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Undertale  

Posted by Unai in



Es difícil explicar Undertale y su atractivo, especialmente porque es un juego dirigido hacia una audiencia muy particular.

¿Te gustan los juegos indie innovadores y originales, sin importar los gráficos?
¿Te gustan los RPG de consola clásicos, como Earthbound, Final Fantasy o Super Mario RPG?
¿Te gustan los chistes cínicos y absurdos de Internet, Reddit y los memes?
¿Te gustan las historias y personajes complejos, cautivadores, intrigantes y emotivos?

Si respondes que sí a por lo menos dos de ellas, te recomiendo probar Undertale. Si, como yo, respondes que sí a las cuatro, Undertale es para ti.



Undertale es una obra de culto instantanea creada por Toby Fox (código, diseño, música y gran parte del arte). A primera vista puede parece el típico RPG de SNES, con una estética pixel-art que recuerda instantaneamente a Earthbound, principal inspiración del juego. Cámara superior, diálogos con opciones, peleas con monstruos aleatorias y jefes, equipo, inventario, nivel y puntos de vida...

Pero es mucho más. Lo primero que llama la atención son las mecánicas de "shoot'em up" y "bullet hell". En combate, los enemigos atacan lanzando balas, o misiles, o espadas, o huesos, o lágrimas, o cacas de perro, en distintos patrones según el enemigo, que el jugador tiene que esquivar. A su vez, los ataques del jugador consisten en intentar pulsar una tecla en el momento adeacuado. Por no mencionar que los jefes suelen tener mecánicas especiales que limitan al jugador, como uno que añade gravedad a sus movimientos, otro que lo limita a moverse en tres líneas, y otro que permite disparar como en un shooter. Esto hace que, al contrario que la mayoría de los RPGs, cada combate y enemigo se sienta único y con dosis de acción.

Además, ¡atacar a los enemigos es opcional! En vez de "luchar", se puede elegir "actuar", lo cual ofrece diversas opciones, una vez más dependiendo del enemigo. Actuando de la forma adecuada, es posible convencer a los enemigos de dejar de luchar, apiadarse de ellos y seguir adelante. Al perdonar a un enemigo no se obtienen puntos de experiencia, con lo cual los combates se hacen más difíciles... Pero salvarlos tiene su lado bueno, que no voy a comentar por evitar spoilers.



Los combates no son la única parte de Undertale en la que el jugador puede elegir entre ser más o menos amables con los monstruos del inframundo en el que está atrapado. También es posible hacerlo al conversar con los muy diversos y complejos personajes que pueblan el reino de los monstruos. Se les puede ayudar a hacer sus vidas mejores, ¡o intentar arruinarlas! Con algunos se puede incluso salir en una cita. Y, ¿quién no ha nunca querido una cita con un esqueleto?

Es difícil hablar de la trama sin destriparla, porque tiene muchísimos detalles ocultos que es un placer ir descubriendo. A grandes rasgos, en el inframundo viven los monstruos, exiliados por los humanos hace eones, y separados de la superficie por una barrera mágica. Tú eres un niño (o niña) que ha caído al inframundo y tienes que buscar una manera de salir. En el camino conocerás a toda clase de variopintos personajes: la maternal Toriel, los hermanos Sans y Papyrus, la letal Undyne, la friki Alphys, el rey Asgore Dreemur, y muchos otros. Debajo de todo esto se esconde una historia conmovedora que sólo podrás llevar a buen término con tu alma y tu determinación. Suena muy abstracto y es que no puedo dar detalles, de verdad que es una historia que hay que descubrir. Y al llegar al final verdadero, lloras.

A unas mecánicas excelentes e innovadoras, que subvierten los RPG tradicionales; y una historia compleja, llena de humor pero también tragedia; se suman un estilo artístico simplote pero con mucha personalidad, una banda sonora alucinante y llena de sorpresas, efectos de sonido simples pero efectivos... y un sentido del humor absurdo que no tiene precio.



Como decía al principio, la gran pega del juego (el único punto negativo que le encuentro) es que está dirigido a un público muy particular. Para disfrutar Undertale en todo su esplendor hay que saber apreciar una historia profunda, un sistema de RPG subvertido, su particular sentido del humor, y dejarse llevar por sus entrañables personajes. Si se alcanza eso, es una experiencia inolvidable que bien vale los 10€ que cuesta.

PAX East 2015  

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Este fin de semana lo he pasado ni más ni menos que en la PAX East 2015, en Boston, exhibiendo nuestro juego, Runbow.


PAX, o Penny Arcade Exposition, son una serie de festivales de videojuegos en los que decenas de miles de personas pueden probar videojuegos nuevos, hablar con los desarrolladores, visitar paneles y charlas de todo tipo, participar en torneos de juegos, disfrazarse de sus personajes favoritos, y mucho más.

Es el tipo de evento de magnitud enorme que nos derrite a los frikis como yo; pero que los que hemos vivido lejos de cualquiera de ellos no hemos podido sino soñar con ellos. "Algún día, dentro de varios años, conseguiré ir a uno de esos eventos, como el E3. ¿Os imagináis?", solíamos decir los amigos. Aun así, comparado con la E3 (Electronic Entertainment Expo), orientada a la prensa; o la GDC (Games Developers Conference), a la industria; los PAX están orientados al consumidor, así que es un festival idoneo al que acudir, como las Gamescon de Alemania.


