salto a la conclusión. Mi reacción final fue evitar entrar en un toma y daca de "yo resubo los links y tú los vuelves a tirar". En vez de eso, pasé a un modelo igual de eficaz, más legal, más seguro y que ejemplifica mejor el paradigma de compartir: el peer to peer o P2P. Concretamente, los maravillosos The Pirate Bay, una web a la que en años venideros, cuando esta locura de censurar Internet ya haya pasado, se recordará como un adalid de la libertad de esta época, igual que WikiLeaks, Anonymous y los movimientos de Indignados y Occupy.


¿El resultado de estos meses de invertir valioso tiempo? Pues que dos de los grandes títulos que tiró Ovni vuelven a estar no sólo disponibles en torrent, sino cuidadosamente catalogados, ordenados y clasificados para disfrute de todo aquel que quiera descargarlos, compartirlos y disfrutarlos. Los habituales del blog sabréis a cuáles me refiero: Star Wars y X-Men. Entre ambas, y añadiendo un par de otras colecciones que tenía en torrent y he puesto a compartir, suman casi 40 GB de cómics. Sí, eso son muchos cómics. No creo que lleguen a 3000, pero tampoco andarán muy lejos.

Y como hablar sin aportar no sirve, aquí comparto enlaces a ambas colecciones para quien tenga ganas. En realidad, más que esperar que alguien los descargue, mi principal objetivo es dar ejemplo y animar a la gente a subir cualquier obra cultural que tenga a Internet. Que para eso está. Y los quejicas, que se adapten al nuevo modelo, cojones ya. Y ya me he cansado de escribir hoy, pero mañana escribo algo más fijo. Que hay algún videojuego que se merece una reseña ya.





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Viaje al misterio 1: Miedo Encarnado  

Posted by Unai in ,

¿Un cómic sobre El Poderoso Thor en este blog? Sin duda me he equivocado de sitio.

¡Pues no! Estás en la BITácora de Unai. ¿Y por qué este señor se ha gastado dieciocho euros en un tomo relacionado con algo que no suele leer habitualmente? Sigue leyendo para descubrirlo.

El Poderoso Thor: Viaje al Misterio 1

Al final del evento Asedio, que puso fin al Reinado Oscuro de Norman Osborn, Loki pareció arrepentirse de sus acciones contra Asgard y se sacrificó por ella. Sin embargo, poco después su hermanastro Thor lo encontró reencarnado en forma de niño. Lo ha llevado a Asgard y, pese al poco aprecio con el que reciben al dios del engaño, Thor les hace prometer que no le harán daño, pues quiere darle una oportunidad. Loki apenas ha hecho más que empezar a intentar agradar a los demás asgardianos cuando una nueva amenaza, la Serpiente (Miedo Encarnado) se cierne sobre ellos.

La historia de la Serpiente tiene gran relevancia en este tomo, y las acciones de Loki al respecto las tendrán en el futuro.

Viaje al misterio, heredando el título del Journey Into Mystery original, es una serie que va en paralelo a la regular de Thor pero está protagonizada por Loki. Aunque todo este primer tomo se centra en Miedo Encarnado, más adelante veremos las consecuencias (tanto del propio evento como de las acciones de Loki), un cruce con los Nuevos Mutantes (que me hizo descubrir la serie), otro con Otromundo (el Capitán Britania, Arturo, Merlín, etc.) y finalmente un nuevo evento que volverá a unirla con Thor. Y todo ello con una calidad sobresaliente que ha maravillado a lectores de todo el mundo.

Leah, la doncella de Hela, será acompañante fiel de Loki, y desarrollarán una divertida relación

El guionista de Viaje al misterio es Kieron Gillen, que es también el actual guionista de La imposible Patrulla-X. Sin embargo, el polifacético autor nos muestra un género fantástico muy diferente de la ciencia ficción superheroica de esa otra serie. Y aunque no me atreveré, como hacen otros, a ponerla a nivel de Sandman de Neil Gaiman, es inevitable encontrar ciertos paralelismos en el tipo de historias y personajes que aparecen, el aspecto mitológico y onírico que lo rodea todo... Y sobre todo esa especie de meta-historia, la consciencia que la historia parece tener de sí misma. Lo único negativo a destacar al respecto es que en esta edición de tomo se hayan perdido las magníficas introducciones de Kieron Gillen a cada número, presentada cada uno por un personaje distinto, con un toque muy humorístico y meta-argumental.

Mefisto jugará un rol importante tanto en este tomo como en los próximos

Sin duda, la historia de Viaje al misterio depende de lo que sucede a su alrededor - especialmente en El poderoso Thor y en el evento Miedo encarnado, pero también en otros como Nuevos Mutantes. Sin embargo, el libro hace un trabajo lo bastante bueno para explicar todos esos sucesos brevemente, de modo que se pude leer sin preocuparse por comprar otras series. Y eso me parece una buena motivación para echarle mano a un tomo entretenidísimo, que no se quedará atrás en los próximos números.

BSOs: Monkey Island  

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Intentando retomar el asunto de las bandas sonoras, y pese a la rabia que me da que luego miro una BSO que colgué hace un año y YouTube ha decidido borrar la mitad de las canciones (porque en el mundo de hoy en día, lo de compartir cultura, como que no), pues yo sigo adelante.

Monkey Island es una de mis sagas de videojuegos favorita. Uno de mis primeros recuerdos de videojuegos  es El Secreto de Monkey Island, surcando los caminos de Meleê Islandtm cruzándome con piratas mientras exploraba las luces, hablando con los piratas de aspecto importante en el Scumm Bar, reírme con el vigía ciego, etcétera. Más adelante jugué a Monkey Island 2: El secreto de LeChuck, y ya estaba escribiendo el blog cuando hice reseñas de La Maldición de Monkey Island (aquí) y la edición especial de El Secreto de Monkey Island (aquí). Jugué a Fuga de Monkey Island pero no me gustó y tengo el 5º juego (el de Telltale Games) pendiente aún.

