Cómo el éxito mató a Duke Nukem 3 - Cambios  

Posted by Unai in , ,

(Esta serie de 6 partes es una traducción del artículo de Wired Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem; la primera parte está aquí)

Imagen: Duke Nukem Forever en 1998

Parte de lo que pilló a Broussard con la guardia baja fue el ritmo a la que estaban mejorando los videojuegos. A finales de los 90, la velocidad de procesamiento de los chips se disparó, con lo que los programadores sacaban motores de juegos cada vez más potentes, capaces de manejar gráficos cada vez más parecidos a la realidad, más enemigos en la pantalla simultáneamente, inteligencias artificiales más listas,y más objetos que pudieran ser destruidos.

Esto disparó una carrera armamentística en el desarrollo de videojuegos. Cuando salió Duke Nukem 3D, el motor de Broussard, llamado Build, era el que producía juegos de mejor aspecto. Tan sólo un año después, sin embargo, se veía anticuado. El mayor rival de Broussard entre los desarrolladores de Dallas, id software, había anunciado su motor Quake II, cuyos gráficos hacían que los del Build pareciesen muy cuadrados o cúbicos y toscos. Broussard decidió comprar los derechos para usar el motor Quake II, imaginando que le ahorraría tiempo: diseñar un motor desde cero puede llevar años. Aunque 3D Realms no especificó cuánto había pagado (Broussard dijo que "a saco de dinero" en una web de noticias de videojuegos), se dijo que el precio era de hasta 500.000 dólares. Cuando el motor se publicó en diciembre de 1997, el equipo de Broussard se puso a diseñar niveles, monstruos y armas con él.

En mayo de 1998, el grupo había desarrollado suficiente material como para sacar un tráiler en el E3, la convención anual de industria de videojuegos. Duke Nukem Forever estaba ambientado en Las Vegas; Duke dirigía un strip-club y tenía que luchar contra aliens invasores. Broussard mostró un vídeo con una docena de escenas diferentes, incluyendo a Duke peleando en un camión en movimiento, aviones estrellándose, y furiosos tiroteos con aliens. Los críticos estaban asombrados: "Supone un nuevo precedente en hacer que un juego 3D se parezca a una película de Hollywood", proclamó Newsday. Broussard estaba claramente obsesionado con que su juego fuera lo más estéticamente atractivo posible. Cuando llevó a algunos periodistas a ver trozos del juego, señaló que se podían distinguir las arrugas en las caras de los personajes, y habló de cómo hacer las batallas más realistas ("En cuanto mezclemos un poco de humo blanco, y un poco de humo negro, ya lo tendremos", dijo).

Pero tras las cámaras, Broussard no estaba satisfecho con los resultados y estaba buscando una tecnología mejor. Pocos meses después de distribuirse el motor de Quake II, otros competidores, Epic MegaGames, desvelaron un motor rival llamado Unreal. Sus gráficos eran aún más realistas, y Unreal estaba más dotado para crear espacios abiertos. 3D Realms se esforzaba por conseguir que Quake II reprodujera el amplio desierto alrededor de Las Vegas. Una noche posterior al E3, estando el grupo unido, un programador soltó la bomba: ¿Quizás deberían cambiar al Unreal? "La sala quedó en silencio" recuerda Broussard. Volver a cambiar de motor parecía una locura: costaría otro montón de dinero y requeriría volver a empezar gran parte de su trabajo.

Pero Broussard decidió hacer el cambio. Semanas después de enseñar Duke Nukem Forever en el E3, aturdió a la industria de videojuegos anunciando el cambio al motor Unreal. "Efectivamente, supuso volver a empezar el proyecto en muchos aspectos" me dijo Chris Hargrove, uno de los programadores del juego (aunque estuvo de acuerdo con la decisión). Broussard no tardó en empezra a perseguir herramientas de creación de videojuegos cada vez más chulas: arrancó el techo de una sala de las oficinas de 3D Realms para instalar un laboratorio de captura de movimiento, que ayudaría a su equipo a generar "movimientos complicados, como las strippers" notificó en la web de 3D Realms.

Simplemente, Broussard no podía soportar la idea de que Duke Nukem Forever no tuviera la mejor tecnología y la jugabilidad más desarrollada del mercado. No quería que el juego fuese bueno. Quería que superase a todo juego anterior, como había hecho Duke Nukem 3D.

Pero como la tecnología no dejaba de mejorar, el ciclo se repetía. Veía un juego con unos efectos que le gustaban, y demandaba que esa técnica se incorporara a Duke Nukem Forever. "Un día George empezó a pedir niveles en la nieve" cuenta uno de los desarrolladores que trabajó en Duke Nukem Forever desde 2000. ¿Por qué? "Había visto The Thing", un nuevo juego basado en una película de terror en el frío Antártico, "y lo quería". El personal tenía una broma recurrente: si aparece un nuevo título, no dejéis que George lo vea. Cuando el influyente Half-Life debutó en 1998, empezaba con una famosa secuencia narrativa interactiva, en la que el jugador empezaba su día a día en un laboratorio, con la voz de un ordenador de fondo creando una ambientación pavorosa. "Oh, Dios, tenemos que hacer eso en Duke Nukem Forever".

"El genio de George veía qué dirección tomaban los videojuegos, y se adelantaba", dice Payl Schuytema, quien trabajó para Broussard y Miller encabezando el título Prey, otro de 3D Realms. "Esa era su espada de doble filo. Hubiera preferido arrojarse sobre su espada que dejar que su juego fuera malo". A finales de 1999, tras incumplir varias fechas de lanzamiento, Duke Nukem Forever distaba de acercarse a estar completo. La mitad de las armas seguían siendo sólo bocetos, y cuando se anunció una nueva versión del motor Unreal, diseñado para batallas online multijugador, Broussard decidió cambiar a ése. Lo peor, dice antiguos empleados, es que no tenía previsto a dónde quería llegar, un plan general de cómo debía ser el producto, para así saber cuándo se acercaba al final. "Recuerdo estar muy impresionado por sus características. Era una tecnología increíble" dice el desarrollador contratado en 2000. "Pero no era un juego". Era como una serie de demos de tecnología "en un estado muy caótico".

Es un dilema al que todos los artistas se enfrentan, por supuesto. ¿Cuándo paras de crear y lo muestras al público? Muchos directores de Hollywood se han demorado meses, insatisfechos en la sala de ediciones. Pero en los videojuegos, el problema es particularmente agudo, porque cuanto más tardes, más genuinamente anticuado se verá tu juego... y más probable que tengas que deshacer todo y empezar desde el principio. Todos los desarrolladores de videojuegos lo saben, así que eligen un punto a partir del cual dejar de mejorar ese aspecto, y después pasar un frenético año puliéndolo. Pero Broussard no parecía dispuesto a nada de eso.

Mike Wilson, un antiguo vendedor de juegos de id software y veterano de 15 años en la industria, sospecha que Broussard estaba paralizado por el éxito masivo de Duke Nukem 3D. "Cuando salió Duke, fueron los reyes del mundo por un minuto", dice Wilson. "¿Y con qué frecuencia sucede eso? ¿Con qué frecuencia ha hecho alguien lo abslutamente mejor en su campo? Básicamente quedaron congelados en ese momento".

Y Broussard estaba maldito por el dinero.

This entry was posted on lunes, enero 11, 2010 at 8:46 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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