Como la mitad de nuestra pequeña empresa indie ha viajado a San Francisco para hacer amigos en la GDC, que también ha sido esta semana, la otra mitad de 13AM Games hemos bajado a Boston para la PAX East 2015. 13AM la formamos nueve estudiantes creativos, entusiastas y hábiles de Diseño de Videojuegos que tras estudiar juntos, llevarnos de maravilla y haber aprendido a trabajar como un equipo, emprendimos como empresa para llevar adelante nuestro primero proyecto, Runbow.

Desarrollar juegos en una empresa "indie" es el sueño de muchos, ya que carece de las grandes limitaciones creativas de las "triple A" y se es parte esencial del juego, y no un nombre más entre los miles que figuran en los créditos del producto. Pero ser un indie supone una enorme limitación económica y el tener que competir con miles, si no millones, de otros productos pequeños y a menudo de escasa calidad. Esto significa que los meses que llevamos desarrollando Runbow no han sido fáciles: muchísimas horas de trabajo y absolutamente ningún dinero. Siendo estudiantes que recién hemos terminado la carrera, no es que ninguno estuviésemos en una posición económica cómoda, y carecemos de la experiencia de los veteranos de la industria. Sin embargo, ha valido la pena.


Runbow es un videojuego con multijugador local de hasta 9 jugadores para Wii U. Sí, puedes juntar a hasta 8 amigos y jugar en la misma sala, al mismo tiempo, a este juego de acción / lucha / plataformas / carreras. La mecánica principal de Runbow es que el fondo cambia de color cada pocos segundos y las plataformas del mismo color que el fondo desaparecen. Éste es el tráiler:



¿Es una locura? Completamente. Especialmente si añadimos que hay distintos modos (carrera, último en pie, modo de retos monojugador, usuario de la pantalla táctil controlando el entorno para matar a los otros jugadores...), que hay un sistema de combate similar al de Super Smash Bros, y que los niveles son difíciles y repletos de obstáculos. Al primer vistazo, todo el mundo arquea las cejas. Sí, parece interesante, ¿pero ya me voy a enterar de lo que está pasando? ¡Completamente! Con montones de opciones para personalizar a tu personaje, tras un par de pantallas se le coge el truco enseguida y empieza la diversión. A los dos minutos de empezar cada partida, todo el mundo está riéndose, gritándose y pasándolo en grande.


Lo que sí que ha sido una locura es nuestro puesto en la PAX East durante este fin de semana. Durante casi todas las ocho horas de cada uno de los tres días que ha durado, e incluso a veces fuera de ellas, hemos tenido las dos consolas que trajimos (la una con nueve mandos y la otra, con seis) llenas de gente. La mayor parte del tiempo, había tanta gente asomándose a ver qué era ese juego ruidoso, colorido y que tanto estaba haciendo gritar a la gente, que el pasillo quedaba muy congestionado.

Siendo cinco de nosotros en el puesto, la mayor parte del tiempo nos hemos organizado con uno explicando y comentando el juego para los nueve que estaban en la consola principal (éste era yo, gran parte del tiempo), otro con la consola de seis jugadores o hablando con la prensa, uno o dos intentando atraer a la gente que pasaba y explicándoles el juego, y uno o dos ayudando donde hiciera falta o descansando. El sistema ha funcionado: siempre había alguien en fila esperando a la siguiente partida, animábamos el ambiente de la partida ayudándolos a gritar y emocionarse, y hacíamos esperar al menor número de gente posible. Aun y todo, podía haber sido mejor: en la práctica hemos tenido muy pocos descansos, no hemos comido nada desde el desayuno en el hotel a las 6:30 hasta cenar a alrededor de las 10, y hemos acabado agotadísimos.




¿Ha valido la pena, pues? ¡Vaya que sí!

Aun sin tiempo para comer, para merodear por el evento, para ir a charlas, para jugar a otros juegos, para participar en torneos y para comprar merchandising, lo hemos pasado en grande. Hemos estado los amigos trabajando juntos, hemos visto a la gente más extraña y divertida, hemos hablado con montones de personas interesadas en el juego... Y hemos acudido a un evento enorme y magnífico con el que muchos soñábamos, no a visitarlo sino como parte de él. ¡Qué locura!

Por no hablar del enorme empujón que ha supuesto para Runbow. Les ha encantado a cuantos jugaban. La voz se corría y cada vez venía más gente por oídas o traída de la mano de alguien que ya había jugado antes. En torno a dos docenas de medios de comunicación nos han entrevistado y sus artículos y vídeos ya empiezan a rondar por la red. Una web que ni conocíamos vino el sábado a darnos un cartel que nos señalaba como uno de sus favoritos de la PAX East.



Y el domingo, pocas horas después de terminar la exhibición, cenando al fin tranquilamente en el bar Lucky's Lounge de Boston... nos llegó la grata sorpresa de que IGN, la web de videojuegos más grande y popular del mundo, nos tenía en portada emparejados como sus favoritos con nada menos que Final Fantasy XV de Square Enix y Overwatch de Blizzard. Nuestra reacción natural fue estallar en carcajadas durante un buen rato y brindar por cogernos una buena cogorza allí y entonces. ¡Y vaya si lo hicimos!

PAX East 2015 ha sido una experiencia tan divertida como agotadora, totamente inolvidable. Espero que sea la primera de muchas como ella.

The Walking Dead: Season Two  

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The Walking Dead: Season Two es una aventura gráfica de Telltale Games. Como "juego" no es gran cosa, no tiene muchas mecánicas, es más bien una "historia interactiva"... Pero tecnicismos aparte, es una historia genial y una gran experiencia. Igual que el primer juego, te transporta totalmente a un mundo de apocalipsis zombi. Aun así, no es un juego de zombis, sino de personas — los zombis son sólo, una vez más, el trasfondo.


