La muerte de Superman  

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18 de noviembre de 1992. La noticia se extiende más allá de las tiendas de cómics, hasta los medios de comunicación de masas. El superhéroe más poderoso y famoso de todos no es inmortal. Superman ha muerto.


I: Introducción
Hoy nadie le daría gran importancia. Sabemos que volverá. Es Superman, es una estrella del cómic, la editorial no va a deshacerse de semejante generador de dinero así, por las buenas. En los últimos años los medios se han llegado a hacer eco de las muertes de otros superhéroes, como la Antorcha Humana, Lobezno, Batman, el Capitán América... Pero ninguno de ellos nos importa mucho porque sabemos que volverán, de un modo u otro.

Sin embargo, en 1992 no era así. El público aún no se había acostumbrado a las "puertas giratorias" del cielo de los superhéroes. La muerte de Superman cambió eso. Y es sólo uno de los muchos cambios que trajo; una de las historias más controvertidas, analizadas y, sin duda, influyentes, del mundo del cómic.


II: La muerte de Superman
La muerte de Superman empieza con Doomsday. Es una bestia formidable, un enemigo a la altura de Superman. Doomsday no es inteligente y astuto como Brainiac o Lex Luthor; no tiene el poder y los ejércitos de Darkseid o Mongul; no trae consigo los dilemas del general Zod ni el esperpento de Bizarro. Doomsday es sencillamente físicamente fuerte, tan fuerte como Superman. Pero sin el lado humano de éste, Doomsday es fuerza bruta. Es la máquina de matar definitiva.

En los primeros números de la historia, el villano se limita a aterrizar en la Tierra e ir avanzando inexorable hacia Metropolis, sin que ningún otro superhéroe lo consiga detener ni ralentizar. Al final, Doomsday y Superman tienen una pelea épica en Metropolis. Los dos titanes se golpean hasta no poder más... y los dos mueren. Spoiler alert.


Aunque La muerte de Superman es tan simple como eso, la historia continúa en tres arcos más: Funeral para un amigoEl reinado de los superhombres El retorno de Superman. Es recomendable leer la historia completa para comprender La muerte de Superman: aunque lo impactante fue su muerte, lo que vino después no fue menos influyente.

A la caída de Superman lo siguen varios cómics que narran cómo los distintos personajes del universo DC reaccionan a la muerte de semejante símbolo. Este segundo acto no es particularmente llamativo y no tiene grandes dosis de acción, pero sirve bien para relajar el tono después de la intensa batalla entre colosos... y preparar al lector para lo que viene después. Para completar esto, DC tuvo tres meses de parón en todos los títulos de Superman tras el funeral.

El reinado de los superhombres es donde la acción vuelve a ponerse en marcha. Superman ha dejado un gran vacío y alguien va a tener que llenarlo. Por ¿fortuna?, aparecen cuatro candidatos dispuestos a ponerse la capa de Superman.


Por un lado tenemos al Hombre del Mañana, un cíborg de aspecto intimidatorio pero que afirma ser el Superman verdadero, reconstruido con tecnología kryptoniana.

En segundo lugar, el Último Hijo de Krypton, con sus características gafitas, que tiene el aspecto y poderes de Superman, pero con una personalidad bien distinta, frío y letal.

Después, el Chico de Metropolis (no le llaméis Superboy), que tiene los poderes de Superman pero un cuerpo más joven, y dice ser un clon de Superman.

Finalmente, el Hombre de Acero, más tarde llamado simplemente Acero, que es el único que no afirma ser Superman: John Henry Irons es un herrero y ex fabricante de armas que forja una armadura con la que replicar los poderes de Superman.

La trama sigue a estos cuatro Supermanes, tratando de averiguar cuál es el verdadero. Obviamente, habrá choques y alianzas entre los cuatro...

Y todo llevará al retorno definitivo de Superman.


III: Influencia

Por un lado, hay quien mira La muerte de Superman y ve una historia épica, que se extendió durante meses por todos los títulos de Superman, que se atrevió a hacer lo que pocos se atrevieron a hacer antes, llena de personajes nuevos y tramas complejas. Personalmente, a mí La muerte de Superman me encanta. Dista de ser una historia perfecta, pero es entretenida a raudales. Es el estereotipo de cómo tiene que ser un evento en cómics de superhéroes.

Al mismo tiempo... hay quien mira La muerte de Superman y ve, eso, un estereotipo. Es una historia escrita, en su totalidad, pensando en las ventas y en atraer a cuantos fans y coleccionistas sea posible; y no en la calidad de la historia, ni en el desarrollo de los personajes (pese a que lo hay). Hay quien mira La muerte de Superman y ve un engaño editorial, que hizo mucho ruido matando a un personaje que planeaban traer de vuelta en cuestión de meses, faltando así a los fans, que se sintieron engañados.

Ninguno de esos problemas sería tan problemático si no se hubieran convertido en la norma.


Durante el resto de los 90, los "eventos de verano" se convirtieron en algo habitual. Marvel y DC hacían cada año algún enorme crossover entre numerosos de sus títulos. De ahí nacieron algunos eventos geniales, como X-Men: La Era de Apocalipsis, pero la mayoría eran formulaicos y de todo menos originales. Estos eventos no sólo interrumpían el fluir natural de las historias en los cómics, forzándolos a menudo a participar en macroeventos que no afectaban al cómic en absoluto; sino que fueron un responsable importante de la crisis de la burbuja especuladora del coleccionismo de cómics.

En la década de 2000, este tipo de eventos se redujeron hasta casi desaparecer; pero después hubo un resurgir y hoy día vuelven a ser habituales.

Sobre la muerte y retorno de superhéroes, qué voy a decir que no esté dicho ya. Éstos son algunos ejemplos de historias que me encantan (me gustaría dedicar artículos de Cómics 101 a al menos un par de ellas), pero en las que sabes que ninguno de esos tres personajes va a estar muerto mucho tiempo.



Además, os habréis fijado en que la influencia de La muerte de Superman se ha extendido también a las películas de superhéroes en los últimos años. El ejemplo más claro es en la propia Batman v Superman, película cuyo clímax incluye una colosal batalla entre Doomsday y Superman (esta vez ayudado por Wonder Woman, y en cierto modo por Batman, que está ahí pero no hace nada útil).


IV: Star Wars

Me gustaría concluir este off-topic hablando de Star Wars [este artículo se publicó originalmente en un blog de Star Wars]. La influencia de La muerte de Superman no llegó a SW tanto como a otros cómics, pero sigue estando ahí.

Star Wars siempre ha sido relativamente humilde en su publicación de cómics. En 1993 sólo había un título mensual, lo cual fue creciendo hasta tres títulos mensuales durante los 90, y entre cuatro y cinco después. Sin embargo, ya tuvo algún evento-cruce de series, como Vector. Y ahora que Marvel ha aumentado el volumen de estos cómics, Vader derribado ha sido sin duda sólo el primero de muchos.


En lo que a la muerte y resurrección de personajes respecta, por suerte no es algo de lo que los cómics de Star Wars hayan abusado del modo que lo hacen los cómics de superhéroes. Sí que hemos visto a personajes volver de la tumba, pero algunos de los más notorios, como Palpatine y Boba Fett, sucedieron antes que La muerte de Superman (ambos son de Imperio oscuro, publicado meses antes). Sí que hay personajes con los que se ha jugado al "¿morirá, no morirá...?", pero no de forma tan exagerada. Os recomiendo leer mi artículo "La vida, la Fuerza y las puertas giratorias de la muerte" en el Comlink nº 13 para más información.