Me encanta la musiquilla de la intro, pongo el Opening del MI2 con este vídeo al que acompaña un poco de diálogo (si alguien quiere que le atraigan los juegos, que lo lea).




Y aquí un 'medley', creo que también del MI2, que junta varias cancioncillas:




Y para terminar, que no falte el A Pirate I Was Meant to Be, la canción tan rebuscada que la eliminaron de las versiones de varios idiomas para no traducirla.



Y, ya sabéis lo que dicen... "Bésame, que tengo escorbuto." ¡Adiós!

DyD 3.5: La Mazmorra de Gorlem  

Posted by Unai in ,

Ésta es una aventura de Dungeons and Dragons 3.5 que he creado, pensada para 4 personajes de nivel 1, para jugadores que pueden no tener experiencia, adaptable a cualquier ambientación y que da lugar a más posibles aventuras en el futuro. 

Hola, de nuevo, a todos. Sí, llevo algo de tiempo sin escribir... Es lo que tiene el tiempo, ¿sabéis? Creo que si alguna conclusión se puede sacar leyendo mi BITácora que el tiempo, como se ve desde el principioatrae los problemas, da que pensar, hay que aprovecharlo y hay que depositar esperanzas en él. En fin, con lo que me encanta escribir, quiero darle otra oportunidad. Empezaremos... jugando a rol. Y esta vez no es un juego de rol "narrativo" o rol por foro. Rol, rol. El juego de todos los juegos. Lápices, dados, papeles y unas reglas lo bastante flexibles y realistas y ya están todas las aventuras a tu disposición.

Este fin de semana, aprovechando que mi hermana está de monitora en campamentos y mis padres se han ido de vacances, he invitado a casa a varios amigos de los foros de Star Wars: Amagoia Seithr de Ziordia, Iñigo Gascon de Tudela, Sandra Gray de Logroño y, por primera vez entre nosotros, Carlos Jedifriki de Compostela. Son gente genial y congeniamos bien, así que hemos pasado un fin de semana muy divertido e inolvidable. Sandra me pidió que organizase una partida de rol, ya que ninguno de ellos ha jugado. Y como siempre he querido ser Dungeon Master (tendría que haber una canción titulada así), me armé de valor y empecé a crear una aventura. Lo cierto es que no tuve demasiado tiempo para prepararla y hubo más improvisación de la que me hubiera gustado. Pero de todos modos fue una experiencia muy interesante y que merece la pena compartir.



A continuación, copio el resumen de la partida que hice en USW, añadiendo los "comentarios del Master".

La Mazmorra de Gorlem

Resumen
Los Personajes Jugadores despiertan encadenados en la mazmorra del malvado mago Gorlem, que ha estado haciendo experimentos mágicos con ellos. Atrapados en una sala subterránea sin aparentes salidas posibles y acosados por una terrible criatura, tendrán que ingeniárselas para salir de esta situación y sobrevivir a los obstáculos del camino...

Preparación de la partida
Aunque la idea básica, el resumen, ya la tenía desde el principio, quería adaptarla en algunos sentidos a qué jugadores iba a tener. Así que el primer paso era en realidad conseguir a los personajes. Siempre es una opción crear unos predeterminados, pero en este caso preferimos que cada uno hiciera su personaje. Además, viviendo tan alejados los unos de los otros, hubiera sido una pérdida de tiempo hacerlos una vez estuvieran aquí, pues es algo que lleva bastante tiempo.

Sin embargo, siendo unos jugadores sin ninguna experiencia, meterles en el rollo de que leyeran todo el Manual del Jugador y crearan fichas, siendo además época de exámenes, me parecía exagerado. Así que opté por enviarles una breve guía en la que les animaba a poner las Características en orden, elegir Raza y Clase, y darme un trasfondo a su gusto. Para las Características, eso supondría unas puntuaciones de (15, 14, 13, 12, 10, 8), según el orden elegido. Las Razas y Clases eran las del Manual del Jugador. Y a partir del trasfondo yo me encargaría de elegir Equipo, Habilidades, Dotes, Conjuros, etc.

Aquí podéis leer la Guía de creación de personaje que les creé.


Una vez hecho esto, empecé a planear la partida en sí. Pero como he dicho, a mí tampoco me sobraba el tiempo, con el proyecto de fin de carrera y tal, así que no iba a poder prepararlo tanto como quería. Así que planeé las 5 salas principales para el argumento: las celdas, la sala de 6 puertas, el pasillo de los 3 hermanos, la sala de la puerta de runas y la del encuentro final. Aparte de eso preparé una lista de salas creadas aleatoriamente con la Guía del Dungeon Master. Creé 12 y acabé usando sólo 2. La aventura permite meter más salas entre ellas... Las dos que usé, al menos, funcionaron bastante bien.

Al poner el juego sobre la mesa, saqué papel, lápices y dados para todos. Les expliqué que podían anotar cualquier cosa que les dijese, dibujar mapas de la mazmorra e incluso usarlos para decirme de forma oculta si hacían algo secreto a los demás jugadores (intenté fomentar la desconfianza mutua). También les había explicado ya las fichas - no los números uno a uno, pero sí lo suficiente para saber para qué servía cada uno y qué podían hacer exactamente los personajes.