En Season Two, el jugador controla ahora a Clementine, la niña de Season One. Ahora que Lee no está con ella, tiene que arreglárselas para sobrevivir, intentar mantener unido al nuevo grupo, y tomar las decisiones adecuadas... ¡aunque no siempre serán beneficiosas para todos!

Desgraciadamente, el juego no llega a tener la profundidad del primero; algunos personajes no se aprovechan bien; y se notan más los trucos que han usado los narradores para fingir agencia donde no la hay. Así que no es tan bueno como el primero.


Aun así, sigue siendo bueno y está lleno de personajes muy bien construidos y momentos emotivos e inolvidables. Si gustó el primero (que me parece buenísimo), vale la pena probar el segundo.

Igual que el primero, está para múltiples plataformas: PC, PS3, PS4, PSVita, X360, iOS, Android...

8/10

Shovel Knight  

Posted by Unai in

Shovel Knight de Yacht Club Games es una maravilla. De lo mejor que ha parido la industria indie. Es infinitamente divertido... ¡y muy difícil! El juego es una oda a los juegos clásicos de la era de 8-bits (especialmente los de la NES). Esos juegos difíciles, casi imposibles, de plataformas y acción; con trama, gráficos y sonido sencillos pero encantadores.



La trama es sencilla: la malvada Hechicera ha capturado a Shield Knight, y Shovel Knight tiene que salvarla. Para ello, tendrá que asaltar las fotalezas de los caballeros de la Orden Sin Cuartel, abrirse paso entre olas de obstáculos y enemigos, reunir tesoro con el que mejorar su equipo, y vencer a la Hechicera en la Torre del Hado.



Es un juego muy difícil que me recuerda sobre todo a tres clásicos de la NES: Castlevania, Mega Man y Super Mario Bros 3, en ese orden. Pero adquiere de ellos las mejores mecánicas y diseño de niveles y añade unas cuentas propias, como las geniales habilidades con la pala. El juego es precioso al tiempo que clásico y está lleno de humor sutil pero omnipresente.

Además, en 13AM hemos hablado a veces con sus creadores de Yacht Club Games y son gente genial :)
El juego está ya en PC, Wii U y 3DS y el año que viene llega a la PSNetwork. ¡No os lo perdáis!

10/10


Bravely Default  

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Me vuelvo a pasar por aquí para comentar un juego que muchos llaman "el Final Fantasy que no se llama Final Fantasy". Y eso tiene mucho de cierto: Jugar a este juego deja a uno con las mismas sensaciones de maravilla de cuanto jugaba a los clásicos de Final Fantasy, en especial los de la generación de 16 bits. Además, en un juego mucho más bonito. Aun así, no está carente de fallos. Esto es Bravely Default.


Argumento: 5/5
La trama es sencilla, pero efectiva. Cuenta la historia de cuatro jóvenes elegidos para salvar el mundo y los Cristales mágicos de un malvado Imperio que utiliza la tecnología sobre la magia. Os suena, ¿verdad? Los elegidos son Tiz, un chico cuya aldea y familia han sido destruidos por un ataque enemigo; Agnès, la sacerdotisa del Cristal del Aire, acompañada por la pequeña hada Airy; Ringabell, un apuesto y altivo chico amnésico con un misterioso diario que predice el futuro; y Edea, la hija de uno de los malos malosos, soldado del ejército enemigo que se pasa al grupo de los buenos. Calcado, ¿que no? Ahora bien, después las cosas cambian: el desarrollo de la trama y los personajes se va complicando cada vez más. Y en una de éstas, cuando parece que el juego se acerca a su final, sucede algo, la trama se alarga muchísimo y es donde se vuelve verdaderamente compleja, involucrando distintos tiempos y dimensiones... Y no digo más.

Dificultad: 4/5
Es una dificultad adecuada, aunque recuerda más a los días de los 16-bits que a los juegos más fáciles de ahora. En general, grindeando un poco se soluciona casi todo, aunque hay algunas partes más al final del juego que son demasiado difíciles, especialmente para los completistas como yo. Sí, el Asterisco del Vampiro...


Duración: 2/5
La duración del juego no me ha gustado nada. Nada. Y no por corto, ¡sino por largo! Allá va un spoiler que si quieres jugar el juego entero quizás no quieras conocer, pero que puede que a estas alturas ya hayas oído. Al llegar al final del juego, vuelve a empezar, manteniendo el nivel y demás, pero en una especie de mundo alternativo, con ligeros cambios en la historia y lo que dice cada PNJ, y luchando contra enemigos más fuertes. Y al pasarse el juego por segunda vez, vuelta al principio, una vez más con cosas cambiadas, más desafío, etc. Os imagináis lo que viene después: al acabarlo por tercera vez, hay que hacerlo una cuarta vez; y a la cuarta, una quinta. Es al pasarse el juego cinco veces que se llega al final verdadero. Y, francamente, aunque en esta última parte la trama se torna muy interesante y diferente, para mí no fue suficiente y me pareció una parte final muy aburrida.

Gráficos: 5/5
Ah, este juego es la belleza encarnada en videojuego. No tengo absolutamente ninguna queja sobre nada relacionado con el aspecto visual. Es fantástico. Vale la pena probarlo aunque sólo sea para ver estos geniales paisajes en movimiento.


