(Esta serie de 6 partes es una traducción del artículo de Wired Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem; la primera parte está aquí)
Así era DNF, poco antes de que 3dr cancelase el desarrollo.
El éxodo de empleados forzó a Broussard a actuar. A finales de 2006, parecía haberse puesto serio en lo de sacar el juego.
También aumentaba la presión interna. Antiguos empleados me dijeron que la relación de Broussard con Miller se estaba deteriorando por su incapacidad para completar Duke Nukem Forever. Es probable que Miller estuviera enfadado por todo el dinero que Broussard estaba derrochando con el juego. En una entrevista con el Hollywood Reporter, Miller proclamó que estaba "estupefacto" con el tiempo que les estaba tomando.
Tratando de dar un empujón al proyecto y sacar el juego de una vez, Broussard empezó a contratar nuevos empleados. "Necesitamos ayuda. Debemos ir más rápido. ¡Scotty, necesitamos más poder!" escribió en un foro, publicitando nuevos trabajos de diseñador. En un breve lapso de tiempo, el tamaño del equipo se multiplicó, de 18 a en torno a 35. Muchos de los contratados eran creadores de alto nivel, como Tramell Isaac, veterano de 12 años en esta industria. "Todos mis amigos me preguntaron si estaba loco. ¿Para qué iba a a ir a 3dr?" escribió más adelante en su blog. "Lo gracioso es que ya sabía para qué estaba firmando... George me dejó bien claro en nuestras charlas antes de unirme que esto no sería un paseo por el parque. El hombre es respetable por eso".
Un fichaje crucial fue el de Brian Hook, quien se convirtió en la cabeza del proyecto, el jefe central que trabajaba justo por debajo de Broussard. Hook reconoció el desafío que tenía ante sí: estaba heredando "un proyecto fracturado y desmoralizado al que le faltaban dirección, metas y cohesión", como más adelante lo describió. Hook, dicen los antiguos empleados, intentó también algo que nadie antes había logrado: frenó las constantes peticiones de infinitos cambios de Broussard. Y cuando Broussard se quejó, Hook se mantuvo firme. Fue el primer empleado en alzarse entre Broussard y su amado juego; lo que hizo posible al equipo seguir adelante sin nuevas peticiones que les obstaculizaran.
El 26 de enero de 2009, Broussard voló a Nueva York con una copia del juego para mostrársela a los distribuidores de Take-Two. "Haciendo las malestas para visitar a nuestra distribuidora y enseñarles el juego y lo flipante que es para dejarlos emocionados y ansiosos" posteó en Twitter.
Duke Nukem, en el club de Las Vegas del que iba a ser propietario cuando los aliens invadiesen.
Pero finalmente, se les estaba agotando el dinero. Broussard y Miller habían gastado 20 millones de dólares de sus propios bolsillos en Duke Nukem Forever; y su equipo actual quemaría en torno a otro millón cada año. Miller y Broussard se vieron obligados a romper su regla principal: acudieron a Take-Two sombrero en mano, pidiendo 6 millones para acabar el juego.
En los documentos jurídicos que ambas compañías firmaron más tarde, Broussard y Miller proclaman que Take-Two aceptó en un principio, pero después regatearon, y ofrecieron sólo 2 millones y medio. Según los de Take-Two, estaban bastante inseguros sólo con darles 2,5 millones por adelantado y 2,5 más al terminarlo. En cualquier caso, Broussard y Miller rechazaron la contraoferta.
Con las negociaciones en punto muerto, Broussard y Miller decidieron que había llegado el final. El 6 de mayo anunciaron que disolvían todo desarrollo en 3D Realms. Continuarían contratando a otros desarrolladores para hacer juegos para ellos, pero 3D Realms dejaría de crear sus propios juegos. Broussard salió en la última foto, y después despidió a la plantilla creativa.
Esto es lo que nos hemos perdido.
¿Saldrá Duke Nukem Forever alguna vez?
Muchos creen que el juego en su estado actual está muerto. Una semana después de que 3D Realms cesara el desarrollo, Take-Two les demandó, alegando que al no conseguir sacar el juego, 3D Realms había despojado a la distribuidora de futuras ganancias. Como compensación, Take-Two exigió que 3D Realms pagara 400.000$ por adelantado, y los 2,5 millones que habían ofrecido en 2007. Exigieron también el código fuente de Duke Nukem Forever. 3D Realms respondió con una contrademanda, argumentando que como nunca habían dado una fecha formal de salida para Duke Nukem Forever, no eran culpables.
Algunos observadores opinan que Take-Two está intentando desangrar a 3D Realms hasta que no les quede más dinero, y después querrán convencer a un juez de que fuerce a Miller y Broussard a entregarles los derechos de propiedad intelectual de Duke Nukem para compensar los 2,5 millones que ofrecieron por adelantado. "Es un forcejeo sobre una propiedad intelectual" dice un desarrollador de la zona de Dallas. Si Take-Two se hiciera con los derechos de Duke Nukem, podrían deshacerse del para entonces envejecido Duke Nukem Forever y simplemente contratar a nuevos desarrolladores para producir nuevos juegos de Duke. Pero incluso sin la demanda, sólo hay un corto plazo para que Duke Nukem Forever salga en su estado actual, antes de volver a tener que ser revisado para mantenerse al día con la cambiante tecnología.
La franquicia de Duke vale aún potenciales cientos de millones de dólares. Pese a más de una década de espera, la agitación en torno al juego es aún extraordinariamente alta; sus fans a muerte podrían considerarse las personas más pacientes del planeta. Pero si quieren jugar a Duke Nukem Forever próximamente no necesitan paciencia, sino un milagro.
This entry was posted
on jueves, enero 14, 2010
at 7:25
and is filed under
Duke Nukem,
traducciones,
videojuegos
. You can follow any responses to this entry through the
comments feed
.
Publicar un comentario