Finalmente, aclarar que yo a veces me comporto como el Master tipo "dragón en las dos puertas". Es decir, les doy a elegir la puerta de la izquierda o la de la derecha. El dragón siempre está en la que elijan y el tesoro, en la otra. No abuso de este recurso, desde luego, y cuando los jugadores hacen algo que no me espero me adapto a ello. Pero hay ocasiones en las que atarles en corto :-)

El juego

Las celdas
Los cuatro personajes han despertado encadenados y semidesnudos en una sala oscura en una mazmorra - más adelante han averiguado que se debía a que el malvado mago Gorlem les capturó y llevaba unos días haciendo experimentos con ellos. Aunque lo han intentado, no han podido romper las cadenas. Sin nada mejor que hacer, se han presentado: la pícara y asesina (psicópata) humana Monsa, el arquero explorador elfo de personalidad disfuncional Aldaron, el brutal bárbaro semiorco Grotagh y el pequeño druida gnomo Darikson. Sus mascotas, la serpiente Miami Maimi, compañera de Darikson, y Erizo, el escudo con púas de Grotagh.
Nota: La ficha de Monsa, creo, tiene alguna suma mal hecha y la tuvimos que correjir. Empezar con los jugadores encontrándose en una posada o similar no me hubiera gustado como principio. Al margen de que me gusta que la historia de un personaje empiece en un lugar inesperado y en una situación difícil, creo que empezar con los personajes dando vueltas por la ciudad, comprando cosas, reuniendo información, haciendo trabajitos menores y matando gente por placer no es el mejor modo de empezar. Les hice despertar en orden tirando Iniciativa para que se fueran acostumbrando a tirar un dado y sumar un valor de su ficha. Después, recomiendo dejarles unos minutos para que los PJs se vayan conociendo antes de seguir la aventura.



De repente un paladín, ser Onstadd, entra a la sala y les libera. Mis jugadores son espabilados y no se fían de mis personajes, así que desconfían inmediatamente de él... Darikson le hace la pelota, Grotagh recibe una demostración de fuerza de Onstadd, Aldaron recibe un sopapo por apuntarle con una flecha y Monsa intenta convencerle de que ella es la princesa Aleys a la que está buscando. Por fin libres de las cadenas recuperan su equipo y descubren en una celda cercana el cadáver de un gnomo bardo.
Los jugadores me conocen y no se fían ni un pelo de ninguno de mis personajes. Saben cuánto me gustan los traidores. Sin embargo, en este caso les perjudica... El paladín (tiene nivel 5, por cierto) es el único ser inteligente de toda la mazmorra del que se pueden fiar. Sé que desconfían de mí y eso me permite llevarles por donde yo quiero ;-) Lo único negativo es que desconfiaban tanto que se alargaron mucho con él. A Onstadd, por cierto, hay que interpretarlo con voz grave, excesivamente caballeroso, justiciero y honrado. Si bien desconfía de los PJs que se burlen de él, intentará evitar un enfrentamiento.

La sala de las puertas
Bajan a una sala con varias puertas donde está el cadáver de Gorlem, a quien Onstadd ha matado (y decapitado, lleva su cabeza en un saco a la cintura). Pero cuando el paladín intenta volver por donde ha venido para llevar a la salida a los PJs, la puerta resulta estar cerrada. Así que se dividen para explorar algunas de las puertas. Para esto, los jugadores actuaron por separado sin saber lo que hacían los demás.
El gnomo bardo era otro personaje de un jugador que no pudo venir, un pequeño guiño. Cuando Onstadd intenta salir y la puerta está cerrada, los PJs desconfían de él. Están la puerta de entrada (ahora cerrada), otra cerrada por la que acabarán saliendo, otra al abismo que explicaré más adelante, y las otras 3 llevan a 1 o 2 salas cada una.

Detrás de una de ellas hay dos más, y Monsa y Darikson (y Maimi) las exploran a la vez, descubriendo Maimi cierto olor misterioso en una de ellas y encontrando además en la otra un colgante dorado con forma de corazón, dentro del cual hay el retrato de una joven... y detrás de éste, un torpe dibujo de un lobo. Además, en las estatuas que hay en las habitaciones, descubren unas inscripciones de runas extrañas que memorizan. En otra habitación, Grotagh mata a una araña terrible y encuentra a un kóbold que le dice que "ella" les traicionará. También hay una estatua con inscripción, pero Grotagh no se da cuenta. Y tras separarse del paladín, Aldaron descubre en otra habitación una inscripción y un pasadizo secreto que lleva al piso de arriba, donde ve moverse una sombra.
En esta parte, el objetivo es que se separen, aunque es difícil convencerles. La idea es meter pistas sobre el argumento que los jugadores se alegren de descubrir, pero también aumentar la desconfianza mutua dando indicios de que los otros jugadores no son de fiar; si bien se ve que Sandra y Amagoia se unieron desde el principio y hacían bien. Para esta parte creo que es imprescindible conocer ya quiénes serán los PJs. Las inscripciones que encuentran se las doy recortadas, y ellos deciden si compartirlas o no. Si un PJ no aprende las suyas, siempre pueden volver aquí más adelante.




Al volver a reunirse encuentran a ser Onstadd muerto de forma "aplastante", ya que alguien ha tirado una estatua de piedra sobre él desde el piso de arriba. Empiezan a aflorar los sospechosos y todos desconfían de todos. Vuelven a investigar las salas y descubren que hay pasadizos ocultos en todas ellas, la inscripción de la estatua que Grotagh no vio... y que el kóbold se ha suicidado. De vuelta en la sala principal, saquean los dos cadáveres: Grotagh encuentra una llave que el paladín ha encontrado, Monsa se lleva las ropas del mago y Darikson unos sellos reales que tenía Onstadd. La llave no abre la puerta de salida, pero sí otra de ellas. Antes de largarse de la sala, mientras hablan de cómo desconfiaban del paladín, una misteriosa voz dice "yo también le odiaba". Resulta que la cabeza del mago Gorlem sigue "viva", así que se la llevan con ellos. El problema es que Gorlem no es de mucha ayuda: no hace más que insultar y burlarse de los personajes y escupe a quien le habla demasiado (Darikson).
La cabeza de Gorlem es un elemento interesante. No aporta gran cosa al juego, pero resulta muy divertida si se interpreta bien. Es un PNJ muy molesto, insultón, faltón y que exasperará a los PJs. Pero si se le convence (como sucedió aquí más adelante), puede dar información útil. La idea es que los PJs se la lleven consigo. Gorlem seguirá quejándose y farfullando siempre.





