Cómo el éxito mató a Duke Nukem 4 - Apogeo  

Posted by Unai in , ,

(Esta serie de 6 partes es una traducción del artículo de Wired Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem; la primera parte está aquí)
Normalmente, los desarrolladores de videojuegos no tienen mucho dinero. Igual que los grupos que rock que buscan una marca que les ayude a pagar los costes de grabar un álbum, los desarrolladores de videojuegos buscan distribuidoras que les adelanten algo de dinero a cambio de una buena porción de los beneficios. Pero Broussard y Miller no lo necesitaban. 3D Realms estaba llena de dinero; además de las ventas masivas de Duke Nukem 3D, había otros productos que estaban vendiendo bien, como varios packs de accesorios para Duke Nukem 3D que habían encargado a otro desarrollador (e incluso vendieron derechos para su motor Build, lo que trajo aún más pasta).

Así que cuando Broussard y Miller empezaron a trabajar en Duke Nukem Forever, decidieron financiar el proyecto ellos mismos. Acordaron que una distribuidora, GT Interactive, les ayudaría con el marketing y a distribuir los CDs físicos, pero tomaron sólo 400.000$ por adelantado (más tarde, Take-Two Interactive, famosa por distribuir la serie Grand Theft Auto, compró los derechos de GT Interactive y se convirtió en la distribuidora de Duke Nukem Forever).

Otros desarrolladores de videojuegos envidiaban la libertad de Broussard y Miller, por lo menos al principio. Los desarrolladores y sus distribuidores están, de hecho, a menudo en guerra. Es como muchas relaciones entre los creadores y sus vendedores: los desarrolladores quieren hacer un producto de calidad, y los distribuidores quieren sacarlo al mercado cuanto antes. Si el juego tarda, el distribuidor chasquea el látigo. Broussard y Miller podían pasarse por la entrepierna todo este sistema. De hecho, incluso cuando posteaban alegres mensajes sobre la malicia de los distribuidores y sus plazos. "Cuando esté hecho" se convirtió en su respuesta habitual cuando alguien preguntaba cuándo estaría terminado Duke Nukem Forever. Incluso criticaron desenfrenadamente a su distribuidora en público. En 2003, Jeffrey Lapin, el director ejecutivo de Take-Two, se quejó a los analistas de que Duke Nukem Forever iba con tal retraso que había empezado a considerarlo una pérdida de diner, y predijo que no se publicaría en una fecha cercana. Broussard entró en erupción. "Take-Two tiene que STFU" dijo en un post de discusión, usando el acrónimo de "Shut The Fuck Up", algo así como "callarse la puta boca". "No queremos que Take-Two ande soltando gilipolleces en público sólo para subir su stock" continuó Broussard. "El tiempo y dinero que estamos invirtiendo en el juego son los nuestros. Así que o somos completamente estúpidos e indecisos, o creemos en el trabajo que hacemos".

Pero la verdad es que la libertad financiera de Broussard le había quitado toda la disciplina. Podía retrasar indefinidamente las llamadas importantes. "Un día Broussard entró y dijo 'podríamos pasarnos otros cinco años sin sacar un juego'" gracias a todo el dinero que 3D Realms tenía en el banco, me dijo un empleado. "Parecía muy contento acerca de eso. El resto gemíamos".

La única presión seria procedía de los fans. Los Duke "a muerte" empezaban a desvariar con la espera, llenando los foros para hostigar a los desarrolladores ("A veces me parece tener a mil Dr. Malignos mirándonos, gritando '¡Tíranos un hueso por aquí!'" se quejó Hargrove, un programador, en los foros de 3D Realms).

Para mantener a los fans a raya, Broussard decidió sacar un trailer en el E3 de 2001. Fue el primer vistazo a Duke Nukem Forever en 3 años, y fue genuinamente espectacular. Duke montaba trenes y coches mientras volaba a sus enemigos. Soldados heridos se aferraban las tripas y gemían de dolor. Un grupo de enemigos atacaba en jet-esquís. Todo el mundo hablaba del trailer en la convención. Tras cuatro años de trabajo, Duke Nukem Forever paracía tan bueno como cualquier otro juego en desarrollo, quizás incluso mejor.

Los de 3D Realms regresaron a Texas eufóricos. Uno me dijo que el período inmediatamente después de ese E3 fue lo más cerca que estuvieron de lanzar el juego. "El vídeo estaba siendo devorado por la gente" dijo. "Estábamos muy por delante del resto".

Pero Broussard seguía sin tener una línea de meta a la vista. "Esperaba que George viniera y dijera 'OK, esto estuvo genial, tenemos lo que queremos, ¡vamos a acabarlo!'" dijo otro empleado. "Pero nunca lo hizo".

This entry was posted on martes, enero 12, 2010 at 7:55 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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