DyD 3.5: La Mazmorra de Gorlem  

Posted by Unai in ,

Ésta es una aventura de Dungeons and Dragons 3.5 que he creado, pensada para 4 personajes de nivel 1, para jugadores que pueden no tener experiencia, adaptable a cualquier ambientación y que da lugar a más posibles aventuras en el futuro. 

Hola, de nuevo, a todos. Sí, llevo algo de tiempo sin escribir... Es lo que tiene el tiempo, ¿sabéis? Creo que si alguna conclusión se puede sacar leyendo mi BITácora que el tiempo, como se ve desde el principioatrae los problemas, da que pensar, hay que aprovecharlo y hay que depositar esperanzas en él. En fin, con lo que me encanta escribir, quiero darle otra oportunidad. Empezaremos... jugando a rol. Y esta vez no es un juego de rol "narrativo" o rol por foro. Rol, rol. El juego de todos los juegos. Lápices, dados, papeles y unas reglas lo bastante flexibles y realistas y ya están todas las aventuras a tu disposición.

Este fin de semana, aprovechando que mi hermana está de monitora en campamentos y mis padres se han ido de vacances, he invitado a casa a varios amigos de los foros de Star Wars: Amagoia Seithr de Ziordia, Iñigo Gascon de Tudela, Sandra Gray de Logroño y, por primera vez entre nosotros, Carlos Jedifriki de Compostela. Son gente genial y congeniamos bien, así que hemos pasado un fin de semana muy divertido e inolvidable. Sandra me pidió que organizase una partida de rol, ya que ninguno de ellos ha jugado. Y como siempre he querido ser Dungeon Master (tendría que haber una canción titulada así), me armé de valor y empecé a crear una aventura. Lo cierto es que no tuve demasiado tiempo para prepararla y hubo más improvisación de la que me hubiera gustado. Pero de todos modos fue una experiencia muy interesante y que merece la pena compartir.



A continuación, copio el resumen de la partida que hice en USW, añadiendo los "comentarios del Master".

La Mazmorra de Gorlem

Resumen
Los Personajes Jugadores despiertan encadenados en la mazmorra del malvado mago Gorlem, que ha estado haciendo experimentos mágicos con ellos. Atrapados en una sala subterránea sin aparentes salidas posibles y acosados por una terrible criatura, tendrán que ingeniárselas para salir de esta situación y sobrevivir a los obstáculos del camino...

Preparación de la partida
Aunque la idea básica, el resumen, ya la tenía desde el principio, quería adaptarla en algunos sentidos a qué jugadores iba a tener. Así que el primer paso era en realidad conseguir a los personajes. Siempre es una opción crear unos predeterminados, pero en este caso preferimos que cada uno hiciera su personaje. Además, viviendo tan alejados los unos de los otros, hubiera sido una pérdida de tiempo hacerlos una vez estuvieran aquí, pues es algo que lleva bastante tiempo.

Sin embargo, siendo unos jugadores sin ninguna experiencia, meterles en el rollo de que leyeran todo el Manual del Jugador y crearan fichas, siendo además época de exámenes, me parecía exagerado. Así que opté por enviarles una breve guía en la que les animaba a poner las Características en orden, elegir Raza y Clase, y darme un trasfondo a su gusto. Para las Características, eso supondría unas puntuaciones de (15, 14, 13, 12, 10, 8), según el orden elegido. Las Razas y Clases eran las del Manual del Jugador. Y a partir del trasfondo yo me encargaría de elegir Equipo, Habilidades, Dotes, Conjuros, etc.

Aquí podéis leer la Guía de creación de personaje que les creé.


Una vez hecho esto, empecé a planear la partida en sí. Pero como he dicho, a mí tampoco me sobraba el tiempo, con el proyecto de fin de carrera y tal, así que no iba a poder prepararlo tanto como quería. Así que planeé las 5 salas principales para el argumento: las celdas, la sala de 6 puertas, el pasillo de los 3 hermanos, la sala de la puerta de runas y la del encuentro final. Aparte de eso preparé una lista de salas creadas aleatoriamente con la Guía del Dungeon Master. Creé 12 y acabé usando sólo 2. La aventura permite meter más salas entre ellas... Las dos que usé, al menos, funcionaron bastante bien.

Al poner el juego sobre la mesa, saqué papel, lápices y dados para todos. Les expliqué que podían anotar cualquier cosa que les dijese, dibujar mapas de la mazmorra e incluso usarlos para decirme de forma oculta si hacían algo secreto a los demás jugadores (intenté fomentar la desconfianza mutua). También les había explicado ya las fichas - no los números uno a uno, pero sí lo suficiente para saber para qué servía cada uno y qué podían hacer exactamente los personajes.