Esta entrada la publiqué originalmente en el Comlink, el blog del foro Universo Star Wars.
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Thrawn  

Posted by Unai in

Seguro que todos los fans de Star Wars habéis oído hablar de Thrawn, hayáis leído las novelas en las que aparece o no. Es uno de los personajes que más mencionamos los fans del Universo Expandido, no nos cansamos de ello. Ahora que se ha anunciado que Thrawn salta al Canon Disney con la tercera temporada de Rebels, muchos os estaréis preguntando de qué va toda esta movida de Thrawn.


¿Quién es Thrawn?
El gran almirante Thrawn, cuyo nombre completo es Mitth'raw'nuruodo, es creación del escritor Timothy Zahn. Su primera aparición es en Heredero del Imperio, la primera novela de la loadísima Trilogía de la Nueva República de Zahn... conocida entre los fans como Trilogía de Thrawn, debido al inmenso impacto del villano.
La Trilogía de Thrawn se publicó entre 1991 y 1993 (y recibió más adelante una adaptación a cómic entre 1995 y 1997). Fue una pieza clave de la "resurrección" del Universo Expandido en 1991, ya que marcó el camino a seguir a las novelas de Star Wars de toda una década. Ambientada seis años después de la muerte de Palpatine y Vader, narra los intentos de Luke Skywalker y compañía de mantener intacta la aún reciente Nueva República ante la campaña militar del gran almirante Thrawn, que ha reunido las dispersas fuerzas imperiales y cuenta con la ayuda del maestro Jedi enloquecido Joruus C'Baoth. Además de Thrawn, esta trilogía introduce a personajes que van de Mara Jade a los mellizos Solo, así que huelga decir lo importante que es.
El personaje de Thrawn fue todo un éxito. Desde los primeros capítulos de Heredero del Imperio se establece que Thrawn es un estratega militar brillante, un analista capaz de predecir los movimientos enemigos basándose en su arte y su cultura, y un líder severo y disciplinado pero carente de la maldad, la intolerancia y la brutalidad de sus predecesores. Todo ello no lo convertía sólo en un villano formidable, capaz de suponer una amenaza para los Héroes de Yavin y su Nueva República... sino que también es un personaje ameno e interesante de leer, siempre con alguna ocurrencia inesperada; y convierte el Imperio en una facción no necesariamente malvada sino tal vez gris, con la que el lector tal vez no se identifique pero sí que sea capaz de entenderla.
En realidad, la lista de apariciones de Thrawn en otras obras es relativamente escasa (fuera de las novelas del propio Zahn), pero su influencia es enorme. Creo que hay muy pocas novelas ambientadas en los 30 años siguientes a la campaña de Thrawn que no hagan mención al personaje en algún punto. A finales de los 90, Thrawn volvía al primer plano en la Duología de la Mano de Thrawn, también de Zahn; y poco después conocíamos cómo Thrawn se había anticipado a la invasión yuuzhan vong y había querido detenerla (hablé de esto en este artículo).
En fin, Thrawn era sin duda uno de los personajes más queridos del Universo Expandido, además de uno de los más reconocidos entre los fans de SW que no siguiesen el UE. Sólo un puñado, como Mara Jade, Jaina Solo, Starkiller y Darth Revan, están a su altura. Y gracias al éxito de su trilogía, George Lucas se animó a hacer unos Episodios I a III. Que a unos gustarán más y a otros, menos; pero no hay dudas de que eso supuso un renacer de Star Wars.



De un Canon a otro
Cuando, ya en un pasado aparentemente lejano, Disney anunció el Episodio VII, miles de fans especularon que las Secuelas iban a adaptar la Trilogía Thrawn. Porque, ¿por qué no? Es una historia excelente; con personajes queridísimos por los fans; y durante casi un cuarto de siglo había sido, de forma no oficial, la continuación del Episodio VI que George Lucas jamás había escrito. Incluso entre quienes no creíamos que hacer del Episodio VII una adaptación fuese buena idea y queríamos unas Secuelas que respetasen el Universo Expandido pero contasen historias nuevas en él, la idea de Thrawn no era una tontería. ¿Qué no hubiéramos dado por ver a Thrawn en la gran pantalla, simbolizando la unión entre un UE cada vez más menospreciado por Lucas y una nueva generación de Star Wars?
Desgraciadamente, el Episodio VII supuso cortar con el Canon vigente durante décadas e iniciar un nuevo Universo Expandido, dejándolo atrás absolutamente todo. Esto es algo que durante muchos meses muchos fans no parecían terminar de entender. Absolutamente todo. También Thrawn. Esto chocaba a muchos fans, para quienes Thrawn se había convertido en parte intrínseca de Star Wars.
Los responsables del nuevo Universo Expandido aclararon que, técnicamente, los elementos del inacabado UE original, ahora llamado Leyendas, seguían ahí para que los escritores se sintiesen libres de usarlos. Para la mayoría de los fans, esto era una buena noticia, que tal vez augurase el retorno de sus personajes favoritos a las historias nuevas. Para otros, suponía una admisión de que librarse de Leyendas tal vez fuese un error, y aportase más de lo que estorbase.
En cualquier caso, ahora ya es oficial: Thrawn se viene al Nuevo Canon.

Pros y contras
Thrawn aparecerá en la tercera temporada de Rebels, como hemos visto en el tráiler,.. y se viene con una nueva novela precursora, titulada simplemente Thrawn, ¡del mismísimo Timothy Zahn! La primera reacción de muchos fans ha sido de algarabía, ¡Thrawn ha vuelto! ¡Podemos disfrutar de nuevas historias con Thrawn! La mía, no lo voy a negar, ha sido de rabia. ¿Otro insulto a Leyendas? ¿Otra víctima de la falta de imaginación de Filoni y cía.?

Vamos a hacer como haría el propio Thrawn y analizar ambos puntos de vista. ¿Qué tiene de bueno, y de malo, el regreso de Thrawn?

Pro: ¡Nuevas historias de Thrawn! Venga, esto tiene que emocionar a cualquiera. Thrawn ha vuelto y nuestro gran almirante favorito va a volver a antagonizar a los héroes rebeldes. Además, esta vez no es sólo por escrito, sino que por primera vez tenemos a un Thrawn animado. Y por si su aparición en Rebels fuese poco, también vamos a recibir una nueva novela suya, escrita por Timothy Zahn.

Contra: ¿Para eso habéis borrado Leyendas? Sé que muchos estaréis cansados de oírnos a unos pocos repetir esto una y otra vez... Pero sigue siendo frustrante. ¿De verdad necesitamos una nueva historia de origen para Thrawn? ¿De verdad tiene que ser su regreso en una serie animada juvenil? ¿De verdad están tan faltos de ideas que no pueden inventarse nuevos villanos, teniendo que recurrir a Leyendas una vez más?


Pro: El nuevo Universo Expandido se expande. Thrawn, queramos que no, viene con una carga: los chiss, el Imperio de la Mano, los noghri, los ysalamiri... Todos ellos son elementos muy unidos a Thrawn en las novelas. Y, estirando el chicle un poco más, Pellaeon, C'Baoth, Mara Jade, los Fel... Algunos de estos elementos sabemos que los veremos (escultura de ysalamiri en el tráiler) y otros nos han dicho que no (Mara Jade), pero en cualquier caso la aparición de Thrawn sólo puede significar nuevos elementos en la nueva continuidad.

Contra: El antecedente. ¿Os acordáis de cuando Dave Filoni trajo a Quinlan Vos a The Clone Wars, cambiándolo completamente y destrozando su personalidad, rasgos y elementos acompañantes? Yo intento no pensar mucho en eso. Pues bien, es el mismo Dave Filoni que ahora nos trae a Thrawn. Filoni es fan de Leyendas, pero tiene un historial de coger elementos de Leyendas y mutilarlos hasta dejarlos irreconocibles. ¿Va a recibir Thrawn el tratamiento de Quinlan Vos, o va a ser una representación fiel del personaje? ¿Y va a ser la novela Thrawn algo más que una simple aventurilla irrelevante como lo están siendo la mayoría de obras del nuevo UE?