Ataque zombi
Empiezan a seguir el único pasillo que va circularmente, como rodeando un gran abismo, totalmente oscuro y que se traga las antorchas, que han visto antes. Antes de llegar a la siguiente sala, el parloteo de Gorlem alerta a sus moradores, dos zombis que les tienden una emboscada. Al ser el pasillo muy estrecho, sólo pueden luchar de uno en uno. Así que Grotagh carga con el escudo por delante y empuja a un zombi que no tiene nada que hacer contra Erizo mientras el otro falla estrepitosamente una tirada y se pega a sí mismo. Mientras Grotagh se encarga de su zombi, Monsa lanza dos cuchillos arrojadizos, uno de los cuales impacta contra el otro y el otro pega en la pared (muy cerca de Aldaron), Darikson le hace daño con magia curativa, y Aldaron le mata de un flechazo.
Ésta fue una de las dos habitaciones aleatorias que puse. Sirvió muy bien para meter el primer combate en equipo, ya que todos pudieron participar y ver lo útiles que podían ser en combate, especialmente el semiorco de Carlos, que no es tan útil fuera de combate, y pudo estrenar a su Erizo.

Los tres hermanos
En la siguiente sala hay unos barrotes que no les dejan pasar y aparecen tres hermanos que viven en unas salas contiguas y tienen cada uno una llave para abrirla... si les convencen (algo que la cabeza de Gorlem dificulta con sus gritos). Al jorobado Sert los héroes le intimidan hasta el punto de que usa su llave. Al guerrero Sod, Grotagh le enfurece hasta el punto de que usa su llave. El altivo mago Onu, sin embargo, es más difícil, y sólo cuando le dicen que conocen las runas parece mostrar interés y les abre... con la condición de que Grotagh pase el último porque desconfía de él. En cuanto han pasado todos menos Grotagh, Onu cierra la puerta con magia, dejándole atrapado, y Onu y Sod les atacan. Sod le propina un hachazo a Maimi, Darikson y Grotagh lanzan puñales contra Sod pero rebotan en la armadura, Monsa salta por encima de Onu... Finalmente un flechazo de Aldaron hiere gravemente a Onu, que se rinde y les deja pasar... quedándose Sod encerrado al otro lado. Onu les va a acompañar pero a Grotagh se le cruzan los cables y le decapita de un hachazo.
Esta parte la llevaba, desgraciadamente, mal preparada por falta de tiempo. En principio son PNJs de sus clases estándar como en la Guía del DM, y nivel 2. No había definido los conjuros de Sert, así que me vino bien que le intimidaran. Para Onu, elegí algunos de Transmutación, concretamente: Mano del mago, Prestidigitación, Remendar, Agrandar, Arma mágica, Contacto electrizante... y Abrir/cerrar, que me dio la idea de que intentase encerrar a Grotagh y poner en peligro al resto. No tenía pensado qué tenían que hacer los PJs para convencerles así que improvisé lo de que los hermanos estaban atrapados por la puerta con runas que encontrarán después.

La sala del estanque
Luego llegan a una sala nueva. Al igual que otras también tiene una abertura al "abismo", y además hay mobiliario roto, un espejo roto (Monsa coge un trozo de cristal, envolviéndolo con un trozo de la túnica de Gorlem), marcas de garras y un estanque sin agua en el centro. Aldaron se mete en el estanque sin pensárselo dos veces, éste se abre y el elfo se cae a un pozo, con lo que casi muere. Fue el mejor momento de la partida, sin duda. Monsa coloca su cuerda para que Aldaron, aunque costándole, consiga salir del pozo, aún con vida, y Darikson cura, reticentemente, sus heridas.
Ésta es la otra que metí de entre las habitaciones aleatorias. Ya se iba haciendo tarde pero quería meter una sala más antes de seguir. Elegí una sin enemigos pero con una trampa, ya que no había metido ninguna otra en la partida. Iñigo fue directo al estanque con la trampa, sin que le tuviera que sugerir nada. Usó Buscar (es la habilidad que más usaron, continuamente) y falló a encontrar la trampa. Como no quería meterle en la trampa por las malas y que se me quejase, le pregunté, como hacía con el resto cuando lo hacían, "¿Qué o dónde buscas?" "Dentro del estanque." "Tirada de Reflejos." Carcajada general en la sala. Falló la tirada de salvación y perdió casi todos los puntos de golpe en la caída. Fue genial.




Los personajes deciden descansar en esta sala y recuperar fuerzas. Aldaron hace la primera guardia y Grotagh la segunda. Durante la guardia de Aldaron, aparece una sombra junto a la puerta que lleva al abismo. Aldaron sale y se encuentra con un gran escorpión que estaba encima de él y le salta encima. El elfo pide ayuda, pero para cuando llegan los demás, lo ha matado con su espada.
Cuando decidieron descansar, decidí que el enemigo no les atacase directamente aprovechándose, pero sí que soltara a un "amiguito".

Tras haber dormido, realizan un interrogatorio a la cabeza de Gorlem. Nada parece convencerle hasta que Monsa empieza a desnudarse. La lascivia de Gorlem puede con él y una vez Monsa se ha desnudado, responde a todas las preguntas sin vacilar (las de Monsa, ya que a Darikson le sigue escupiendo, incluso cuando Darikson besa a Gorlem para darle asco...). Descubren que Gorlem trabajaba con un mago más poderoso pero que no está en la mazmorra (me lo guardo para otra partida) y hacía experimentos mágicos con ellos, por eso los había encerrado. También se enteran de alguna cosilla más, nada muy importante... Llegado un momento, Grotagh se aburre de la cabeza parlante y la parte en dos de un hachazo.
Como mencioné, aunque Gorlem no es en principio más que un añadido inútil y molesto, cuando Sandra intentó seducirlo (lo hizo también con Onstadd y con Onu) y Gorlem sacó una malísima tirada, me pareció divertido que cediera y soltase información que no es relevante para esta aventura, pero que lo podría ser en el futuro.