Finalmente, aclarar que yo a veces me comporto como el Master tipo "dragón en las dos puertas". Es decir, les doy a elegir la puerta de la izquierda o la de la derecha. El dragón siempre está en la que elijan y el tesoro, en la otra. No abuso de este recurso, desde luego, y cuando los jugadores hacen algo que no me espero me adapto a ello. Pero hay ocasiones en las que atarles en corto :-)

El juego

Las celdas
Los cuatro personajes han despertado encadenados y semidesnudos en una sala oscura en una mazmorra - más adelante han averiguado que se debía a que el malvado mago Gorlem les capturó y llevaba unos días haciendo experimentos con ellos. Aunque lo han intentado, no han podido romper las cadenas. Sin nada mejor que hacer, se han presentado: la pícara y asesina (psicópata) humana Monsa, el arquero explorador elfo de personalidad disfuncional Aldaron, el brutal bárbaro semiorco Grotagh y el pequeño druida gnomo Darikson. Sus mascotas, la serpiente Miami Maimi, compañera de Darikson, y Erizo, el escudo con púas de Grotagh.
Nota: La ficha de Monsa, creo, tiene alguna suma mal hecha y la tuvimos que correjir. Empezar con los jugadores encontrándose en una posada o similar no me hubiera gustado como principio. Al margen de que me gusta que la historia de un personaje empiece en un lugar inesperado y en una situación difícil, creo que empezar con los personajes dando vueltas por la ciudad, comprando cosas, reuniendo información, haciendo trabajitos menores y matando gente por placer no es el mejor modo de empezar. Les hice despertar en orden tirando Iniciativa para que se fueran acostumbrando a tirar un dado y sumar un valor de su ficha. Después, recomiendo dejarles unos minutos para que los PJs se vayan conociendo antes de seguir la aventura.



De repente un paladín, ser Onstadd, entra a la sala y les libera. Mis jugadores son espabilados y no se fían de mis personajes, así que desconfían inmediatamente de él... Darikson le hace la pelota, Grotagh recibe una demostración de fuerza de Onstadd, Aldaron recibe un sopapo por apuntarle con una flecha y Monsa intenta convencerle de que ella es la princesa Aleys a la que está buscando. Por fin libres de las cadenas recuperan su equipo y descubren en una celda cercana el cadáver de un gnomo bardo.
Los jugadores me conocen y no se fían ni un pelo de ninguno de mis personajes. Saben cuánto me gustan los traidores. Sin embargo, en este caso les perjudica... El paladín (tiene nivel 5, por cierto) es el único ser inteligente de toda la mazmorra del que se pueden fiar. Sé que desconfían de mí y eso me permite llevarles por donde yo quiero ;-) Lo único negativo es que desconfiaban tanto que se alargaron mucho con él. A Onstadd, por cierto, hay que interpretarlo con voz grave, excesivamente caballeroso, justiciero y honrado. Si bien desconfía de los PJs que se burlen de él, intentará evitar un enfrentamiento.

La sala de las puertas
Bajan a una sala con varias puertas donde está el cadáver de Gorlem, a quien Onstadd ha matado (y decapitado, lleva su cabeza en un saco a la cintura). Pero cuando el paladín intenta volver por donde ha venido para llevar a la salida a los PJs, la puerta resulta estar cerrada. Así que se dividen para explorar algunas de las puertas. Para esto, los jugadores actuaron por separado sin saber lo que hacían los demás.
El gnomo bardo era otro personaje de un jugador que no pudo venir, un pequeño guiño. Cuando Onstadd intenta salir y la puerta está cerrada, los PJs desconfían de él. Están la puerta de entrada (ahora cerrada), otra cerrada por la que acabarán saliendo, otra al abismo que explicaré más adelante, y las otras 3 llevan a 1 o 2 salas cada una.