Jugabilidad: 4/5
Cumple todos los requisitos, aunque tampoco es nada del otro mundo. Las mecánicas generales del RPG son muy parecidas a los Final Fantasy, especialmente el V, del que toma prestado el sistema de trabajo (y ése es mi favorito). Como innovación, el sistema de Brave / Default permite jugar con el control de cuántos ataques tiene cada personaje cada turno. Al hacer "Default", el personaje se defiende y gana un ataque extra para más tarde. Al hacer "Brave", el personaje puede hacer ataques extra, pero después perderá turnos. Es un sistema muy interesante y bien construido. Desgraciadamente, no es lo suficientemente bueno como para paliar la aburrida última prate del juego.

Sonido: 5/5
Igual que en el aspecto gráfico, sublime. Los efectos de sonido están muy bien. Algunos se quejan de que las voces de los personajes les suenan raras, pero a mí me han gustado, tienen mucha personalidad.Y la banda sonora es una de las mejores que he oído, llevo medio año escuchándola sin parar. Una fantástica mezcla de sonidos modernos con las melodías características de los viejos RPG. Os dejo un par de ejemplos, la del overworld y la del jefe final, pero todo el resto vale la pena también.







TOTAL: 4/5
Es un juego genial que destaca en todos los sentidos: visual y sonoramente impresionante, jugabilidad y argumento clásicos pero con novedades... Sin embargo, la parte final del juego es aburrida.

Reseña: Pokémon X e Y  

Posted by Unai in ,

La sexta generación de uno de los títulos más poderosos de la industria del videojuego, Pokémon, (la mayor franquicia de rol, por delante de Final Fantasy, y la segunda mayor en total, por detrás de Super Mario), trae un montón de novedades, aunque sin dejar de ceñirse a la fórmula clásica. ¿Cuál es el resultado?


Argumento: 2/5
Lo de siempre: el niño/a de turno recibe al pokémon inicial de turno del profesor de turno para explorar la región de turno, vencer a los líderes de gimnasio y ver y capturar a cuantos pokémon puedan. Por el camino, luchar contra otros entrenadores y contra el Team Plasta de turno (Team Flare esta vez).

Por un lado, "Es Pokémon, ¿qué esperabas?". Pero, vaya, que sea Pokémon no significa que no pueda tener algo bueno.  En este sentido, podía haber seguido la estela de Pokémon Negro y Blanco, que entre muchas otras cosas que le criticaría, consiguió tener un argumento interesante, centrado en el debate de si los pokémon no serían más felices libres en vez de luchando con entrenadores humanos. Lo único a remarcar de X e Y es que atrás queda lo de tener 1 o 2 rivales: ahora son 4 los niños que te acompañan, con personalidades y objetivos bien distintos, y hay más amistad que rivalidad. También está de añadido el asunto de investigar la megaevolución, pero es bastante secundario y al final no te dicen gran cosa.


Dificultad: 1/5
El juego es demasiado fácil. Es ridículamente fácil. La cantidad de pokémon distintos es inmensa, lo cual tiene su lado bueno porque ves y reconoces a más, pero también el malo, que es que es demasiado fácil encontrar pokémon adecuados. "¿Quieres pokémons de fuego en los primeros 10 minutos? Toma 3." También, la gente del mundo no hace más que ayudarte y regalarte cosas. "Hola, bienvenido a la ciudad. Toma una bolsa de caramelos raros." ¡Te regalan hasta pokémon! Y nada más llegar conseguir la caña vieja, capturé un Luvdisc (el único pokémon que se podía pescar con la caña vieja) y un señor en el siguiente pueblo me lo cambia... ¡por un Steelix!

Y la gota que golma el vaso: el Repartir Exp. Lo consigues muy al principio (después del primer gimnasio), y la mecánica ha cambiado: ahora no se reparte la experiencia 50% los que han luchado y 50% el resto... ¡Sino 100% los que han luchado y 50% cada uno del resto! Esto es brutal. Durante medio juego tuve que luchar lo menos posible porque los pokémon de mi equipo se me iban por encima del nivel máximo antes de cada gimnasio. Afortunadamente, el Repartir Exp. se puede desactivar, pero, claro, si tienes otros amigos jugando al juego, ¡no quieres que suban mucho más rápido que tú! Algunos consideran que esto es una buena medida para evitar el grinding, para entrenar más rápido a más pokémon, y para no tener que andar planificando a qué pokémon poner al frente... Pero para mí, ahí estaba gran parte del juego.


Duración: 5/5
Ah, éste es uno de los puntos donde el juego se sale. El endgame está muy poblado. Más desafíos, mansiones de batalla, varios modos de combate multijugador, nuevos pokémon disponibles gracias a los amigos, aumentar la amistad con los pokémon, aumentar sus EV con el superentrenamiento, personalizar al personaje... Por no hablar del propio desafío de "hacerse con todos": ¡el número de pokémon aumenta ya a 718! Buscar, capturar, intercambiar, criar... Es un juego pensado para que dure, y dura, especialmente si tienes amigos con los que jugar.

Gráficos: 4/5
A muchos les preocupa el salto a 3D de X e Y. Sin embargo, no hay absolutamente nada de lo que preocuparse: todo se ve perfectamente, el 3D no molesta en absoluto, la cámara es automática y todo se ve de maravilla. La mejora se nota desde que se empieza el juego, en seguida se nota que todo tiene un aire nuevo, colorido y moderno. Estas diferencias ayudan a establecer una sensación clave para el juego: la de volver a revivir, con espíritu renovado, la misma aventura y las mismas experiencias que disfrutamos la primera vez que jugamos a un juego de Pokémon. En las batallas es donde más se nota la novedad, con pokémon y movimentos totalmente animados en 3D.