En la misma sala, Darikson tiene repentinamente la brillante idea de ir al abismo y aullar. Una criatura oscura que escalaba encima de él salta y se coloca a su lado, a punto de comerse al gnomo. Darikson reacciona lanzando una llamarada de luz, que ciega durante dos segundos a la criatura y revela que es un licántropo. Darikson huye de nuevo a la sala, pero el hombre-lobo ya ha desaparecido.
Esto ya fue totalmente inesperado. Como de ningún modo iba a dejar que Amagoia hiciese algo así y no tuviera consecuencias, hice que el licántropo le saltase encima. Como no quería tener la "gran lucha" aún, iba a hacer que le lanzase un ataque y huyese, pero Amagoia se las ingenió para esquivarlo y huir y la criatura se largó antes de que llegasen los demás.

La puerta y las runas
Después llegan a una sala en la que tienen que resolver un puzle criptográfico usando las runas que habían encontrado. Mientras lo intentan averiguar, Grotagh se está quedando dormido apoyado contra una pared. Son los efectos de que su jugador llevase 48 horas sin dormir - se le estaba yendo ya  Tras muchos intentos y un poco de ayuda "superior", Darikson y Aldaron consiguen resolverlo y encontrar las letras "DAME H2O". Darikson arroja sus provisiones de agua contra la puerta y ésta se abre.
Creo que un buen puzle o acertijo, dirigido a los jugadores y no a los personajes, siempre viene bien. Esto llevó más tiempo del que esperaba así que les ayudé con algunas pistas. Quizás debía haberles dado más, porque les costó un rato. Aun así, se sintieron orgullosos y con razón al resolverlo y pudieron pasar a la sala final...
Básicamente, tenían que juntar las piezas del puzle y después ver qué valor le correspondía a cada "runa". Luego había que ir contando ese número de caracteres  a partir del anterior.





Lucha contra Aleys
En la última sala les ataca la princesa Aleys convertida en mujer-loba. Era ella quien mató a Onstadd, colocó el escorpión y asustó a Darikson - se movía trepando por las paredes del abismo y por los pasadizos secretos que había descubierto Aldaron. Viéndose libre de los experimentos de Gorlem, Aleys se convertía en su forma lupina a voluntad y enloquecida y buscando venganza quería matarlos a todos.
No es un argumento muy desarrollado, no, y puede volverse predecible, pero no tuve tiempo para más...



La batalla final: Maimi intenta envenenar sin éxito a la mujer-loba, Darikson cura a Grotagh y falla con su único dardo envenenado, Monsa lanza sus dos dagas sin acertarle a la criatura, Aldaron le clava algunas flechas sin hacerle mucho daño y es Grotagh, contra cuyo Erizo no hace más que estrellarse Aleys, quien le propina el hachazo final, que la parte por la mitad. Aleys vuelve a su forma natural, una niña de poco más de diez años.
Aleys tuvo una racha increíblemente mala de dados. Al margen de lo cual, hice que atacara siempre a Grotagh porque hubiera sido interesante si le llegaba a morder y traspasar la maldición del lobo, aunque no lo consiguió. También pudo haber atacado a Maimi, pese a que Amagoia luego se quejaba de mí por intentar matar a su mascota... Finalmente, las reglas permiten que el licántropo alterne entre formas, pero la dejé siempre en la forma híbrida.

Como los PJs son unos desalmados , saquean la sala, Darikson le arranca el pelo a la princesa muerta para hacer una peluca y se marchan de la mazmorra dejando ahí tirado el cadáver de Aleys partido en dos...
Un problema de la partida fue que al final los enemigos no habían sido demasiado fuertes. Tenía pensado introducir a un enemigo más después de Aleys si sucedía esto, pero no dio tiempo. Mis consejos para quien repita esta aventura son: más enemigos (zombis, escorpiones, etc.) y subir el nivel de los hermanos y de Aleys.

Ideas para el futuro

En principio, y por cómo dirijo el juego, no di puntos de experiencia y puse pocos tesoros para no liar la cosa. En vez de eso, al acabar la aventura recibirán el oro que se han ganado y un nivel de personaje.


Gracias a las aclaraciones de Gorlem, ya se dan ideas para historias futuras. Por un lado, hay un mago del que sabemos que es más poderoso que Gorlem (que era de nivel 5 antes de morir) que participó en los experimentos, así que podrá ser un villano en el futuro. Por otro lado, los experimentos con los personajes pueden tener muchos efectos secundarios, buenos o malos. Por ejemplo, sé que Arcanos desenterrados no es un libro muy apreciado, pero tiene ideas geniales para usar, como dar a los personajes una 'línea de sangre' que no conocen, con lo que irían obteniendo habilidades misteriosas cuyo origen querrán descubrir, lo cual llevará a su vez a más y más historias.


Por otro lado, mirando un futuro más cercano, yo tengo bastante claro cómo les va a ir en las próximas aventuras: han dejado atrás el cadáver de ser Onstadd, se han llevado y usarán los sellos reales, han saqueado y vendido los tesoros de la mazmorra y por supuesto, han partido a la princesa Aleys en dos y se han llevado su cabello. Las van a pasar finas con la ley.





Jugadores expertos, sentíos libres de dar a conocer vuestras opiniones sobre ésta, mi primera aventura como Master. Y que cualquiera se sienta libre de usar y adaptar esta aventura, siempre y cuando luego se tome la molestia de venir a contarnos cómo le ha ido ;-)

X-Men 11-13: Del primero al último  

Posted by Unai

Velamos por ellos. Los protegemos hasta que puedan hacerlo ellos mismos. Para que el homo sapiens viviera... el australopithecus sediba tenía que morir. Éste es nuestro propósito.

Con sus números 11 a 13 en español, X-Men llega a su mejor arco hasta la fecha... y durante varios meses en el futuro, ya que, francamente, la serie no mejora demasiado próximamente. He leído varios arcos más en inglés (el del triángulo de las Bermudas con los FF como invitados; el de los centinelas de Puternicstán con Máquina de Guerra; un arco más de vampiros...), y decidido que no vale la pena seguir comprándola, al menos durante unos cuantos meses. Pero este arco, Del primero al último, aunque mantenga esa separación con la continuidad general, vale la pena.