Detrás de una de ellas hay dos más, y Monsa y Darikson (y Maimi) las exploran a la vez, descubriendo Maimi cierto olor misterioso en una de ellas y encontrando además en la otra un colgante dorado con forma de corazón, dentro del cual hay el retrato de una joven... y detrás de éste, un torpe dibujo de un lobo. Además, en las estatuas que hay en las habitaciones, descubren unas inscripciones de runas extrañas que memorizan. En otra habitación, Grotagh mata a una araña terrible y encuentra a un kóbold que le dice que "ella" les traicionará. También hay una estatua con inscripción, pero Grotagh no se da cuenta. Y tras separarse del paladín, Aldaron descubre en otra habitación una inscripción y un pasadizo secreto que lleva al piso de arriba, donde ve moverse una sombra.
En esta parte, el objetivo es que se separen, aunque es difícil convencerles. La idea es meter pistas sobre el argumento que los jugadores se alegren de descubrir, pero también aumentar la desconfianza mutua dando indicios de que los otros jugadores no son de fiar; si bien se ve que Sandra y Amagoia se unieron desde el principio y hacían bien. Para esta parte creo que es imprescindible conocer ya quiénes serán los PJs. Las inscripciones que encuentran se las doy recortadas, y ellos deciden si compartirlas o no. Si un PJ no aprende las suyas, siempre pueden volver aquí más adelante.




Al volver a reunirse encuentran a ser Onstadd muerto de forma "aplastante", ya que alguien ha tirado una estatua de piedra sobre él desde el piso de arriba. Empiezan a aflorar los sospechosos y todos desconfían de todos. Vuelven a investigar las salas y descubren que hay pasadizos ocultos en todas ellas, la inscripción de la estatua que Grotagh no vio... y que el kóbold se ha suicidado. De vuelta en la sala principal, saquean los dos cadáveres: Grotagh encuentra una llave que el paladín ha encontrado, Monsa se lleva las ropas del mago y Darikson unos sellos reales que tenía Onstadd. La llave no abre la puerta de salida, pero sí otra de ellas. Antes de largarse de la sala, mientras hablan de cómo desconfiaban del paladín, una misteriosa voz dice "yo también le odiaba". Resulta que la cabeza del mago Gorlem sigue "viva", así que se la llevan con ellos. El problema es que Gorlem no es de mucha ayuda: no hace más que insultar y burlarse de los personajes y escupe a quien le habla demasiado (Darikson).
La cabeza de Gorlem es un elemento interesante. No aporta gran cosa al juego, pero resulta muy divertida si se interpreta bien. Es un PNJ muy molesto, insultón, faltón y que exasperará a los PJs. Pero si se le convence (como sucedió aquí más adelante), puede dar información útil. La idea es que los PJs se la lleven consigo. Gorlem seguirá quejándose y farfullando siempre.





Ataque zombi
Empiezan a seguir el único pasillo que va circularmente, como rodeando un gran abismo, totalmente oscuro y que se traga las antorchas, que han visto antes. Antes de llegar a la siguiente sala, el parloteo de Gorlem alerta a sus moradores, dos zombis que les tienden una emboscada. Al ser el pasillo muy estrecho, sólo pueden luchar de uno en uno. Así que Grotagh carga con el escudo por delante y empuja a un zombi que no tiene nada que hacer contra Erizo mientras el otro falla estrepitosamente una tirada y se pega a sí mismo. Mientras Grotagh se encarga de su zombi, Monsa lanza dos cuchillos arrojadizos, uno de los cuales impacta contra el otro y el otro pega en la pared (muy cerca de Aldaron), Darikson le hace daño con magia curativa, y Aldaron le mata de un flechazo.
Ésta fue una de las dos habitaciones aleatorias que puse. Sirvió muy bien para meter el primer combate en equipo, ya que todos pudieron participar y ver lo útiles que podían ser en combate, especialmente el semiorco de Carlos, que no es tan útil fuera de combate, y pudo estrenar a su Erizo.

Los tres hermanos
En la siguiente sala hay unos barrotes que no les dejan pasar y aparecen tres hermanos que viven en unas salas contiguas y tienen cada uno una llave para abrirla... si les convencen (algo que la cabeza de Gorlem dificulta con sus gritos). Al jorobado Sert los héroes le intimidan hasta el punto de que usa su llave. Al guerrero Sod, Grotagh le enfurece hasta el punto de que usa su llave. El altivo mago Onu, sin embargo, es más difícil, y sólo cuando le dicen que conocen las runas parece mostrar interés y les abre... con la condición de que Grotagh pase el último porque desconfía de él. En cuanto han pasado todos menos Grotagh, Onu cierra la puerta con magia, dejándole atrapado, y Onu y Sod les atacan. Sod le propina un hachazo a Maimi, Darikson y Grotagh lanzan puñales contra Sod pero rebotan en la armadura, Monsa salta por encima de Onu... Finalmente un flechazo de Aldaron hiere gravemente a Onu, que se rinde y les deja pasar... quedándose Sod encerrado al otro lado. Onu les va a acompañar pero a Grotagh se le cruzan los cables y le decapita de un hachazo.
Esta parte la llevaba, desgraciadamente, mal preparada por falta de tiempo. En principio son PNJs de sus clases estándar como en la Guía del DM, y nivel 2. No había definido los conjuros de Sert, así que me vino bien que le intimidaran. Para Onu, elegí algunos de Transmutación, concretamente: Mano del mago, Prestidigitación, Remendar, Agrandar, Arma mágica, Contacto electrizante... y Abrir/cerrar, que me dio la idea de que intentase encerrar a Grotagh y poner en peligro al resto. No tenía pensado qué tenían que hacer los PJs para convencerles así que improvisé lo de que los hermanos estaban atrapados por la puerta con runas que encontrarán después.