Jugabilidad: 5/5
La fórmula de siempre, con algunas mejoras aquí y allí, diversión asegurada. El jugador habitual se encontrará con que todo lo que conoce sigue ahí, pero con varios añadidos, que van desde minijuegos (súper entrenamiento, personalización del personaje) a nuevos tipos de combate (combate aéreo, encuentros con hordas), incluyendo los dos mayores cambios: la mega evolución y el tipo hada. Al principio era algo escéptico ante varios de estos cambios, pero después de jugar, encajan mucho mejor de lo que esperaba. Por otra parte, el jugador nuevo o el que venga de varias generaciones atrás, disfrutará del juego igual. Todas las novedades están bien explicadas, lenta y progresivamente, de modo que es imposible perderse.

Sonido: 3/5
Buena música y buenos efectos de sonido, que recuerdan en todo momento a los juegos originales. La música pega bien, no es de esos juegos en los que acabas apagando el sonido por molesto (y hay juegos de la saga en el pasado que me han llevado a hacerlo). Los efectos de sonido tampoco están de más ni quedan raros en ningún momento. Pero tampoco es que nada de ello resulte particularmente memorable. Es decir, no llegan a llamar la atención de modo que te acuerdes que estaba allí. Y eso, para mí, es un tres.


TOTAL: 4/5
Pokémon X e Y son una gran experiencia, tanto para los jugadores habituales de la saga como para los nuevos y para aquellos que sólo probaron las primeras una o dos generaciones. Es la oportunidad de revivir la misma aventura, las mismas emociones, de manera totalmente nueva. Con unos 700 pokémon y multitud de diversas tareas, el juego tiene una vida muy larga. Pero lo mejor sigue estando en el multijugador: ¡pelear e intercambiar con los amigos sigue siendo el gran atractivo del juego!

Get Kraken! Mi primera Game Jam  

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Hace dos semanas se celebró la Global Game Jam 2014, un evento internacional en el que miles de desarrolladores de juegos tienen 2 días para crear videojuegos, partiendo desde cero, basados en la temática que se dé al empezar el plazo.

Como en nuestra clase íbamos a participar diez, nos dividimos en dos grupos, elegidos al viejo estilo: ¡los dos programadores nos turnamos para ir eligiendo al resto para nuestros grupos! Así se formaron Lettuce Entertainment y Team Ordago!, los dos subgrupos de 13AM Games participando en la Jam en su localización en Toronto.

Ésta es la crónica de mi primera Game Jam: 3 días encerrados voluntariamente y trabajando casi sin parar... Y de uno de los mejores momentos de mi vida.


Para la Game Jam, hay que estar bien preparado. Mucho entrenamiento, mucha comida...

... ¡y muy buen humor!

La Jam empezó el viernes, después de un largo día en clase primero y en el trabajo después. Sabíamos que nos esperaban un par de jornadas muy duras, pero estábamos animados y preparados para todo. Hacia las 20:30 del viernes se anunció la temática. Tendríamos hasta las 16:00 del domingo para crear algo a partir de ello. No se trataba de una competición, sino de una prueba autoimpuesta por cada uno de nosotros para crear algo creativo, bajo presión, y dándolo todo con nuestras habilidades.

La temática era "no vemos el mundo como lo es, sino como lo somos nosotros", o algo por el estilo. O sea, que pasando de todo y a hacer algo genial de todas maneras.

A raíz de un juego de palabras, decidimos que nuestro juego tenía que estar protagonizado por alguna especie de pulpo gigante. Tras ver este vídeo, decidimos que el juego iba a tratar sobre destrucción. Y para acabar, Alex y yo aportamos nuestras pasiones para darle una temática única: los kaiju japoneses y el terror lovecraftiano, respectivamente.

Get Kraken! estaba en marcha.

Team Ordago! en pleno diseño de juego.

Lettuce Entertainment en pleno diseño de juego.

El desarrollo del juego en una Game Jam es una versión en miniatura y a presión del proceso habitual. Por un lado, viene bien para entender mejor el proceso habitual. Por otro lado, también ayuda a conocer más de cerca cómo funciona el proyecto en las zonas donde uno no lo toca mucho. En mi caso, eso era el arte. Una vez decidimos que haríamos pixel-art, los artistas se pusieron a establecer las dimensiones, hablaron conmigo para decidir todas las especificaciones, y se repartieron el trabajo. Alex se encargó del personaje principal y de sus tentáculos; Justin y Aaron de los edificios, el fondo y los menús; y Chris de los personajes enemigos y de unificar el estilo.

Por mi parte, decidí que, como aún estoy en proceso de aprender a usar motores como Unity de forma intensa (48 horas), tendríamos mejores resultados con Game Maker. No me arrepiento de la decisión, pero no creo que a la próxima repitamos. La primera noche fue una sucesión de errores y dificultades que me dejó con mal sabor de boca. El sábado empezó con cansancio, un programa que consistía en un par de tentáculos moviéndose de mala manera, pero aún con ganas. Fue un día intenso, pero poco a poco el proyecto iba tomando forma después de las dificultades iniciales. Al comenzar el domingo, el juego ya estaba más o menos ahí, pero era un poco torpe, no tenia casi nada de arte dentro, y se colgaba continuamente.