Pro: Thrawn se da a conocer. Nuestro chiss favorito va a dejar de ser un exclusivo de los fans de Leyendas. Ahora, un público mucho mayor va a poder conocerlo, disfrutar de su rol antagonista, y valorarlo. Incluso si se cumple el "antecedente Vos" y el personaje no es exactamente el mismo, mientras sus historias sean buenas despertará en muchos de los nuevos fans el interés por las historias originales de Thrawn, que son uno de los pilares de Leyendas.

Contra: La muerte de un símbolo. Aunque Mara Jade, Jaina Solo, Starkiller y Revan sean también personajes reconocibles de Leyendas, lo cierto es que Thrawn era el personaje más simbólico de Leyendas. Simbolizaba la obra de Leyendas más aclamada, uno de los pilares principales tanto de la prosa como de los cómics del UE original, la colosal continuidad descontinuada cuya magnitud nunca se llegará a igualar. Con la introducción de Thrawn al Nuevo Canon, su condición de símbolo de Leyendas podría esfumarse rápidamente. El Canon original pierde uno de sus elementos identificativos, se convierte en un poco menos único y, tal vez, pierde valor para los nuevos fans.


Concluyendo...
A Thrawn le podemos ver, por lo tanto, sus pros y sus contras. Pero esto es sólo especulación y tendremos que esperar a que llegue de verdad.

El Canon Disney ha tardado menos de 3 años en sentir la llamada de Thrawn. Y es que un personaje de semejante calibre no va a dejar que lo mantengan en las sombras. Thrawn ha vuelto.


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Sabiduría. Maravilla.  

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En la San Diego Comic Con, ayer presentaron el primer póster de la película de Wonder Woman.



¡Me encanta! Los colores, la composición, los elementos icónicos... Está genial. Qué decir de esas cuatro palabras que han decidido poner.

Poder. Gracia. Sabiduría. Maravilla.

Describen perfectamente al personaje. No sólo como superheroína, sino como mujer. Entre otros superhéroes clásicos con los que se codea, Diana destaca no sólo por ser mujer, sino por ser una mujer fuerte como Superman e inteligente como Batman, heroica como Flash y fantástica como Linterna Verde. No son sus únicos atributos, pero son sin duda los más importantes.

Poder. Gracia. Sabiduría. Maravilla.


Ahora, mirad la versión española del póster para Wonder Woman:



¿Qué cojones?

Lo de traducir "gracia" por "elegancia", bueno, no es que esté mal. "Gracia" me gusta más y está esa idea que tienen muchos en marketing de que el público es idiota y hay que usar términos sencillos (no vayan a equivocarse de acepción de "gracia") y se convierte en un círculo vicioso que simplifica el lenguaje eliminando vocabulario. Pero eso es un tema aparte.

Lo importante es, claramente, "belleza". Poder. Elegancia. Sabiduría. ¿¿¿Belleza???

¿De verdad a un iluminado se le ha ocurrido sustituir "maravilla" por "belleza" en el cartel de la película de la MUJER MARAVILLA? En una sociedad en la que, desgraciadamente, aún se considera la belleza como uno de los rasgos esenciales de un buen personaje femenino, en el póster original de Wonder Woman deciden ignorarlo, para centrarse en aspectos más importantes. Estoy seguro de que es deliberado.

El problema no es que haya un iluminado machista y rancio que cree que los espectadores son idiotas. El problema es que no es una persona, sino que ha tenido que ser toda una cadena de personas. Como poco, una que la ha traducido, una que ha aprobado la traducción, una que la ha puesto en el cartel, una que ha revisado el cartel, una que ha planificado su publicación, y una que lo ha puesto en las redes sociales. Probablemente, también bastantes más. ¿Y a ninguna de ellas se le ha ocurrido que ahí estaba fallando algo?

En serio, qué ascazo.


Por cierto, también hay tráiler :)


A Game Most Epic  

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This is the story of that time I ran a Dungeons and Dragons game with 11 players, how and why that happened, and what I did to survive the experience.




Charisma and River

Somewhen in late 2014 I started directing an (almost) monthly DnD campaign with my co-workers from 13AM Games. Faced with the challenge of having eight players, I decided to divide them in two parties, instead of them playing together. They would be two separate groups of adventurers in the same world, though in different locations. The players agreed not to tell the other group about their own characters and adventures, so that when the eventual crossover occured, the surprise would be big-time. I was too busy to plan many adventures in advance, much less how or when the crossover was going to be... But, anyhow, that's when the idea for the Big Game was conceived.

For the next few months, both groups enjoyed their first adventures. On one hand, we had "Team Charisma", formed by famous-to-be bard Sam Springsteen, small but ferocious halfling barbarian Vorrix "the Kneecapper", old cheese-loving sorcerer Babs Dillholestein III, and austere and nature-loving drud elf Finrod. On the other, "Team River", which included wise and cunning sorcerer Perch Haddock, strong and well-meaning sailor Strøm, dumb and former gladiator half-orc Onth, and sneaky and cowardly rogue Klebitz Grey.

Team Charisma, famous for resolving about 90% of their problems through various Charisma rolls (a large percentage of them including the Disguise skill) were tasked with the quest to find a cure to a mysterious illness that made skin turn blue and eventually caused death. Team River, effective and fun but indecisive and with a fondness of collecting useless information, was offered a huge payment for capturing the Master of Coin, suspected of treason, while he travelled to the city of Melossa.

At the end of Act I, Team Charisma had been lured to the swamps north of Swamptown (my skill for improvising town names is uncanny) and got trapped in a fight between the wererat clans living in the swamps and some mysterious hermit warriors who were afflicted by the mysterious blue skin illness. Team River and the Master of Coin had been captured by dark elves from the forests north of Melossa and were trying a daring escape. Then, without the other team's knowledge, they shared a boss fight — a large, ancient, undead, tentacled creature, summoned by the hermits and the dark elves respectively, next to mysterious perfectly semi-spherical craters.




The Fourth View

For Act II, two friends of ours joined the game, as Plum and Beatris, half-orc Paladin and Cleric. As I wanted them to play with everyone, I decided that they were going to bounce among both Teams every two sessions. Plum and Beatris were agents of a secret religious group that was trying to protect the kingdom from the threat of the Fourth View, a sect that goes again the mainstream Three Gods. The Fourth View is trying to find four magic rings that would grant powers to whomever performs a certain ritual with them. Both the dark elves and the warrior hermits that both teams fought in the previous game were part of the Fourth View.

Team River managed to escape Melossa, besieged by the Fourth View's Admiral Samosa, with one of the rings. Along with Plum and Beatris, who found one of the rings in a crypt in Nonapolis, they arrived at the Crimson Banner, a monastery-fortress with a labyrinth-library where they found more information about the five adventurers who centuries ago found and used the rings, and then scattered them across the world. Then, they travelled through the Thunder Wastelands and helped Onth turn an orc crusade against the humans into a battle against Admiral Samosa's fleet.

Meanwhile, after many travels, Team Charisma found their own ring and more information on the past in the dwarven lands, where they met the old dwarf king of Ur-Kharâd, who happened to be one of those adventurers, and assured them that the rigns' power could heal the mysterious illness. Meeting Plum and Beatris in the royal castle of Green Banner, they found the last ring. But, after being fooled by an elf sorceress, Dalaruen, they witnessed the Fourth View's leader, prince Olandar, slaying his brother and his family and steal his dragon.

As I had already planned, Act II was to conclude with a crossover between the two teams, an event that had been in the works for over a year. But there was one more variable. A week before the crossover, I was talking to Nick, our Storytelling professor during the Game Design program where all of us had met, has asked if he could partake in one of our sessions. And it occured to me that a man from whom I've learned so much about narrative and games deserved to be a part of the Crossover, my largest DnD game ever, and play with everyone else at the same time.