La sala del estanque
Luego llegan a una sala nueva. Al igual que otras también tiene una abertura al "abismo", y además hay mobiliario roto, un espejo roto (Monsa coge un trozo de cristal, envolviéndolo con un trozo de la túnica de Gorlem), marcas de garras y un estanque sin agua en el centro. Aldaron se mete en el estanque sin pensárselo dos veces, éste se abre y el elfo se cae a un pozo, con lo que casi muere. Fue el mejor momento de la partida, sin duda. Monsa coloca su cuerda para que Aldaron, aunque costándole, consiga salir del pozo, aún con vida, y Darikson cura, reticentemente, sus heridas.
Ésta es la otra que metí de entre las habitaciones aleatorias. Ya se iba haciendo tarde pero quería meter una sala más antes de seguir. Elegí una sin enemigos pero con una trampa, ya que no había metido ninguna otra en la partida. Iñigo fue directo al estanque con la trampa, sin que le tuviera que sugerir nada. Usó Buscar (es la habilidad que más usaron, continuamente) y falló a encontrar la trampa. Como no quería meterle en la trampa por las malas y que se me quejase, le pregunté, como hacía con el resto cuando lo hacían, "¿Qué o dónde buscas?" "Dentro del estanque." "Tirada de Reflejos." Carcajada general en la sala. Falló la tirada de salvación y perdió casi todos los puntos de golpe en la caída. Fue genial.




Los personajes deciden descansar en esta sala y recuperar fuerzas. Aldaron hace la primera guardia y Grotagh la segunda. Durante la guardia de Aldaron, aparece una sombra junto a la puerta que lleva al abismo. Aldaron sale y se encuentra con un gran escorpión que estaba encima de él y le salta encima. El elfo pide ayuda, pero para cuando llegan los demás, lo ha matado con su espada.
Cuando decidieron descansar, decidí que el enemigo no les atacase directamente aprovechándose, pero sí que soltara a un "amiguito".

Tras haber dormido, realizan un interrogatorio a la cabeza de Gorlem. Nada parece convencerle hasta que Monsa empieza a desnudarse. La lascivia de Gorlem puede con él y una vez Monsa se ha desnudado, responde a todas las preguntas sin vacilar (las de Monsa, ya que a Darikson le sigue escupiendo, incluso cuando Darikson besa a Gorlem para darle asco...). Descubren que Gorlem trabajaba con un mago más poderoso pero que no está en la mazmorra (me lo guardo para otra partida) y hacía experimentos mágicos con ellos, por eso los había encerrado. También se enteran de alguna cosilla más, nada muy importante... Llegado un momento, Grotagh se aburre de la cabeza parlante y la parte en dos de un hachazo.
Como mencioné, aunque Gorlem no es en principio más que un añadido inútil y molesto, cuando Sandra intentó seducirlo (lo hizo también con Onstadd y con Onu) y Gorlem sacó una malísima tirada, me pareció divertido que cediera y soltase información que no es relevante para esta aventura, pero que lo podría ser en el futuro.

En la misma sala, Darikson tiene repentinamente la brillante idea de ir al abismo y aullar. Una criatura oscura que escalaba encima de él salta y se coloca a su lado, a punto de comerse al gnomo. Darikson reacciona lanzando una llamarada de luz, que ciega durante dos segundos a la criatura y revela que es un licántropo. Darikson huye de nuevo a la sala, pero el hombre-lobo ya ha desaparecido.
Esto ya fue totalmente inesperado. Como de ningún modo iba a dejar que Amagoia hiciese algo así y no tuviera consecuencias, hice que el licántropo le saltase encima. Como no quería tener la "gran lucha" aún, iba a hacer que le lanzase un ataque y huyese, pero Amagoia se las ingenió para esquivarlo y huir y la criatura se largó antes de que llegasen los demás.