Respecto al diseño, fue bastante directo. Diseñamos las mecánicas del juego nada más empezar y no hizo falta cambiar demasiado. Sí que modificamos algunas cosillas, como simplificar el movimiento de los tentáculos; y hacer que fuese Ms. Cthulhu y no sus tentáculos o sus huevos (inexistentes ya en la versión final) recibiesen daño. Además, para el sonido contamos con la ayuda de un "flotador", Ryan Cox, que fue parte esencial del éxito de nuestro juego. Alex y Justin hicieron algunas modificaciones al sonido y yo me encargué de meterlo en el juego del modo más eficiente posible.

Las desventuras de la sra. Ctulhu.

Instrucciones: Destrúyelo todo antes de que te destruyan a ti.

A 10 minutos de la hora límite, el envío estaba casi listo. No habíamos podido hacer absolutamente todo lo que hubiéramos querido, claro, pero el juego funcionaba y parecía divertido. Lo malo era... ¡Que seguía colgándose, tarde o temprano, en casi todas las partidas! Había intentado todas las soluciones que se me habían ocurrido pero nada parecía funcionar. A 10 minutos, juro que era a 10 minutos, tuve una idea para reducir radicalmente lo que se estaba gastando en sonido aun más de lo que ya había optimizado. Et voilà. Ni un cuelgue más desde entonces.

¡La sra. Cthulhu ha caído del Espacio Exterior Interdimensional! ¡Oh, no! Y ha quedado varada en un mundo pequeño y maloliente. Ahora, debe defenderse de los feroces habitantess de este planeta. ¿Que cómo? ¡Pues con sus ocho poderosos y maléficos tentáculos, por supuesto! ¡Una aventura de destrucción kaiju lovecraftiana para toda la familia!

Get Kraken! está gratis aquí:
http://globalgamejam.org/2014/games/get-kraken-%E2%80%94-misadventures-ms-cthulhu

Colores, velocidad y epilepsia en el otro juego de la sala.

Un juego multijugador que te hará odiar a tus amigos mientras te ríes a carcajadas.

Y no puedo evitar hablar también del genial juego de nuestros compañeros / rivales, Runbow. Una locura de juego de plataformas frenético, pensado para multijugador.

¡Hasta 8 jugadores pueden correr, saltar, golpearse y acelerar a toda caña camino a la línea de meta en esta batalla increíble campal a tecnicolor! Cada jugador, identificado por su color, avanza por 20 niveles aleatorios. Cualquier plataforma que sea del mismo color que el fondo desaparecerá hasta que el color vuelva a cambiar, así que hay que pensar rápido. Cada jugador tiene un único impulso adicional cada nivel, que puede darle la ventaja sobre el resto. ¡Úsalo con sabiduría! El primer jugador en llegar a la meta consigue un punto, jugad hasta que no os aguantéis más los unos a los otros.

Se puede descargar Runbow aquí:
http://globalgamejam.org/2014/games/runbow


Unai, Chris, Alex (centro), Aaron y Justin.

Takashi, Dave, Shawn (centro), Marty y Tom.

Acabada la ceremonia de despedida, nos dieron dos horas en las que probar los juegos los unos de los otros. Nuestra aula estaba en el piso de arriba, con menos gente, y sólo teníamos dos juegos en ella... Pero eran dos juegos de la hostia y sabemos vendernos, así que, con 6 mandos enchufados a Runbow, y con 8 ordenadores ejecutando Get Kraken!, el aula no tardó en llenarse y convertirse en la más popular del edificio.

Y entonces es cuando todo cobró sentido. Fue el momento de "ah, así que esto es lo que se siente". Casi 48 horas de esfuerzo sobrehumano culminan con menos de 2 horas, la quincuagésima parte, que son una de las mejores experiencias que he tenido jamás. Todo el trabajo se ve compensado por ver a alguien divertirse con tu juego. El momento en el que alguien acaba la partida y vuelve a empezar para conseguir un resultado mejor, ese momento exacto, es orgásmico, es definitivamente la razón por la que estoy estudiando Diseño de Videojuegos. Juro, y tengo 9 testigos, que a las 18:00, cuando se acabó la Game Jam y la sala se quedó repentinamente vacía, me puse a dar saltos de alegría como no los he dado desde que era niño.

¿Y cuál es el futuro de estos juegos? Estamos trabajando en llevar ambos un nivel más allá. Dentro de poco, Get Kraken! debería extenderse de Windows a Mac OS, iOS, Android y HTML5. Y dentro de un poco más, esperamos poder ver Runbow en las tiendas digitales de Steam, PS4 y Wii U.

Para seguir cualquier noticia, 13AM Games en Facebook y Twitter.

Reseña: Sword & Sworcery  

Posted by Unai in

Esta vez me vengo con un título que os resultará mucho menos conocido que otros de los que suelo hablar. De título completo Superbrothers: Sword & Sworcery EP, juego indie del estudio Capybara de Toronto para iOS, Android o PC (vía Steam), es una obra llena de arte.



Argumento: 5/5
Ah, vaya, uno de esos juegos en los que no puedo contar mucho sin destripar el asunto. En S:S&S EP asumes el rol de The Scythian (La Escita), una guerrera al más puro estilo howardiano y el género de espada y brujería (sword & sorcery), una Conan femenina, en unas montañas caucásicos, en la gesta en busca del Megatomo y de los Trigon Dorados que forman la Trigon Trifecta. El viaje nos llevará por unos lugares antiguos, mágicos y arcanos camino de la montaña Mingi Taw y pasando incluso por el reino esotérico. La narración está escrita en un inglés que parece mezclar estilos antiguos y contemporáneos, y que habla en una característica primera persona plural. Lo mejor es que el argumento no te lo ponen delante de las narices, sino que lo vas descubriendo por ti mismo.