Eleven players. Ambitious? Ambitious as fuck.




A Game Most Epic

The game began, obviously, with the meeting on both teams. This would happen at a temple far away in the North in the Thunder Wastelands, where the ritual with the Rings was to be performed. I gave both groups (and Plum and Beatrice on their own) a few minutes to plan what they wanted to do when they met, as both groups knew that the other was coming. What ensued was an attempt of Team Charisma to disguise themselves as nuns and a camel (no comments) and attack Team River (one of whom, Klebitz, was sneakily hidden avoiding any comfrontation). Fortunately, Team Charisma's attack didn't go very well. As soon as they were on the losing side, with Beatrice and Plum not helping them, and Finrod not wanting to fight, they agreed to stop and talk. Soon, they were all friends. Kind of. Friends enough.

Once that I had taken care of that, as I knew well that my players had wanted that fight to happen, I could begin the adventure proper. We introduced Nick's character, the enigmatic guardian of the temple. At first, I wasn't sure what character I was going to have Nick play. He had suggested playing a mindflayer, his favourites; and we had joked about him being a gelatinous cube. But he had also accepted playing just anything that was convinient, of course. I thought of NPC roles he could fulfill, such as some ally coming to help, but that didn't fit best with my plans, and I didn't want it to feel forced. I also considered having him as one of the main bad guys, who would appear during the final scene, but that would limit how long he could play.

For a few days, I was out of ideas... Until the obvious dawned on me. My final objective was that at the end of the session, when the ritual was performed, the rings were dividied among the different teams. What if, instead of making the characters fight (or use diplomacy, or negotiate, or whatever) for the rings, I had a character that decided it for them, based on their performance on some trials? It wouldn't have worked well if that was an NPC, as it would feel very arbitrary on the DM's side. But this way, everything worked. The mysterious mindflayer (because, why not?) appeared, magically took the rings, and told them (in Nicks's unique and astonishing way) that he would test them, etc. For the rest of the game, Nick would alternate between the guardian of the temple, much of the time a voice telling the players what to do; and the monsters that would appear inside the temple... which, obviously, included gelatinous cubes. Therefore, he was, in a way, more of a secondary DM than a player. Maybe a mix between the two. Hey, with a group this big, one has to improvise!

So, after an hour or so of game, the ten characters walked inside the temple. They had to follow a narrow corridor and, as it's usual, they had to decide what order they walked on. For the unexperienced, this is because there's often traps, and monster ambushes, and many more pitfalls throughout a dungeon such as this one. At one point the path diverted into three corridors. They chose one... As soon as three of them had crossed, though, of course, a stone slab fell and blocked the rest of the players to follow them. So they chose one of the others... and the same happened after three of them had entered. The remaining four players had to go through the third corridor. This way, I divided the players in three smaller, more manageable groups, while at the same time mixng Team Charisma and Team River together. Yes, I'm a resourceful DM.




The Trials

After, if I recall correctly, the chance of falling into one of those pit-full-of-spikes traps I put in absolutely every session ever, they came upon the first puzzle of the night. Each group found some weird triangular symbols on a grid, etched in the wall; and right in front of them there was a similar looking grid in the floor. When they stepped on the wrong tiles in the grid, some magical fire trap would hurt them a bit. One of the groups figured out that the number of triangles indicated the order in which they had to step on the tiles. Another one managed to use ropes and jumping potions to skip the puzzle altogether (as a DM, I completely support creative solutions). The third group didn't figure out neither way and just walked across and lost some hit points.

After the puzzle, each of the group had to fight a gelatinous cube controlled by Nick. Klebitz almost died, but other than that it wasn't bad, just another obstacle. With the dead cubes behind, the groups found the second puzzle, another iteration of the previous one. There were more triangles this time, and besides the number of triangles, their colour mattered as well. And as a further complication, players quickly realized that this time their grid didn't pair with their triangles, but with one of the other groups, and they had to shout to each other. The second puzzle was solved!

They all converged in a large room where a monstrous hydra awaited them. It was a powerful hydra, but all ten players together managed to defeat it. It might've not been the most difficult fight ever (I like the challange being in the narrative, not in dice rolls), but it felt epic enough.

At some point during the fight, someone pointed me out that in proper Game Design pacing, I would've had a third phase for the puzzle. It's this formula that you can see in many video games, such as the Super Mario ones, where a level consists of a first part introducing a new mechanic; a second part making it more difficult; and a third with a new tweak to the mechanic. This is the kind of comment you get as a DM when your players have all studied Game Design! But they were right. Game Design and Dungeon Mastering are very closely related.

Anyhow, back to the game, Nick's mindflayer reappeared and awarded half of the group. He gave the Ring of Might to Vorix, for all the killing he'd done; the Ring of Blood to Perch, for his powerful use of magic; the Ring of Life to Babs, for caring for his brother and teammates; the Ring of Luck to Klebitz, for the lucky roll that saved him from the gelatinous cube; and the Voice (the ability to perform the ritual with the rings) to Finrod, for reasons I don't remember.

Enter Final Cutscene, Part One. I wanted this to be more interactive, but we were running out of time, so I just did it mostly narrative. Long story short, the Bad Guys appeared (prince Olandar, sorceress Dalaruen, and admiral Samosa) with some troops and demanded the rings be given to them. The characters didn't, and prepared to execute the ritual.

For the ritual, the rings had some weird symbols and words inside. Guess what the symbols were? SUPRISE! Frakking triangles. The same triangles from the puzzles, which determined the order in which the words had to be sung for the ritual to be complete. Did anyone really thing I wouldn't have done the puzzle in three parts? Mwahaha.

Anyhow, the words probably bear as little meaning to you, my dear reader, as they did for my players. But they sounded dark and ominous.

Baga Biga Higa
Laga Boga Sega
Zai Zoi Bele
Harma Tiro Pun


Of course they sound dark and ominous. And Basque-ish. As soon as Finrod had pronounced the words aloud, I played the following song and took over for Final Cutscene, Part Two.


The result was EPIC. The music fit perfectly with the narrative and big things happened when the music went in crescendo. For the whole length of the song, I had all my players just staring in awe. Mostly. As much as I could expect them to.

How did I manage this? My players later asked me if it was a coincidence that they fit so well, or if I had prepared it word by word. Neither. I do nothing by coincidence, and I had had over a year to prepare this. But at the same time, a word by word would've been mad, and difficult to rearrange to improvise if the players did anything unexpected. What I'd done is dividing the song in different parts and deciding what part of the narrative to talk about during each part. As it's a song I listen to quite often, I always knew what was coming when.

0:00: A mysterious, dark and eldritch voice sings and repeats the words. The words start echoing in the room with more voices singing.
1:25: A light surrounds the ring-bearers, each of whom starts feeling some tickling power inside of them.
2:03: The temple begins to shake as the voice starts talking forbidden words previously unheard. All the characters are NPCs look around in disbelief as the ceiling begins to fall down. The guardian of the temple casts a barrier spell that protects the ringless characters; while Dalaruen does the same for Olandar, Samosa and herself; and the ring bearers and the Voice are protected by the light.
3:46: As the walls crumble to dust, a perfect semi-spherical crater, same as the ones at the end of Act I, is revealed. Amorphous and gigantic limbs start emerging out of the ground. As the creatures emerge, the characters recognize them as the ancient monsters that they fought at the end of Act I. Hundreds of them.
4:40: Dalaruen of the Fourth View steps forward and realizes some weird gestures.
4:52: The monsters kneel in front of Dalaruen, who smiles maliciously. She orders the monsters to follow her. They start marching southwards.
5:24: The light surrounding the four ring bearers and the Voice intensifies... and they disappear. They are in some cold, rocky, uninhabited island in the middle of the sea.

Applause.