La puerta y las runas
Después llegan a una sala en la que tienen que resolver un puzle criptográfico usando las runas que habían encontrado. Mientras lo intentan averiguar, Grotagh se está quedando dormido apoyado contra una pared. Son los efectos de que su jugador llevase 48 horas sin dormir - se le estaba yendo ya  Tras muchos intentos y un poco de ayuda "superior", Darikson y Aldaron consiguen resolverlo y encontrar las letras "DAME H2O". Darikson arroja sus provisiones de agua contra la puerta y ésta se abre.
Creo que un buen puzle o acertijo, dirigido a los jugadores y no a los personajes, siempre viene bien. Esto llevó más tiempo del que esperaba así que les ayudé con algunas pistas. Quizás debía haberles dado más, porque les costó un rato. Aun así, se sintieron orgullosos y con razón al resolverlo y pudieron pasar a la sala final...
Básicamente, tenían que juntar las piezas del puzle y después ver qué valor le correspondía a cada "runa". Luego había que ir contando ese número de caracteres  a partir del anterior.





Lucha contra Aleys
En la última sala les ataca la princesa Aleys convertida en mujer-loba. Era ella quien mató a Onstadd, colocó el escorpión y asustó a Darikson - se movía trepando por las paredes del abismo y por los pasadizos secretos que había descubierto Aldaron. Viéndose libre de los experimentos de Gorlem, Aleys se convertía en su forma lupina a voluntad y enloquecida y buscando venganza quería matarlos a todos.
No es un argumento muy desarrollado, no, y puede volverse predecible, pero no tuve tiempo para más...



La batalla final: Maimi intenta envenenar sin éxito a la mujer-loba, Darikson cura a Grotagh y falla con su único dardo envenenado, Monsa lanza sus dos dagas sin acertarle a la criatura, Aldaron le clava algunas flechas sin hacerle mucho daño y es Grotagh, contra cuyo Erizo no hace más que estrellarse Aleys, quien le propina el hachazo final, que la parte por la mitad. Aleys vuelve a su forma natural, una niña de poco más de diez años.
Aleys tuvo una racha increíblemente mala de dados. Al margen de lo cual, hice que atacara siempre a Grotagh porque hubiera sido interesante si le llegaba a morder y traspasar la maldición del lobo, aunque no lo consiguió. También pudo haber atacado a Maimi, pese a que Amagoia luego se quejaba de mí por intentar matar a su mascota... Finalmente, las reglas permiten que el licántropo alterne entre formas, pero la dejé siempre en la forma híbrida.

Como los PJs son unos desalmados , saquean la sala, Darikson le arranca el pelo a la princesa muerta para hacer una peluca y se marchan de la mazmorra dejando ahí tirado el cadáver de Aleys partido en dos...
Un problema de la partida fue que al final los enemigos no habían sido demasiado fuertes. Tenía pensado introducir a un enemigo más después de Aleys si sucedía esto, pero no dio tiempo. Mis consejos para quien repita esta aventura son: más enemigos (zombis, escorpiones, etc.) y subir el nivel de los hermanos y de Aleys.

Ideas para el futuro

En principio, y por cómo dirijo el juego, no di puntos de experiencia y puse pocos tesoros para no liar la cosa. En vez de eso, al acabar la aventura recibirán el oro que se han ganado y un nivel de personaje.


Gracias a las aclaraciones de Gorlem, ya se dan ideas para historias futuras. Por un lado, hay un mago del que sabemos que es más poderoso que Gorlem (que era de nivel 5 antes de morir) que participó en los experimentos, así que podrá ser un villano en el futuro. Por otro lado, los experimentos con los personajes pueden tener muchos efectos secundarios, buenos o malos. Por ejemplo, sé que Arcanos desenterrados no es un libro muy apreciado, pero tiene ideas geniales para usar, como dar a los personajes una 'línea de sangre' que no conocen, con lo que irían obteniendo habilidades misteriosas cuyo origen querrán descubrir, lo cual llevará a su vez a más y más historias.


Por otro lado, mirando un futuro más cercano, yo tengo bastante claro cómo les va a ir en las próximas aventuras: han dejado atrás el cadáver de ser Onstadd, se han llevado y usarán los sellos reales, han saqueado y vendido los tesoros de la mazmorra y por supuesto, han partido a la princesa Aleys en dos y se han llevado su cabello. Las van a pasar finas con la ley.





Jugadores expertos, sentíos libres de dar a conocer vuestras opiniones sobre ésta, mi primera aventura como Master. Y que cualquiera se sienta libre de usar y adaptar esta aventura, siempre y cuando luego se tome la molestia de venir a contarnos cómo le ha ido ;-)

This entry was posted on martes, julio 10, 2012 at 13:27 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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