Como invitados... ¡La Patrulla-X original!

Del primero al último comienza con la llegada de los neo a Utopía. Los neo son una raza con poderes, separada del árbol evolucionario igual que los mutantes, a quienes se han enfrentado unas pocas veces antes. Los neo están algo enfadados por el Día M y tal. Pero no es relevante. La cuestión es que aparecen en Utopía unos seres aun más extraños: los evolucionadores. Y entonces algo se dispara en el cerebro de Cíclope y empieza a recordar que no es la primera vez que los X-Men se han encontrado con los evolucionadores... Pues tiempo atrás (voy a decir que 14 años, dentro del confuso "tiempo Marvel"), cuando la Patrulla original, los evolucionadores ya visitaron a los X-Men y a la Hermandad de Mutantes Diabólicos. ¿Con qué propósito? ¿Quiénes son en realidad? ¿Por qué han regresado? ¿Y cómo hizo Cíclope para quitárselos de encima entonces?


Los evolucionadores parecen a ir a dar problemas a X-Men tanto en el presente como en el pasado.

El argumento es obra en este arco de Christopher Yost (New X-Men: Academia X y X-Force), así que es sinónimo de calidad. Aunque forme parte importante de la continuidad, es un argumento sólido y entretenido, y nos muestra en acción a una gran cantidad de los personajes de Utopía, incluyendo a las nuevas generaciones y a todos esos personajes de fondo como Sapo. Y como el primer número recoge un anual y los otros son dobles, aunque sean 3 números ocupan como 6, así que es una historia bien completa. El arte es de Paco Medina en el presente (el de La maldición de los mutantes) y de Dalabor Talajic en el pasado. Aunque son estilos diferentes, quedan bien para diferenciar los tiempos, y ambos consiguen buenos resultados.

Una vez Magneto recuerde lo que sucedió, él también tendrá algo que decir al respecto...

Conclusión: una buena compra. Pero también, desgraciadamente, quizás el único arco hasta ahora en la serie que realmente vale la pena. Luego los hay mejores y los hay peores, pero realmente creo que esta serie no ha conseguido hacerse un buen hueco ni hacer honra al título que lleva. Estos tres números, eso sí, vale la pena comprarlos incluso sin haber seguido la serie anteriormente, ya que no tiene ningún tipo de continuidad, pero aparecen la mayoría de los personajes relevantes de la Patrulla-X.

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Batman y Robin, de Grant Morrison  

Posted by Unai in ,

Batman ha muerto. O algo así. Y ahora su primer pupilo, Dick Grayson, y su hijo, Damian Wayne, han tomado el manto de los más famosos héroes de Gotham: Batman y Robin. Así continúa la etapa de Grant Morrison a bordo de la serie del cruzado encapuchado.

Los habituales por aquí sabéis que los cómics de DC no suelen estar en mi lista habitual, ya que soy más propenso a Star Wars, la Patrulla-X, y otros que se publican más esporádicamente como Conan, Spawn o Dungeons & Dragons. Pero pese a todo, Batman tiene un rincón en mis estanterías, y no faltan algunos títulos como Año uno, La broma asesina o El largo halloween, entre otros. Aunque no es una colección muy extensa, le tengo bastante gusto por lo bien que encajan, ya que los tengo por una buena selección de momentos importantes del caballero oscuro: sus inicios, la creación de Robin, la primera aventura de Batgirl, los inicios de Nightwing... Y dentro de esa pequeña colección de clásicos, últimamente tengo en mi lista los tomos de la etapa de Grant Morrison: Batman e hijo, Batman y el guante negro y Batman R.I.P. También La batalla por la capucha y el tomo de El retorno de Bruce Wayne, aunque no sean de Morrison. Ahora que la licencia ha pasado a manos de ECC, me agrada que vayan a publicar los Batman and Robin y Batman, Inc, pero me quedo con la duda de si publicarán Crisis Final en tomo o si la tendré que comprar.

Ah, dejémonos de eso, y al cómic.

Dick Grayson y Damian Wayne, Batman y Robin

Como iba diciendo, es un tomo que cuenta las primeras aventuras de los nuevos Batman y Robin. Empieza con una escena de acción con el nuevo batmóvil y atrapando a un tal sr. Sapo, junto. Sin embargo, pronto centramos la atención en el profesor Pyg y el circo de lo extraño, un montón de personajes realmente aberrantes. Aunque consiguen resolver el caso, Robin no consigue salvar a una chica, y Batman encuentra una ficha de dominó igual que las del sr. Sapo... Ambas cosas tendrán relevancia en el futuro.

Poco después aparecen dos nuevos enemigos de Batman: el misterioso Capucha Roja, la antigua identidad del Joker, usada por un viejo conocido, y que junto a su ayudante lucha contra el crimen de Gotham mediante asesinatos; y un tal Flamenco, asesino. Los nuevos Batman y Robin tendrán que hacer frente a todas estas adversidades mientras tratan de solucionar sus propios problemas e intentar conseguir algo de compañerismo.

El Flamenco es un asesino completamente pirado... Uhm, como casi todos los villanos de Gotham, ¿no?

Batman y Robin es puro Morrison. Una primera lectura superficial puede sugerir que no es más que una aventura más de Batman, como tantas otras, sin demasiado especial, y siguiendo algunos patrones típicos. Sin embargo, en una lectura más profunda se ve que el escritor está sembrando piezas que servirán para resolver el puzzle más adelante, como es habitual. A Morrison acompañan dos grandes artistas que ayudan a que este merezca la pena. El primero es Frank Quitely (que ya ha ilustrado para Morrison en New X-Men, We3 y All-Star Superman) y ayuda un montón a dar ese toque psicótico, abominable e insano a todo el arco de Pyg y el circo de lo extraño. El segundo es Philip Tan, a quien conozco por su no muy afortunada etapa en Uncanny X-Men (desafortunada no por él, sino por los guiones de Chuck Austen), y por un par de tomos brillantes de Spawn, concretamente aquellos en los que sucede el Armagedón.

