Noches de Noyvern 2: GoldBox (D&D para DOS)  

Posted by Unai in , , ,


Para empezar a hablar de Neverwinter Nights, de 1991, nos tenemos que remontar, como adelantaba en el Prólogo, a 1974. Los fanáticos roleros ya se pueden imaginar por qué: en ese año vio la luz el famoso Dungeons & Dragons, el primer juego de rol tal y como los conocemos hoy en día. Un juego cuyas raíces encontramos en los wargames o juegos de guerra (de hecho, se basa en las miniaturas de Chainmail del propio Gary Gigax). En la caja del D&D original ponía: “Dragones y mazmorras. Reglas para campañas medievales fantásticas de juegos de guerra para jugar con papel y lápiz y miniaturas.” Dentro de la caja había tres libros: “Volumen 1: Hombres y magia”, “Volumen 2: Monstruos y tesoros” y “Volumen 3: Aventuras salvajes y subterráneas”. Sugerente, ¿verdad?

dnd
Mover>Norte
Estás al borde de un foso.
Pulsa < CR > para bajar o para rodearlo.

En cosa de un año ya había aparecido el primer videojuego basado en D&D llamado: dnd. Programado por universitarios en TUTOR para sistemas PLATO. Es un juego en el que creas un personaje y vas por una mazmorra combatiendo monstruos, con más textos que imágenes. En realidad pertenecería al subgénero que hoy llamamos dungeon crawler. Además, tenía una primera implementación de algunas reglas de D&D, así como sus primeras clases, habilidades y atributos.

Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain

Poco después vino Dungeon, con un grupo de personajes jugadores. En 1981 salió Dungeons & Dragons para una consolita de Mattel, cuyos controles eran, básicamente: Cursor, Atacar, Mover. En 1982 y 83 salieron dos juegos (esta vez, con la licencia de TSR) para Intellvision, y basados esta vez en Advanced Dungeons & Dragons, la “segunda edición” del juego: AD&D: Cloudy Mountain y AD&D: Treasure of Tarmin. El primero tenía mazmorras generadas al azar, con perspectiva superior, un personaje que sólo usa arco y flechas y que tenía la misión de recorrer una especie de valle hasta llegar a la montaña del dragón, y con la primera implementación de un mapa inicialmente negro que se va descubriendo al explorarlo. El segundo tenía mazmorras vistas en primera persona, más tipos de armas y objetos, y 255 niveles que se pueden repetir de forma infinita. Ambos compartían horribles mazmorras de tonos muy verdes.

Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin

Tras esos juegos, sigue un vacío de varios años. En 1985 y ante el éxito de Ultima (y Wizardry, supongo) TSR ofreció la licencia de AD&D a distintas compañías de videojuegos. Diez, entre ellas Sierra y EA, intentaron conseguirla. En el 87, se la llevó SSI. Chuck Kroegel y George MacDonald desarrollaron el motor Gold Box – nombre por el que serían conocidos los siguientes juegos de D&D, tanto por el motor como por las cajas doradas en las que venían. En el 88 llegó el primero de estos juegos, Pool of Radiance. Con perspectiva en primera persona, la pantalla dividida en texto e imagen, y un grupo de seis aventureros que exploran mazmorras y ganan experiencia, tuvo un gran éxito, y se considera el primer juego que logró implementar adecuadamente las reglas del juego de papel y lápiz. Además estaba ambientado en el mundo de Reinos Olvidados, en la ciudad de Phlan – en los Reinos Olvidados estarán ambientados Neverwinter Nights, Icewind Dale y Baldur's Gate.

Pool of Radiance 
"Ahora te hallas frente a la entrada del Templo de Tyr. Hay tres templos en Phlan: el de Tyr, el de Sune y el de Tempus. El de Tyr es el mayor y aloja al obispo Braccio. Si ahora te das la vuelta,


A Pool of Radiance le siguieron muchos juegos. Sus secuelas fueron Curse of the Azure Bonds, al que se podían pasar personajes de PoR, y con 2 clases más (paladín y guardabosques); Secret of the Silver Blades, que sigue la historia de los anteriores y tiene mejores gráficos y más habilidades; y Pools of Darkness, el final de esta saga, con más magia, enemigos más difíciles, más largo, más profundo y atravesando distintos planos aparte de Faerûn. También estuvieron los Gateway to the Savage Frontier, con encuentros aleatorios salvajes y misiones opcionales que dependen de los personajes; y su secuela Treasures of the Savage Frontier, con una IA más avanzada, y PNJs que podían enamorarse de tu personaje según sus acciones. En estos juegos apareció ya la ciudad de Neverwinter. Finalmente, había juegos con otras ambientaciones: Dragonlance en Champions of Krynn, Death Knights of Krynn y The Dark Queen of Krynn; Buck Rogers en Countdown to Doomsday y Matrix Cubed; Spelljammer en Pirates of the Realmspace. Además estaba Forgotten Realms: Unlimited Adventures, con la posibilidad de crear tus propias aventuras.

Gateway to the Savage Frontier
Pero los Reinos están llenos de peligro y hay tensión en el aire. Se han movilizado grandes ejércitos, y la relativa paz de los tiempos recientes pronto se verá rota.


Finalmente, Gold Box sería usado para un juego más, aunque algo distinto: Neverwinter Nights. Sin embargo, dar el paso de convertir los RPGs en un fenómeno online... no es una idea que cualquiera pueda tener, y tampoco es fácil de llevar a cabo. Afortunadamente, había un hombre llamado Don Daglow, jefe de los estudios Stormfront...

This entry was posted on sábado, diciembre 11, 2010 at 13:31 and is filed under , , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentarios

Publicar un comentario

Publicar un comentario