Epilogue

Act 3 was set to begin. Not only had the story taken a new turn and the final baddies had been set, but it had also been a really fun and giant-sized game, and the two teams that had been together for a year and a half were now shaken and mixed. It had been a game full of surprises, from Nick's appearance to that final mix, and everyone had had a great time.

As soon as it was over I sighed in relief. It had been one of the most fun experiences I've ever had, but also one of the most tiresome. It had been extremely taxing and the game required all my skill and techniques as a Dungeon Master. I don't think I'll be doing it again... at least for a few years. But the results were definitely worthwile. How many DMs can boast of having done an 11-player Dungeons & Dragons game of such level of epicness?

And now, Act 3 begins...

Hace mucho tiempo... XIX  

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Hace 30 años...

... Ewoks y Droids alcanzaban el auge antes de la caída.

Era 1986 y Star Wars, por primera vez en su historia, flaqueaba. No había películas a la vista, no se habían publicado novelas en tres años, la era de los videojuegos arcade llegaba a su final, el cómic de Marvel tenía los días contados, y las tiras periódicas habían finalizado en 1984. Pero justo antes de lo que sería el mayor vacío de la historia Star Wars desde 1977, dos títulos dominaron 1985 y 1986.

Con el futuro de la saga incierto tras el Episodio VI, George Lucas decidió orientar su nuevo producto a un público infantil en forma de serie animada, inspirado por la secuencia animada del infame Holiday Special. Además, no queriendo tocar ningún personaje que pudiera ser relevante en unas posibles Precuelas o Secuelas, eligió como protagonistas a personajes de poca importancia en sus planes: Wicket, Teebo y el resto de su tribu para Ewoks; y R2-D2, C-3PO y un montón de personajes nuevos para Droids. Entre ambas series suman más de 20 horas que la mayoría de fans de Star Wars desconoce. Hace 30 años, en junio de 1986, Ewoks se encontraba en medio de una segunda temporada; y Droids publicaba un episodio especial extra largo que sería el último y más recordado, The Great Heep. Por si fuera poco, entre todo el merchandising y coleccionismo que estaban ocasionando, Marvel publicó en 1986 sendas series de cómics, un total de 25 historias que incluían desde contar Una nueva esperanza bajo el punto de vista de los droides, hasta una paradoja temporal que llevaba a R2 y 3PO al Endor pre-Episodio VI de Ewoks.

 

¿Por qué fallaron? Hablamos de dos series animadas infantiles de calidad, que fallaron donde hoy han triunfado The Clone WarsRebels. Animación excelente, buena música, guiones a la altura, costes de producción bastante superiores a la media... y el nombre y personajes de Star Wars, claro. Los problemas vinieron de la productora, la cadena ABC, y sus numerosas restricciones para hacer ambas series más parecidas a otros dibujos animados de la época... con los que, sorprendentemente, DroidsEwoks no pudieron competir bien debido a una cantidad menor de merchandising. Y es que por muchas figuritas que tuviese Star Wars, Los osos cariñososLos pitufos tenían más.

Un ejemplo de estas restricciones era un capítulo que se escribió para la primera temporada de Ewoks, en el que un piloto imperial se estrellaba en Endor. Los ewoks cuidaban del piloto, que después tenía que decidir si ayudar a los ewoks o intentar escapar del planeta. ABC rechazó el guión... ¡por ser "demasiado Star Wars"! Increíble.

Hace 20 años...

... se publicaba el primer gran proyecto multimedia de Star Wars, Sombras del Imperio.


Hoy día estamos acostumbrados a los proyectos multimedia de Star Wars. Rebels llegó acompañada de tal multitud de libros, cómics, cortos, figuritas y juegos que hemos perdido la pista a la mayoría. Y exactamente 10 años antes, EwoksDroids estaban teniendo un cómic que acompañaba a las series. Pero Sombras del Imperio fue el primer proyecto multimedia real y de magnitud de SW.

Nos situamos en un momento estelar para la saga. Donde 10 años atrás Star Wars estaba a punto de caer al vacío, podemos decir que en 1996 acabó de resurgir. El éxito del nuevo Universo Expandido en 1991, el anuncio de que George Lucas iba a escribir unas precuelas en 1993, y la inminente llegada de las Ediciones Especiales en 1997 son el contexto que rodea a Sombras del Imperio, un producto destinado a unirlos todos, a reunir a fans viejos y nuevos, literatura y películas, y volver a poner SW en las miras de todo el mundo.

Argumentalmente, Sombras del Imperio se ofrece a rellenar el vacío entre los Episodios V y VI. Luke, Leia, Lando, Chewie y los droides, con la ayuda del mercenario corelliano Dash Rendar, buscan a Han Solo, prisionero de Boba Fett, quien intenta llevárselo a Jabba el Hutt a Tatooine. Mientras tanto, en Coruscant/Centro Imperial, el astuto príncipe Xizor conspira para matar a Luke, diezmar la Rebelión y desprestigiar a Darth Vader. Y en medio de todo, aparecen rumores de que el Imperio está construyendo una segunda Estrella de la Muerte.

La historia principal se cuenta en la novela Sombras del Imperio. Sin embargo, también hubo una miniserie de cómics del mismo título que contaban una versión un poco resumida de la historia, pero añadiendo nuevas escenas, sobre todo desde el punto de vista de Boba Fett y los bajos fondos de Tatooine. Además, hubo más cómics centrados en personajes como Nix, el espía de Vader, y Guri, la droide réplica sierva de Xizor. También hubo un videojuego de aventuras y acción para Nintendo 64, protagonizado por Dash Rendar. Y juguetes, libros infantiles, juegos de cartas ¡y hasta banda sonora!



Aunque pronto se vio eclipsado por el furor de las Precuelas, Sombras del Imperio fue todo un éxito. Su modelo se ha reutilizado una y otra vez, y sus personajes, elementos y tramas se han repetido reiteradamente por todo Star Wars desde entonces.

Hace 10 años...

... Comenzó El legado de la Fuerza. Desde que Del Rey recuperó la licencia para publicar novelas de Star Wars en 1999, su principal producto había sido La Nueva Orden Jedi, una macroserie de diecinueve novelas y un montón de relatos que se situaban dos décadas después de las películas y contaban la guerra contra los invasores yuuzhan vong.

Tras la Trilogía del Nido Oscuro, la saga continuaba ahora con El legado de la Fuerza, en la que la nueva generación de Skywalkers iba a tomar un rol aún mayor y las cosas iban a cambiar... mucho.

El legado de la Fuerza es una nonalogía, o nueve libros, escritos por Aaron Allston, Karen Traviss y Troy Denning. Mantiene numerosos elementos reconocibles de La Nueva Orden Jedi, como un enorme elenco de personajes, situaciones políticas complejas, moral en tonos de gris, numerosas referencias y apariciones de elementos de obras anteriores del Universo Expandido... y muertes, muchas muertes. Sí, puede recordar un poco a Juego de tronos. Hay muchos a quienes no les gustaba este estilo en Star Wars, pero, personalmente, me parece que en esa época en la que no había Secuelas a la vista era una forma muy interesante de llevar SW hacia nuevos horizontes.


Es ya 40 años después de la Batalla de Yavin, una década después del fin de la invasión vong. A raíz de un conflicto entre Corellia y la Alianza Galáctica se desata una nueva guerra civil galáctica que ve a los héroes divididos. En uno de los bandos, Jacen Solo se hace con el poder de la Alianza Galáctica y, tutelado por una antigua aprendiz de Vader, Lumiya, sucumbe al lado oscuro y se convierte en Darth Caedus. Numerosos personajes se enfrentan a él: Luke Skywalker, su esposa Mara Jade, su hijo Ben Skywalker, y la propia hermana de Jacen, Jaina Solo. No todos vivirán para contarlo.

