(Esta serie de 6 partes es una traducción del artículo de Wired Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem; la primera parte está aquí)
El duro trabajo empezó a agotar a la plantilla. El grupo de Duke Nukem Forever era inusualmente pequeño; en 2003, solo 18 personas trabajaban en él. Esto puede parecer adecuado para cuando se anunció el juego a mediados de los 90. Pero en el tiempo que Broussard había estado retorciendo Duke Nukem Forever, los juegos habían crecido más y más. No era infrecuente que un desarrollador pusiera a 50 o más personas en un único juego. En esencia, los juegos 3D habían madurado: es como si en Hollywood hubieran pasado de baratos cortos de tres minutos a épicas producciones de dos horas en una década. Los desarrolladores exitosos tenían una gestión disciplinada con fechas finales y fechas para los objetivos. Desde arriba, alguien se aseguraba de que todas las piezas se movieran al unisono. Pero Broussard y Miller no habían cambiado. Seguían diseñando “con la mentalidad de 1995”, como un antiguo empleado me dijo, tratando de hacer un juego moderno, masivo, con un pequeño grupo de personas.Tras ocho años de trabajo, incluso Broussard y Miller parecían agotados. En 2006, el periodista Tom Chick fue uno de los pocos forasteros que pudo echar un vistazo a Duke Nukem Forever. A Broussard se lo veía nervioso, casi arrepentido, acerca de los retrasos, y continuamente miraba una ficha al hablar de las características. “Estamos jodidos” le dijo a Chick. “Básicamente lo descartamos todo y empezamos desde el principio.”
Entonces hubo una rebelión entre el personal. Para los empleados que más tiempo llevaban, los incesantes retrasos suponían dos grandes problemas. Uno era de ámbito profesional: Duke Nukem Forever era el único juego moderno en 3D en el que habían trabajado; si no salía pronto, se habrían pasado una década sin sacar nada que enseñar. El otro era de dinero. 3D Realms pagaba a sus empleados bastante menos que muchos competidores, notablemente sus vecinos de id software. Broussard les motivaba ofreciendo parte de los beneficios. “Su modelo de negocio era pagar muy poco a los desarrolladores, pero un potenciales y sustanciales beneficios al final”, dice el antiguo empleado Schuytema. Duke Nukem Forever tardaba en llegar, y otro tanto sucedía con el dinero.
En agosto de 2006, ya lo habían dejado por lo menos siete empleados, casi la mitad del grupo, llevándose con ellos años de experiencia y memoria institucional. “Fue una cascada”, recuerda un empleado; después de que el primero anunció que se iba, otro lo siguió enseguida, y tras ellos los demás escaparon en sucesión. Algunos se mostraron abiertamente desagradados. “Me fui porque estaba agotado tras trabajar en el mismo proyecto durante 5 años sin ningún final a la vista”, posteó el antiguo programador de Duke Nukem Forever Scott Alden en Shacknews.
Irónicamente, el final estaba a la vista, incluso si Broussard no podía verlo. Le enseñaron trozos del juego a Raphael van Lierop, contratado en 2007 como director creativo. Le tomó como cinco horas. Broussard estaba aturdido; pensaba que se tardaba la mitad en pasarse esos niveles. “Podías ver los engranajes girar, y a él pensar 'Oh, vaya, quizás tenemos más juego de lo que pensábamos'”, dice van Lierop. Broussard había estado mirando al juego tanto tiempo que había perdido la prespectiva.
Van Lierop estaba emocionado: Con lo que había visto, Duke Nukem Forever estaba tan bien desarrollado (y era tan gráficamente superior a cualquier otro juego en producción), que si 3D Realms trabajaba duro durante un año, podrían publicarlo y “aplastar a todos los demás”. No, no, se opuso Broussard. Eran dos años por lo menos. Van Lierop no lo entendía. “Pensé, 'vaya, ¿cuántas veces habéis pasado por esto, tan cerca de la línea de meta, y habéis pensado que estabais lejos aún?'”
Por entonces, incluso los dos hijos de Miller hacían chistes sobre los retrasos. “Duke Nukem Taking Forever” (“Duke Nukem no se acaba nunca”), lo llamaban.
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on miércoles, enero 13, 2010
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