Dificultad: 4/5
Realmente no es muy difícil, pero en un juego más bien corto y artístico, no le hace falta más. La principal dificultad radica no en superar los obstáculos, sino en descubrir cómo superarlos, entender lo que sucede alrededor. Desde aprender a moverse a descubrir combinaciones de hacer click en ciertos puntos del escenario, siempre hay algún pequeño desafío frente a ti. Y fuera de esa norma, hay unos combates, escasos pero emocionantes, que consisten en hacer el click adecuado en el momento adecuado. Lo mejor de los combates es que pese a que es siempre la misma dinámica y en la práctica sólo hay tres tipos de enemigos y tres jefes muy similares, el juego innova al hacer que el personaje no sea cada vez más fuerte sino cada vez más débil, con lo que la dificultad va aumentando.


Duración: 4/5
Dura exactamente lo que planea durar. No es un juego concebido para ser largo, sino para sumergirse en su magia durante unas pocas horas, a ser posible en sesiones separadas. El hecho de que ciertos puzles dependan de la fase de la luna ayuda a distribuir las sesiones a lo largo de un mes, aunque los jugadores avezados no tendrán problema en encontrar el santuario para manipular la noche.

Gráficos: 5/5
Sin dudarlo ni un momento. S&S no tiene gráficos que exploten la tecnología más moderna, pero tampoco los necesita. Funciona así, con personajes y paisajes pixelados y unos cuantos efectos más modernos que ayudan a dotar al juego de un aire mágico. Desde que arranqué el juego el estilo me capturó totalmente.


Jugabilidad: 3/5
Aunque sea un sistema sencillo y fácil de aprender, algún detalle no me convenció del todo. Por ejemplo, el movimiento usando el ratón. Puede que en una pantalla táctil sea más evidente, pero yo lo arranqué en PC sin saber que el juego estaba diseñado para pantallas táctiles y me pasé un buen rato descubriendo que el personaje no se movía con ninguna tecla del teclado ni con clicks normales, sino con clicks dobles y clicks sostenidos. No me gustó. Por otra parte, el hecho de que muchos puzles consistiesen en descubrir en qué orden hacer click mediante prueba y error no me gustó, era casi aburrido.

Sonido: 5/5
Si hubiera que darle un 6 a un juego, sería a éste. No puedo decir que entienda mucho de música, pero los sonidos de S&S me parecieron realmente alucinantes. Por un lado, repite esa fórmula de los gráficos de mezclar sonido tipo "midi" con otros más fluidos y actuales. Las canciones ayudan a imbuirte de la magia y de la tranquilidad que transmite el juego. Y además, cambia conforme juegas para adaptarse bien a cada situación. Creo que cuando llegué al final y se hizo el silencio, la música era el elemento que más se me había quedado grabado. Recomendación:


TOTAL: 5/5
No es para nada el juego típico, sino una experiencia tan nueva como satisfactoria, capaz de provocar diversas emociones. Ergo, arte. Además, al ser tan barato, estar accesible para plataformas móviles y PC, y ser fácil en controles y dificultad, es accesible para cualquiera.
¡Muy recomendado!

Oculus Rift  

Posted by Unai in ,

Acabo de probar esto, hace menos de media hora. ¡Qué pasada!


Oculus Rift es un dispositivo de realidad virtual que te pones en la cabeza y te sumerge en un entorno visual. ¿El futuro de los videojuegos? ¡No me extrañaría!


Qué placer sólo de imaginármelo unido a otros sistemas como otro hardware del futuro: Virtuix Omni.


La versión comercial de Rift costará, se rumorea, menos de $300. Aún es pronto para conocer detalles de una versión comercial del Omni.

Reseña: Bioshock Infinity  

Posted by Unai in ,

¡Es el juego del momento! Y vuestro bloguero friki favorito a ambos lados del Atlántico también lo ha probado.


La semana pasada debatimos largo y tendido sobre Bioshock Infinite en clase. La pregunta era la siguiente: ¿Qué tiene este juego que haga que uno quiera jugar? La pregunta podía haberse referido a cualquier juego, claro está, pero tocó este por poco menos que azar (el profesor eligió a uno de nosotros arbitrariamente y le preguntó por el último juego al que había jugado). Entre las respuestas estaban: es un nuevo Bioshock en una ambientación radicalmente distinta; tiene un estilo visual que puede resultar muy interesante; es un shooter con magia... Evidentemente, a aquellos que no lo han jugado hay argumentos que les parecían convincentes y otros que, no tanto.

La razón por la que yo jugué es porque el amigo Carlos "Jedifriki" me había recomendado insistentemente el juego aludiendo al final. Yo había oído hablar ya de que tenía un final sorprendente y muchas otras cosas, pero cuando alguien como JF te recomienda algo por su argumento, suele valer la pena. Antes de meterme con Infinite, jugué al Bioshock original. El argumento era bueno pero no notable; la ambientación y el diseño del juego, sin embargo, me parecieron excelentes. Así que compré Infinite. En medio, no he jugado a Bioshock 2, que lo desarrollaron otros y me han dicho que no vale la pena.

Por cierto, recalcar que para jugar a Bioshock Infinite no hace falta en absoluto haber jugado a uno de los Bioshock anteriores, es una historia totalmente distinta. Ahora bien, hay unas pocas pero muy atinadas referencias al Bioshock original que aumentan el valor de Infinite. Y Bioshock es un gran juego. Jugad a ambos. Ahora, vuelvo a la reseña.