Como decía, es una serie a la que no le faltan algunas controversias. Pero a largo plazo la opinión de los fans sobre ella fue mejorando y hoy la consideramos una obra clave de Leyendas.

Humor D&D 1  

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"¿Sabéis qué? Vale. Como os dé la gana. Tirad Diplomacia para seducir al puto dragón. Putos enfermos."


Undertale  

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Es difícil explicar Undertale y su atractivo, especialmente porque es un juego dirigido hacia una audiencia muy particular.

¿Te gustan los juegos indie innovadores y originales, sin importar los gráficos?
¿Te gustan los RPG de consola clásicos, como Earthbound, Final Fantasy o Super Mario RPG?
¿Te gustan los chistes cínicos y absurdos de Internet, Reddit y los memes?
¿Te gustan las historias y personajes complejos, cautivadores, intrigantes y emotivos?

Si respondes que sí a por lo menos dos de ellas, te recomiendo probar Undertale. Si, como yo, respondes que sí a las cuatro, Undertale es para ti.



Undertale es una obra de culto instantanea creada por Toby Fox (código, diseño, música y gran parte del arte). A primera vista puede parece el típico RPG de SNES, con una estética pixel-art que recuerda instantaneamente a Earthbound, principal inspiración del juego. Cámara superior, diálogos con opciones, peleas con monstruos aleatorias y jefes, equipo, inventario, nivel y puntos de vida...

Pero es mucho más. Lo primero que llama la atención son las mecánicas de "shoot'em up" y "bullet hell". En combate, los enemigos atacan lanzando balas, o misiles, o espadas, o huesos, o lágrimas, o cacas de perro, en distintos patrones según el enemigo, que el jugador tiene que esquivar. A su vez, los ataques del jugador consisten en intentar pulsar una tecla en el momento adeacuado. Por no mencionar que los jefes suelen tener mecánicas especiales que limitan al jugador, como uno que añade gravedad a sus movimientos, otro que lo limita a moverse en tres líneas, y otro que permite disparar como en un shooter. Esto hace que, al contrario que la mayoría de los RPGs, cada combate y enemigo se sienta único y con dosis de acción.

Además, ¡atacar a los enemigos es opcional! En vez de "luchar", se puede elegir "actuar", lo cual ofrece diversas opciones, una vez más dependiendo del enemigo. Actuando de la forma adecuada, es posible convencer a los enemigos de dejar de luchar, apiadarse de ellos y seguir adelante. Al perdonar a un enemigo no se obtienen puntos de experiencia, con lo cual los combates se hacen más difíciles... Pero salvarlos tiene su lado bueno, que no voy a comentar por evitar spoilers.



Los combates no son la única parte de Undertale en la que el jugador puede elegir entre ser más o menos amables con los monstruos del inframundo en el que está atrapado. También es posible hacerlo al conversar con los muy diversos y complejos personajes que pueblan el reino de los monstruos. Se les puede ayudar a hacer sus vidas mejores, ¡o intentar arruinarlas! Con algunos se puede incluso salir en una cita. Y, ¿quién no ha nunca querido una cita con un esqueleto?

Es difícil hablar de la trama sin destriparla, porque tiene muchísimos detalles ocultos que es un placer ir descubriendo. A grandes rasgos, en el inframundo viven los monstruos, exiliados por los humanos hace eones, y separados de la superficie por una barrera mágica. Tú eres un niño (o niña) que ha caído al inframundo y tienes que buscar una manera de salir. En el camino conocerás a toda clase de variopintos personajes: la maternal Toriel, los hermanos Sans y Papyrus, la letal Undyne, la friki Alphys, el rey Asgore Dreemur, y muchos otros. Debajo de todo esto se esconde una historia conmovedora que sólo podrás llevar a buen término con tu alma y tu determinación. Suena muy abstracto y es que no puedo dar detalles, de verdad que es una historia que hay que descubrir. Y al llegar al final verdadero, lloras.

A unas mecánicas excelentes e innovadoras, que subvierten los RPG tradicionales; y una historia compleja, llena de humor pero también tragedia; se suman un estilo artístico simplote pero con mucha personalidad, una banda sonora alucinante y llena de sorpresas, efectos de sonido simples pero efectivos... y un sentido del humor absurdo que no tiene precio.



Como decía al principio, la gran pega del juego (el único punto negativo que le encuentro) es que está dirigido a un público muy particular. Para disfrutar Undertale en todo su esplendor hay que saber apreciar una historia profunda, un sistema de RPG subvertido, su particular sentido del humor, y dejarse llevar por sus entrañables personajes. Si se alcanza eso, es una experiencia inolvidable que bien vale los 10€ que cuesta.

Daredevil: Born Again  

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Voy a aprovechar el tirón de la magnífica serie de Netflix y Marvel sobre el superhéroe ciego para recomendar mi cómic favorito de Daredevil.


Daredevil: Born Again, al igual que muchas de las mejores obras del hombre sin miedo, es obra del hoy polémico pero entonces estelar Frank Miller, que ya había contado la saga de Elektra unos años antes, y que al mismo tiempo estaba publicando la que tal vez sea su obra más famosa, The Dark Knight Returns. El dibujo, fantástico, es de David Mazzucchelli, que más tarde colaboraría con Miller en otra obra famosísima, Batman: Año uno.

La historia que este genial dúo nos cuenta está formada principalmente por elementos que quienes hayáis visto la serie identificaréis fácilmente. Y comienza con la caída de Daredevil. Karen Page, que fuera secretaria de Murdock y Nelson pero que al empezar el cómic lleva años a su aire, se ha convertido en una drogadicta y actriz porno y vende la identidad de Matt Murdock... que no tarda en llegar a Wilson Fisk, el Kingpin. Pronto, y sin que Daredevil consiga hacer nada al respecto, Fisk se lo arrebata todo: su hogar, su trabajo, sus amigos y su identidad.


¿No es un inicio fantástico? Si Daredevil ya es un héroe oscuro y sin los grandes recursos ni poderes de otros superhéroes, esto lo lleva totalmente al límite. La historia que sigue es una pura maravilla del octavo arte, en la que contemplamos no sólo la intensa lucha psicológica entre Daredevil y el Kingpin reducidos a sus componentes más primordiales, sino también el importante rol de otros personajes como Karen Page, Foggy Nelson y Ben Urich. Y, huelga decirlo, la forma de desarrollarse de la historia no es la típica. El retorno de Daredevil no es algo que se frague en unas pocas páginas, sino lento y doloroso; y el camino de vuelta a la vida de Murdock es duro y lleno de baches.

Todo esto está narrado con textos escritos muy cuidadosamente, dibujo detalladísimo que está entre lo mejor que hayáis visto en cómics de superhéroes, un diálogo interior que nos lleva a lo más profundo de los personajes, y unas escenas de acción trazadas con una mano experta. La historia está repleta de escenas totalmente inolvidables, como el “no hay ningún cadáver” del Kingpin, la amenaza telefónica a Ben Urich o el momento en el que Matt descubre quién es su madre. O esas fantásticas páginas de título de cada número, que muestran a Matt durmiendo en sitios cada vez peores (su casa, un hotel, un albergue, un hospital) y cada vez más acurrucado, y después en postura de crucificado.


Y es que Born Again está lleno de referencias religiosas. Todo el asunto de la metafórica muerte y resurrección de Matt Murdock tiene un tinte muy cristiano y ni está ni quiere estar velado. No olvidemos al personaje de Maggie, la monja que cuida de Matt cuando ha caído más bajo. O los títulos mismos de cada uno de los capítulos: Apocalipsis, Purgatorio, Paria, Renacido, Salvado, Dios y patria y Armagedón.