Brutal enfrentamiento entre Batman y la Capucha Roja

Finalmente, quiero hacer notar que el estilo y ambientación de este tomo podría no ser lo que uno espera encontrar en un cómic de Batman. Es más iluminado y colorido, y es que aunque no le faltan escenas oscuras, en general todo da una gran sensación de locura, peligro y violencia de una forma quizás poco habitual.

Concluyendo, pese a que el libro sea una continuación de los 3 tomos anteriores de Morrison, y de eventos como Crisis Final y La batalla por la capucha, es un libro que se puede coger sin haber leído lo que viene antes, ya que no tiene una dependencia fuerte por la continuidad, e inaugura esta nueva etapa con nuevos misterios y personajes. Eso no quita que recomiende leer Batman e hijo, Batman y el guante negro y Batman R.I.P., por supuesto.

Star Wars Invasión 2: Rescates  

Posted by Unai in ,

Planeta ha publicado este mes de abril el segundo tomo de Invasión, una de las actuales series de Star Wars que llevábamos un tiempo queriendo ver publicada. Y como sabréis los habituales de los foros, es una de nuestras favoritas. Recordemos que esta serie sigue las aventuras de la familia Galfridian durante la invasión de los extragalácticos yuuzhan vong a la Nueva República.

El aprendiz de jedi Finn Galfridian y el gran maesro Luke Skywalker en la Guerra Yuuzhan Vong
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Rescates es un libro tan recomendable como el anterior, tanto argumental como artísticamente. Si en Refugiados veíamos cómo los vong atacaban Artorias y los Galfridian, divididos y expulsados de su planeta, debían aceptar sus nuevas situaciones, Rescates lleva dos tramas paralelas que hacen honor a su nombre. Por un lado, Luke Skywalker descubre que el holocrón de Nar Shaddaa sólo habla para el príncipe Finn Galfridian, y le alerta de un peligro que acecha a su padre Caled, que ha organizado una resistencia en Artorias. Finn, que está entrenando para ser Jedi, parte de Yavin 4 acompañado por Jacen y Jaina Solo con el propósito de salvar a su padre del traidor Dulac.

Los mellizos Solo juegan un papel importante, acompañando a Finn en su regreso a Artorias.

Lejos, sobre el planeta inhabitable Dibrook, la reina Nina Galfridian, comandando una nave vong robada, el Corazón de Artorias, acude al rescate de una estación de la República que atacan los alienígenas. Tras descubrir que los vong ocultan algo terrible en el planeta, la princesa Kaye, junto a su leal compañero Arbeloa, dirigen a un ejército refugiados y de soldados de la República para salvar a los prisioneros de los vong. En Dibrook no hay sólo formadoras vong realizando extraños experimentos, sino que el propio comandante Tsalok, que está decidido a encontrar a Finn, está allí para ayudar a ocultar lo que sucede allí de su propio líder Tsavong Lah.

Los eventos de Dibrook cambiarán a la princesa Kaye Galfridian, ahora convertida en líder.

Leyendo este tomo hay algo que queda muy claro: Invasión no es una serie de las que tiene números de relleno que no avanzan la trama general como Imperio, ni de simples aventurillas como Caballeros de la Antigua República, ni de contar lo que sucede a personajes menores como Legado. Los sucesos de Artorias y Dibrook, así como las revelaciones que empezarán a verse (pista: el número 3 se llama Revelaciones) cambiarán completamente a los personajes.

Recomiendo esta serie a cualquier fan de Star Wars, incluso a aquellos que no han leído otro material de la guerra yuuzhan vong, pues Invasión, además de muy interesante, se puede leer por sí sola entendiendo lo que está sucediendo alrededor.

X-Men Legado: Legiones perdidas  

Posted by Unai in ,

La Era de X ha terminado. Durante una semana la Patrulla-X ha vivido en una realidad artificial erigida por una de las personalidades de David Haller o Legión, el hijo del profesor Xavier. Debido a la dificultad de asimilar lo que creían que eran otras vidas, muchos de los X-Men han preferido que les borrasen de la mente los recuerdos de la fortaleza X. Pero algunos otros deberán enfrentarse a las consecuencias, y X-Men Legado 73-76 se adentra en esto.

Carey reúne a un curioso grupo de personajes para las secuelas de la Era de X.

Legión es un personaje esencial en el entramado del mundillo mutante, pero curiosamente es uno que aparece muy esporádicamente - aunque cuando lo hace es ciertamente para dar caña. Apareció originalmente en los Los Nuevos Mutantes de Claremont y Sienkiewicz, donde algunos de los jóvenes pupilos de Xavier se tuvieron que introducir en la mente del autista y esquizofrénico David, de quien cada personalidad le confiere un poder distinto. Volvió a aparecer años después en la genial Saga de la Isla Muir, en la que fue una de las principales herramientas del Rey Sombra para manipular a los mutantes. Su siguiente aparición fue como desencadenante de la Era de Apocalipsis al viajar al pasado con intención de matar a Magneto pero matar a Xavier por accidente. Legión quedó en el olvido hasta que Zeb Wells lo recuperó para el nuevo volumen de los NM, que acabó con el desencadenamiento de esta Era de X.

Joanna Cargill, por primera vez como heroína... Pues sigue sin causarme gran interés.

