En 1988 surgió Stomfront Studios, el estudio de programación que creó Gateway to the Savage Frontier con GoldBox, su primer juego con la licencia de D&D, la cual explotaría con varios juegos futuros, además de Neverwinter Nights. El fundador de Stormfront fue Don Daglow, legendario programador del Dungeon (el juego de D&D original), después de trabajar en EA y en Brøderbund en los 80.
En 1989 y 90 hubo varias reuniones, en las que Daglow y la programadora Cathryn Mataga convencieron a Steve Case (co-fundador de America Online, AOL, una compañía de servicios de internet), Kathi McHugh (también de AOL), Jim Ward (diseñador de juegos de mesa de TSR, la editorial de D&D) y Chuck Kroegel (diseñador de videojuegos de SSI y co-creador del GoldBox), de llevar a cabo un ambicioso proyecto: usar el motor GoldBox de Dungeons & Dragons y la comunidad online de AOL de multijugador para crear un RPG online gráfico.
Anteriormente, los RPG online eran sin gráficos. Eran los llamados MUDs, Multi-User-Dungeon, y como mucho tenían gráficos del estilo Rogue, hechos con caracteres ASCII. El primero de este estilo sería Island of Kesmai, de 1985, a entre 6 y 12 $ por hora (depende de la velocidad que contrataras), chat, y con capacidad de hasta 100 jugadores vía CompuServe.
En 1987 ya estaba online el videojuego online con gráficos Air Warrior (de Kesmai, la misma compañía de Island of Kesmai), y en el 88 el primer juego con un “mundo virtual” e interacción entre personajes, Caribe Club, conocido también como Habitat, de LucasArts y Qlink. Aunque estos dos no eran RPGs, cimentaron el camino a lo que estaba por venir.
Decidieron, como contaba, crear un RPG con el motor GoldBox, al que se pudiera jugar online multijugador a través de AOL y con la licencia de Dungeons & Dragons. Sabían que era un proyecto arriesgado. En determinado momento, Case detuvo la discusión y preguntó a dos de sus ingenieros si hacer algo así era posible, y respondieron que sí. Preguntó a Daglow si estaba dispuesto a crear el primer juego de rol online gráfico, se dieron la mano, y dijeron: “Tenemos un trato.” 18 meses después de esa reunión, en marzo de 1991, Neverwinter Nights salió al escenario.
Creación de personaje
NWN no era barato, si lo comparamos con las cuotas de los juegos de esta década pasada. ¿Os parecen exageradas las cuotas de entre 10 y 15 dólares mensuales por los MMO de pago actuales? NWN por AOL tenía dos opciones: una tarifa plana de 6 dólares por hora, o 8 dólares por hora punta y 4 por hora normal. Los jugadores se gastaban cientos de dólares al mes en Neverwinter Nights. Afortunadamente para ellos (pese a que al parecer estaban más que dispuestos a pagar esos precios), conforme las conexiones a internet se fueron abaratando y la capacidad de los servidores aumentaba (de 50 ordenadores en el 91 a 500 en el 95), las cuotas fueron bajando, hasta el punto en el que NWN pasó a formar parte gratuita de ser miembro de AOL.
El juego tuvo una expansión en 1992, por Keith Ledbetter, en una época en la que con el advenimiento del correo electrónico, la cantidad de miembros de AOL aumentaba exponencialmente. Aunque AOL fue dejando de dedicar recursos a crear juegos, y no hubo expansiones de contenido, aunque sí se aumentaron los servicios técnicos. A menudo, los propios jugadores ayudaban a programar contenido y resolver los bugs.
NW KNIGHT ataca a RANA impacta con 5 puntos de daño
Neverwinter Nights fue un exitoso juego que llegó a tener 115.000 jugadores y alrededor de 2.000 jugadores simultáneos en las horas punta, un aumento del 4000% en seis años. Cuando intentabas conectarte a las horas de la tarde-noche, había tanta gente conectada que solía tocar hacer cola, y las peticiones de conexión se amontonaban.
Ahora, nos sumergiremos nosotros también en el maravilloso mundo de NWN. Para eso, viajaremos a la misteriosa ciudad de Noyvern y a sus alrededores...
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on domingo, diciembre 19, 2010
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