Si me permitís un pequeño spoiler, mi escena favorita es la aparición de los Vengadores. Sí, la trama llega a puntos tan inesperados que los propios Vengadores tienen que intervenir. Y su llegada está narrada desde el punto de vista de un ciudadano de a pie, el periodista Ben Urich. “Aparecen da la nada”, dice, viendo al Capitán América sostener a una civil herida en una explosión. “Se trata de un soldado con una voz que podría dar órdenes a un dios... y así es”, y vemos la silueta de Thor sobre un tejado, alzando el martillo, un relámpago tras él. “De repente llueve a cántaros y todo aquel que aún puede permanecer callado, calla. Excepto Matt.” Daredevil sigue luchando, intentando obligar a su enemigo a confesar que lo envía el Kingpin. Pero Iron Man, de pie frente a un helicóptero en llamas y bajo la lluvia, ordena a Daredevil retroceder.



Es una escena magnífica con una composición y un dibujo fascinantes que enseñan la calidad de este cómic. Además, muestra el contraste de un Daredevil violento y salvaje, caído en la desgracia la desesperación, con los héroes más grandes de la Tierra, poderosos y autoritarios. Y enseñar a estos grandes héroes desde los ojos de un periodista civil es un efecto muy impactante. Estoy seguro de que es toda una influencia sobre el Marvels de Kurt Busiek una década después.


En fin, no os cuento más, porque os aseguro que leer este cómic es una gozada de experiencia que no os podéis perder. Aunque recién se ha anunciado la presencia del Castigador en la segunda temporada de la serie de Netflix, servidor pagaría porque incluyan también la saga de Elektra (a quien ya mencionan en la primera, como la novia griega que tuvo Matt en la universidad) y que la tercera temporada, con personajes más maduros y preparados para algo semejante, adapte Born Again.

D&D: Dynamic Character Creation  

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En español aquí

If you see this in front of you, you should tremble.



If you're anything like me, you tremble because of the excitement. Excitement because of the need of filling those blanks and of the impending beginning of an adventure. It's an emotion not unlike an artist's upon an empty canvas or a reader's when opening a book for the first time.

However, I guess that for most mortals, those of you who have never played tabletop roleplaying games (and even many of you who have), you tremble for pretty different reasons. It's a reaction I've seen many times in people for whom roleplaying games sound interesting but are afraid of their enormous complexity. And that's often very geeky people. And they're right! RPGs are far from simple. They are loads of fun, no doubt about that, but in a game that lets you do whatever you want, rulebooks are going to have to be pretty thick for sure.

It's a three-way challange for players filling their first character sheet — the sheet's overwhelming complexity, feeling intimidated by not knowing the rules of a game in which you know you can do anything, and how slow and tedious it is to fill the sheet (trust me in that it often takes at least a couple of hours). As a regular RPG game director and as a video game designer, I find this problem interesting both because of its practical component, whenever I try to convince someone to play for their first time, and the theorical one, which offers an intellectual challange in trying to solve all three of them.



The standard solution

Obviously, I'm not the first one trying to find a solution to this problem. Roleplaying games themselves usually offer pre generated character sheets. Nowadays, several pre made characters are included in most of the rulebooks, alongisde simple adventures that might serve as an introduction to the game. So it's an easy way out for both the players and the game director — the game's designers themselves have designed an easy and comfortable experience so that players can get used to the system, learn how the rules work and don't waste their time or get bored in the first game session.


This solution's benefits are apparent. All three problems are suddenly gone! The character sheet is still complicated, but it's been filled for you and you no longer feel that you have to understand it absolutely everything to play. No need to know every single rule, it's enough with the director having read the basics; and the adventure has been designed to introduce the gameplay with a nice learning curve. No one has to waste a minute of their time — character sheets are chosen or dealt randomly, and you can instantly start to play.

All of that is really good and I definitely suggest any learning game director (which in RPG argot we call Dungeon Master or DM) that they should use this in their first games. But those of us with a tad more of experience are more ambitious with our adventures. For me, this is not a satisfying solution to use in my games with newcomers.

Pre generated characters do have a couple of problems. Firstly, even if they're usually interesting characters and they have some nice background that makes roleplaying easier, players aren't really going to feel them as theirs in the way that they would if they had made them themselves. Secondly, these characters are most likely only going to be used for a game or two before players feel comfortable enough with the system and want to develop their own characters (or choose not to continue playing, if they happen not to enjoy it much). As a consequence, pre generated characters delay starting an actual campaign where players can feel they're part of the game, the world and the plot.

Therefore, this solution isn't for me. The second one might not be as much of a problem for people who can play every week or two... But in my case, I can only run a Dungeons & Dragons session from monthly to twice a year, depending on the player group (and that's 5 groups of friends right now), so I always try to get them as immersed into the game as I can from as early as I can.



Video games

As I work in the video game industry, it was a natural place to take a look at in my search for solutions. After all, RPGs are one of the main game genres, born directly from the first editions of Dungeons & Dragons, and their elements now reach practically every genre through elements such as experience points and skill trees.


In the first roleplaying video games, character creation was pretty similar from tabletop roleplaying games'. Technical limitations made them simpler, but over the years they ended up being almost the same. And it's still like that nowadays. This is not surprising, as the target audience for these games is not very different: geeks and nerds such as myself, who enjoy constructing characters however we feel like, with as many options as possible, in order to explore a world and live adventures in any way we want to. After games like Wizardry and Ultima in the 80s came others such as Fallout and Neverwinter Nights, with which this style got to its height.

However, not all the games kept that style. At the same time as in the West computers' technical progress allowed digital roleplaying games to get closer to their physical coutnerparts, in the East the simplified RPGs had made their way to video game consoles. From the success of Wizardry and Ultima came forth Dragon Quest first and Final Fantasy following its trail. These console RPGs opted for a different path and evolved in another direction, keeping a simplified character creation with little personalization. This sacrifice allows the developers to know it everything about those characters and so develop more complex, linear and epic stories.


Is it surprising? The difference on the gameplays of Japanese and Western RPGs is the same as the two styles I've mentioned for tabletop RPGs. Western RPGs are like traditional tabletop games and allow customized characters and more complex and immersive worlds. Japanese RPGs are like pre made tabletop adventures, offering a more accessible experience and focus on a thicker plot over which developers have more control.

In the 21st century, both trends have often mixed in several ways. They have evolved and grown branches and they have been mixed with other video game genres. This helps in our quest for making character creation for new players easier.



Solutions

Let's tackle them one by one. Problem #1: Overwhelmingly complex systems. Solution: Class systems and Skill trees. Character classes have been a part of tabletop roleplaying games from their very beginning, but they weren't there as a simplification system, but to offer character archetypes. MMORPGs such as World of Warcraft are a good example of this solution. The amount of choices that players have to make goes down to basically two: choosing a class when creating the character, and spending points in one of the skill trees when leveling up. And that's pretty much it. Everything else is either done by the game itself (such as abilitie scores) or it's straightforward (such as equipment).

This works very well in tabletop roleplaying games, specially when the players are used to video games. In fact, there's a lot of tabletop RPGs that use this nowadays. But in games that don't have this system, an experienced Dungeon Master is able to create a similar system. For example, in D&D 3.5, instead of allowing players to chose a Feat from a neverending list of feats every three levels, the DM might choose the most appropiate ones for the character and let them choose among just two or three each time.


Let's continue. Problem #2: The boring process of creating a character. Solution: Simplify the early steps a lot. Western RPGs needed a solution for this as well. The amount of money being moved in the industry is damn too large to let the character creation, the first step in a game, bore most of the players. Let's look what games such as Mass Effect, or practically any work by Bioware, do this. Even though there's several elements to customize, players can get pre generated options in a lot of them. Every single option has an optional default value and almost the whole character can be defaulted, other than the character class. Further on, as the game progresses, players will still get the option to either upgrade characters manually or by using defaults.

The same can be done in a tabletop RPG — simplify the character creation and let the players do it in a more customized way as they learn more about the system. For example, as the DM, don't give money to the players at the beginning, choose what equipment they'll have at the beginning, and let them find some a couple of hours into the game. This makes one less obstacle for starting the game as soon as possible.


Finally, we face problem #3: Rules are intimidating. Solution: A tutorial. This is something we can learn from almost any proper video game from the last two or three decades, not only RPGs. I'm going to use The Legend of Zelda: Ocarina of Time as an example just because I'm playing it (again) right now. When OoT starts, you can do little more than moving around town and talking to people. The first villagers you talk to explain how to do more actions, such as jumping, lifting and throwing rocks, and crawling through holes. Soon, your character gets a shield and learns how to use it; and as a reward for doing so, he also gets a sword and can practice fighting against monsters. It's a tutorial, which are often frowned upon, but this one not only flows organically with the experience, but it also spans the whole game. This is because during the whole game you keep unlocking new skills and items that you use in new ways.

I like doing the same in tabletop roleplaying games. Before I give players freedom to start doing whatever they want, I make them go through a few trials that'll teach them the base mechanics: ability and skill checks, saving throws, basic combat, etc. I also give them as soon as I can situations where they are eased into practicing roleplaying, talking to non-playing characters, or where there's not a clear way to move forward, in ways that they can discover how to solve those on their own and how much freedom of choice roleplaying games give you. It might take half of the session to end the tutorial phase, but by that time players will feel confortable enought for the real game to start.



So, here they are. Three solutions that besides getting rid of those problems, fit together perfectly. I was pretty satisfied with them and I had scheduled a game in a couple of weeks with a group of 7 players, al but one of whom had never played tabletop RPGs or had only played once. The only thing I needed was a bit of inspiration to put the three solutions together and try them out...


The Inspiration




Dynamic Character Creation

1st Step: Base Character
Character concept, Ability scores, first Skill points

The first thing I did was to explain the Abilities to the players, as they are Dungeons & Dragons's primary stat. In this case, it's Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom and Charisma. As soon as each of them was clear to the players, each of them assigned points to each one. However, instead of rolling dice or something of the like, I gave them pre established scores that they could assign as they pleased: 8, 10, 10, 12, 12 and 14. They are not too high, but later on I'd give them some more. Once the Abilities and their modifiers where ready, we filled all together a couple more of the character sheet elements, such as the hit points (which we did as 10 + Constitution modifier, because we still didn't have classes and because I don't like using dice for the first level hit points).

After that, I gave each of the players a fixed amount of points to spend in Skill scores. Here I gave them more freedom, with most Skills available as options. Later on, I think it'd have been better to limit their options with the Skills as I had with other stuff, or at least give them some Skill sets. Otherwise, it's still a bit long and boring, which is exactly what I was trying to avoid. But it didn't occur to me in the little time I had to prepare the game. Next time, I'll do it based showing them instead those Feats that increase two points in two Skills at the same time. That would reduce options to half, and elements to chose to a fourth.

Done properly, everyone can have a base character with Abilities and Skills in about 10 minutes. They're just normal humans, with no spells, no weapons, no extraordinary abilities... But they already have some personality, they're different from each other, and they're ready to have an adventure.

Obviously, this first step is much easier if you know beforehand what each player is aiming their characters to be, and that's more difficult for first time players. I myself like to help them by giving them each a 'secret' or 'mission' that they'll have to hide from other players. Some examples might be "you have an animal companion, but if it dies, you lose a level", or "you're a time traveller, find this person and kill him", or "your character belongs to an ecologist organization trying to protect turle dragons; you'll get a +1 moral modifier to your rolls if you give at least 5 pamphlets per session to NPCs, or a -1 otherwise". This gives depth and perks to the characters, it helps players to roleplay and to take the game more seriously, and a good DM can even use it to introduce elements that are going to serve the plot further on.




2nd Step: The adventure begins
Dice rolling checks, plot, roleplaying

In this campaign, characters began by spending a day... in a theme park! They went through a series of small tests or minigames that gave the best or luckiest of them plastic coins (which will later happen to be the currency in the fantasy world they're going to end up in, of course). A strongman game was a Strength check (Ability checks). A treasure hunt was a Search check (Skill checks). An archery game was a ranged attack roll (attack rolls and damage). And an ice-cream eating competition was solved through a Fortitude saving throw (saving throws).

After players had learned all the basic dice rolls in a fun and interactive way, we went on to a narrative part where I moved the characters from one situation to another, as in a video game cutscene. Many prefer not to use this kind of resource as it could seem to limit the players' agency. But I like to use one at the beginning of each session and another one at the end, as it helps with to set each of our not-so-often games, it reminds players of what was going on, and it helps the plot advance (my way). So in this game, the characters were riding a rollercoster that took them to a medieval fantasy world through a magic portal. The diabolic Venger and his goblin army captured them and locked them in a cell in a dungeon.

This is where I gave them their agency back. Each of the players could describe their character to the others and they could start the roleplay. They can talk to each other, they can try to bribe the guards, they can explore de cell, they can try to find some way out... Most of the times I start campaigns the same way. I let them go on and on until they seem to have understood that they can do whatever they want, and had nothing else to say or do.



3rd Step: Advanced Characters
Interaction with NPCs, Character Classes, items

Some kind of magical smoke filled the cell where the future heroes were trapped and a little man appeared out of nowhere, the Dungeon Master. After talking to the player characters and giving them some information about the world they were in, he aided them by conjuring some magical items and offering one to each player.

Each of this items was represented by a card where I had written several benefits: more Ability and Skill scores, a Feat or two, some special abilities, spells for some of them, and a couple of weapons or armour. Simplified Character Classes!

Cada uno de estos objetos, en la partida, era una tarjeta con una serie de beneficios: más puntos de característica y habilidad, una o dos dotes, alguna aptitud especial, en algunos casos hechizos y en otros, propiedades de armas o armaduras. ¡Clases de personaje simplificadas!

In our game, the 7 players would choose 7 out of 9 objects. A magical sword and an axe, both with elemental damage and Fighter Feats; a shield for a Paladin; gloves and cloak for Rogues; a Ranger's bow; a Bard's lute; a staff for a Sorcerer; and a grimoire for a Wizard.

A this point, the game's pacing slowed down a bit because I had to explain each player all the details of each one's magical item. But it's just after an interactive scene and with a better knowledge of the rules than before starting, so it's more enjoyable. Once this step was done, we had more advanced characters, totally different from each others and with clearer group roles.



4th Step: Action!
Agency, combat, equipment

With the magical items / Character Classes ready, characters were now ready to get out of the cell. At least half of the classes had some way of opening locks (via the Open Locks skill, or the Open/Close spell, or just using the Fighter weapons). So far, roleplaying had been for fun and for learning. There was actually no way of getting out of that cell. But from now on, the players' actions would have consequences in the game world.

Soon thereafter, characters fought two goblins in their first real combat. Players were introduced to turn-based combat, Iniciative, attacking and getting attacked, etc. It was an easy combat, but the characters only had a couple of weapons and it was their first fight, so it was still exciting and it had an aura of danger around it.

The goblins died fast enough and I made sure that the characters got access to a nearby room which was actually an armoury. There, they could find several simple weapons and armour. Not a lot to choose from, but enough so that they could fulfill the final step in character creation and feel they were now ready for anything I would throw at them.

And that's how my test with Dynamic Character Creation ended. It lasted some three hours and it was therefore over half of the game session, but it was... fun! I managed some unexperienced players to create characters in a fun way. While doing so they also gradually learned the game rules, and experienced a story, and I'm confident they didn't feel intimidated by the rules at almost any point. Suddenly they had filled their character sheets with numbers that they understood.

The game session wasn't over yet, so we still played for a couple more hours. It was really fun, but I've already written a lot for this post. The important thing is that by the end, everyone was smiling and remembering anecdotes from the game. They had had fun and we went out to drink some beers.