La cuestión es que ahora seis personalidades de Legión han tomado forma física y se han dispersado por el mundo con intenciones nada buenas. Así que se forma un variopinto grupo de X-Men para ir a cazarlas. Por supuesto, Pícara es uno de los miembros del equipo, ya que si no esto no sería un cómic de Mike Carey; pero ya que le da un buen trato al personaje, pese a que sea tan repetitivo como lo era Fraction con Cíclope y Frost, no hay quejas. Después están sus dos intereses románticos, Gambito y Magneto. Lo cual nos lleva a que Pícara tiene algún momento más íntimo de lo normal con Magneto... lo cual no es que me parezca mal en absoluto, sobre todo sabiendo que no va a ir a mucho más tras el Cisma. Pero respecto a Gambito... chica, es hora de que te decidas ya por él (o no) de una vez en lugar de tenerle dando tantas y tantas vueltas. Carey incluye también al propio Xavier en el equipo. Tiene sentido, ahora que Xavier apenas tiene propósito en la Patrulla más allá de cuidar a su hijo. Y es bueno verlo en un equipo de campo, ahora que no está paralítico. Finalmente, el equipo incluye a Joanna Cargill o Frenesí, una ex acólito de Magneto que ahora está del lado de los buenos. No termino de entender el por qué de incluirla, como no sea para satisfacer a ese núcleo de los fans hardcore que adoran al personaje. No me parecía más que una villana de fondo más, y una de las de menos personalidad entre los Acólitos. Así que ni el personaje, ni su simple desarrollo hacia el lado de los ángeles me parece nada interesante.

Magneto intenta en vano enfrentarse a Big Daddy.

El resto del arco lleva al grupo a las Canarias, Londres y París enfrentándose a los cabos sueltos de Legión, con una trama que no me termina de convencer, y el final típico de Carey: los héroes vencen gracias al desarrollo de uno de los personajes (en este caso, Legión) y al uso creativo de los poderes de Pícara. Creo que esta fórmula está ya un poco sobreexplotada, y aunque en general Carey y sus historias de los X-Men me gustan por varios motivos (tramas convincentes, personajes de los que otros autores pasan y buenos dibujantes), creo que es positivo que vaya a dejar ya la serie en manos de otro, después de un arco más. Arco que, por cierto, estos números se encargan de presentar: Pícara, Gambito, Magneto y Cargill van a viajar a una galaxia lejana a salvar a los tres X-Men que se quedaron en el espacio shi'ar con los Saqueadores Estelares durante la guerra con Vulcano y han pasado años ahí, olvidados: Kaos, Polaris y la Chica Maravillosa.

Conclusión: un arco poco memorable de la etapa de 6 años de Mike Carey, que usa las fórmulas típicas, y con un curioso casting que no me termina de convencer.

Increíbles X-Force 2: Nación Deathlok  

Posted by Unai in ,

Ya está a la venta el segundo número de la, nunca mejor dicho, increíble serie de Rick Remender, cuyo paso por los títulos mutantes ya tiene pinta de ir a ser uno de los más recordados en el futuro. Pese a que fue difícil decir adiós al X-Force de Kyle y Yost, Remender nos está sorprendiendo con unas historias aun más maduras, complejas y entrelazadas que ese título que fue el gigante en las sombras, el verdadero motor argumental entre Complejo de mesías y Advenimiento. Hablo, en realidad, sabiendo más de la cuenta, porque conozco lo que va a suceder en los próximos números. Y con ese conocimiento en mano, diría que Nación Deathlok no está a la altura de los tomos anterior ni siguientes, no es sino un preludio a la que está por caer, pero es un buen cómic de todos modos... y formando parte de esta saga que dentro de unos años quizás catalogue como a la altura de las de Morrison o Whedon, es una buena compra de todos modos.

File:Uncanny X-Force Vol 1 5.1 Textless.jpg 

Nación Deathlok es uno de esos tomos, cada vez más raros dado que las editoriales publican ahora pensando en los tomos recopilatorios, que incluye varias historias diferentes. Está formado por siete números originales, tres de los cuales forman la historia principal, Nación Deathlok. En ésta Fantomex toma un rol bastante protagonista, repudiado por algunos de sus compañeros por (supongo que no estarás leyendo esto sin haber leído La solución Apocalipsis, pero deja de leer si aún no lo has hecho) haber matado a un niño. La cuestión es que estando Fantomex en casa tan tranquilo, empiezan a aparecer superhéroes, incluyendo al propio X-Force, convertidos en Deathloks, venidos del futuro, queriendo hacerse con el Mundo (el origen de Fantomex, creado por el proyecto Arma Plus, responsables también de Lobezno y Masacre), ya que Remender consigue acabar relacionando el proyecto Arma Plus, los Deathloks y la Era de Apocalipsis. ¡Y no ha hecho más que empezar!

 

¿El resto de historias? Breves, pero no menos impresionantes. En el Cinco punto uno X-Force llega a Australia tras una llamada de Pórtico y se enfrentan a unos de los enemigos más letales de los X-Men, Dama Mortal y los Cosechadores, una de sus mayores pesadillas en la segunda mitad de los 80, que planean atacar Utopía. En Consecuencias imprevistas se enfrentan al Rey Sombra en unas instalaciones nucleares estadounidenses teóricamente abandonadas. En Un noble arte uno de los X-Men descubre la existencia de X-Force... y envía a Lobezno a cometer un asesinato en Río de Janeiro. Finalmente El asesino entre nosotros se centra en la lucha interna entre Ángel y su personalidad de Arcángel implantada por Apocalipsis.

 

Pese a que parezcan historias bastante diferentes entre sí, lo cierto es que están muy bien interconectadas. Puede que artísticamente no tanto: cada historia tiene su propio dibujante con su propio estilo, y son buenos, pero sin llegar a ser totalmente coherentes, especialmente con tantos diferentes. Argumentalmente es otra cuestión. Las distintas subtramas de cada personaje se desarrollan en hilos que pasan de historia en historia: la naturaleza asesina de Lobezno, el disgusto de Masacre por lo sucedido en el tomo anterior, los secretos que sigue guardando Fantomex, las preocupaciones de Mariposa sobre X-Force, la llegada de Deathlok... y por supuesto, la lucha interna de Warren, que nos llevará a una macrosaga de dos tomos que será inolvidable, especialmente para los fans de la Era de Apocalipsis: la Saga del Ángel Oscuro.

8/10