Argumento
Con lo que me gusta a mí escribir esta parte, y me encuentro atado porque el argumento de Bioshock Infinite es de esos que se disfrutan mucho más descubriéndolo uno mismo sin ningún spoiler. Muy a grandes rasgos, y sin decir nada nuevo: trata de un hombre, Brook DeWitt, que viaja a la ciudad flotante de Columbia para rescatar a la misteriosa Elizabeth y saldar así la enorme deuda que tiene. En Columbia se idolatran los ideales americanos, y también a su gobernante Zachary Hale Comstock, un autoproclamado profeta. La historia está llena de interrogantes desde el principio, y éstos sólo aumentan cuando conoces a Elizabeth y sus... peculiaridades. El juego avanza con un argumento hilado muy cuidadosamente hasta que las alucinantes revelaciones conducen a un final sin parangón que le deja a uno boquiabierto y de lo que no se olvida fácilmente. Sólo puedo darle una nota a esta sección:
5/5

Dificultad
El juego en dificultad media me pareció fácil. No soy muy dado a shooters, pero no tuve problemas para pasármelo. Sí que en el último par de niveles del juego andaba un poco corto de munición en mis armas favoritas, lo cual me valió un par de muertes... Pero como, al igual que en Bioshock, vuelves enseguida de la muerte sin apenas ninguna pega (algunos enemigos se curan algo de salud, o reinicias la escena), pues no es problema. Además, no te puedes perder: pulsando una tecla aparece una flecha enorme que te dirige hacia tu próximo objetivo. Todo eso le valdría una nota más baja por mi parte, pero como después se puede desbloquear el modo "1999" que al parecer tiene una dificultad considerablemente mayor, le perdono xD
3/5


Duración
Se me ha hecho corto. Intento no darle demasiada importancia por ser yo alguien acostumbrado a juegos de rol y aventuras gráficas, que evidentemente ocupan más tiempo... Pero se me ha hecho corto de todos modos. Aun siendo técnicamente más largo que el Bioshock original, al ser incluso más lineal, no me lo parecía. Creo que algo más de exploración y backtracking, aunque fuesen opcionales, le habrían venido bien al juego.
3/5

Gráficos
Poco que comentar aquí. Son grandiosos, están totalmente a la altura, especialmente jugando en una buena máquina (es decir, en PC). Todo el juego es visualmente espectacular gracias a la ambientación de la ciudad flotante de Columbia, las aeronaves y los raíles aéreos. Cada zona tiene, además, su espíritu bien diferenciado, así que pese a que en las partes del medio del juego se recicle mucho material, todos los niveles conservan un tono único y atractivo. Como nota especial, me han encantado los efectos de los "vigores", cómo se te mutan las manos y demás.
5/5


Jugabilidad
Intuitiva y fácil, ergo, excelente. Puede que quien no haya jugado nunca a un Bioshock tarde unos minutos en cogerle el truco a lo de las armas y los vigores, pero se aprende rápido y el juego te da tiempo de sobra para ir practicando. Sólo comentar que aunque cuente con la flecha enorme que te dirige, como he comentado, he echado de menos un minimapa. Hubiera sido más necesario si tuviera más exploración, que no era el caso. Afortunadamente, los niveles están tan bien diseñados que es fácil orientarse.
5/5

Sonido
Destacable en todos los aspectos. Las armas y los vigores suenan genial. Los enemigos suenan amenazadores. La música acompaña a la perfección a la narrativa. Y las voces... ¡qué voces! Son todo un apoyo al argumento. DeWitt, Elizabeth, los hermanos Lutece... Me han encantado sus actuaciones y ayudan mucho a adentrarse en el juego.
5/5

A todo esto, un detalle que me ha fascinado sobre el sonido: ¡SPOILER ALERT! Varias de las canciones que escuchamos en el juego, sean grabadas o cantadas, son en realidad canciones pop muy posteriores a 1912, cuando se sitúa el juego. Podéis oír varios ejemplos aquí: http://www.youtube.com/watch?v=MLr31ycZVtU. ¿Obedece a alguna razón esta maravilla anacrónica? Los jugadores atentos que hayan seguido los voxófonos ya se habrán dado cuenta de por qué: Albert Fink, el hermano de Jeremiah Fink, oyó esas canciones del futuro a través de las grietas que abre Elizabeth y las trasladó al presente. Magnífico, ¿verdad? Y eso no es todo: unos fans han descubierto que en el nivel de la Orden del Cuervo, donde no parece haber música, si se acelera al 1000% suena una extraña canción: http://www.youtube.com/watch?v=pK74rxBDd-I#t=161


Por cierto, no he puesto imágenes de mi partida sino sacadas de Internet... Y es que más del 90% de las capturas son de Elizabeth (con o sin paisaje chachi de fondo) y quedaría ridículo ponerlas aquí xD

Resumiendo, no es un juego, ¡es un juegazo! Está cuidado minuiciosamente en todos los detalles y eso se valora mucho. Se disfruta muchísimo. Y para los amantes de una buena historia: el final es una puta pasada, dicho tal cual. ¡No os lo perdáis!
TOTAL: 5/5



Edit: Por cierto, ¡he decidido que Bioshock, con Rapture y Columbia, es una saga que crea un mundo lo bastante genial como para merecerse un hueco entre los banners del fondo de Mi BITácora! Así que ya tengo un 23er banner, que luce así: