(Esta serie de 6 partes es una traducción del artículo de Wired Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem; la primera parte está aquí)
Broussard no ha querido hablar con Wired de esta historia. Fue educado, pero como su firma está siendo demandada por su fracaso con Duke Nukem Forever, ha rechazado ser entrevistado, al igual que su compañero y cofundador, Scott Miller. Broussard envió además emails a sus antiguos empleados para que no hablasen; muchos han rechazado hacerlo, ya que varios siguen siendo amigos de Broussard. Pero unos cuantos han estado dispuestos a hablar del juego (casi todos de forma anónima) y una imagen empezó a emerger, ayudada por los portentosos comentarios de Broussard y Miller en foros de discusión y un puñado de entrevistas públicas.
Broussard y Miller se conocieron en los 70 tardíos en Dallas, durante el último año de secundaria de Miller. Se reunían en el laboratorio de ordenadores y programaban en tosco 2D y aventuras de texto. Cuando Miller era un veinteañero, inventó el modelo sahreware de vender sus juegos y formó su compañía, Apogee (la que en 1994 empezaría a convertirse en 3D Realms): dividir los juegos en partes, publicar la primera gratuitamente en tablones de anuncios virtuales, dejar que la gente se enganchara, y después cobrar por las demás partes. En 1990 ya estaba publicando y anunciando títulos creados por otros. Se deshizo de su otro trabajo y se llevó a Broussard consigo. Eran todo un caso de contrastes: Miller, evasivo y callado, se convirtió en el erudito hombre de negocios; y Broussard, una presencia voluble, energético, de pelo largo, que acarreaba con un cuaderno como toda herramienta administrativa, se convirtió en el empresario creativo, famoso por su infalible sentido de lo que era gracioso. En 1992 se publicó Wolfenstein 3D, creado por la entonces pequeña id software. Fue el primer juego que permitía a los jugadores moverse libremente por un entorno tridimensional en primera persona, disparando a los enemigos, y se convirtió en un exitazo, consiguiendo vender 200.000 copias. En Apogee pasaron de ser unos recién iniciados de 25.000$ al mes a una corporación de 200.000$ mensuales. El shoot-'em-up realista, escupeplomo, había nacido.
En 1994, Broussard ya estaba urdiendo su propio juego rompedor, uno que disparara las convenciones del género naciente. Si los otros juegos eran tan oscuros y presumidos, el suyo sería colorido, chillón y divertido. En vez de jugar como un marine sin rostro, los jugadores interpretarían a Duke Nukem, "una combinación de John Wayne, Clint Eastwood y Arnold", como Broussard, lo describió. Broussard y Miller reunieron un equipo de 7 personas para el proyecto. Uno de sus reclutas era un programador de 17 años de Rhode Island, recién salido del instituto, que creó el motor del juego, la pieza de software clave que despliega el entorno 3D en torno al jugador. Tras año y medio de trabajo, Duke Nukem 3D fue publicado online en enero de 1996.
Las ventas fueron explosivas. El juego era adictivamente divertido y estaba lleno de humor subido de tono, incluyendo strippers a las que podías dar propina (y te dejaban echar un vistazo a sus pixeladas tetas) y cerdos mutantes vestidos en uniformes similares a los del LAPD. Los críticos alabaron enloquecidos. En la mayoría de los juegos el entorno era estático, pero en Duke Nukem 3D podías interactuar con los objetos: se podía hacer que Duke jugara al billar o se admirase en un espejo ("¡Joder, qué bien estoy!" decía). Vendió 3,5 millones de copias, enriqueciendo a Miller y Broussard.
En abril de 1997 Broussard anunció la secuela: Duke Nukem Forever, que prometió superaría al original en humor, interactividad y diversión. No establecieron una fecha de salida, pero Broussard predijo que el juego saldría en torno a un año después, "mucho atnes" de las navidades de 1998. "Vemos Duke Nukem como una franquicia que seguirá dentro de 30 años, como James Bond" dijo Miller a una web de juegos. Broussard comparó a Duke con el Mario de Nintendo; un personaje que protagonizaría título tras título, año tras año.
Pero el ciclo que acabaría con Duke Nukem acababa de empezar.
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on domingo, enero 10, 2010
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