Get Kraken! Mi primera Game Jam  

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Hace dos semanas se celebró la Global Game Jam 2014, un evento internacional en el que miles de desarrolladores de juegos tienen 2 días para crear videojuegos, partiendo desde cero, basados en la temática que se dé al empezar el plazo.

Como en nuestra clase íbamos a participar diez, nos dividimos en dos grupos, elegidos al viejo estilo: ¡los dos programadores nos turnamos para ir eligiendo al resto para nuestros grupos! Así se formaron Lettuce Entertainment y Team Ordago!, los dos subgrupos de 13AM Games participando en la Jam en su localización en Toronto.

Ésta es la crónica de mi primera Game Jam: 3 días encerrados voluntariamente y trabajando casi sin parar... Y de uno de los mejores momentos de mi vida.


Para la Game Jam, hay que estar bien preparado. Mucho entrenamiento, mucha comida...

... ¡y muy buen humor!

La Jam empezó el viernes, después de un largo día en clase primero y en el trabajo después. Sabíamos que nos esperaban un par de jornadas muy duras, pero estábamos animados y preparados para todo. Hacia las 20:30 del viernes se anunció la temática. Tendríamos hasta las 16:00 del domingo para crear algo a partir de ello. No se trataba de una competición, sino de una prueba autoimpuesta por cada uno de nosotros para crear algo creativo, bajo presión, y dándolo todo con nuestras habilidades.

La temática era "no vemos el mundo como lo es, sino como lo somos nosotros", o algo por el estilo. O sea, que pasando de todo y a hacer algo genial de todas maneras.

A raíz de un juego de palabras, decidimos que nuestro juego tenía que estar protagonizado por alguna especie de pulpo gigante. Tras ver este vídeo, decidimos que el juego iba a tratar sobre destrucción. Y para acabar, Alex y yo aportamos nuestras pasiones para darle una temática única: los kaiju japoneses y el terror lovecraftiano, respectivamente.

Get Kraken! estaba en marcha.

Team Ordago! en pleno diseño de juego.

Lettuce Entertainment en pleno diseño de juego.

El desarrollo del juego en una Game Jam es una versión en miniatura y a presión del proceso habitual. Por un lado, viene bien para entender mejor el proceso habitual. Por otro lado, también ayuda a conocer más de cerca cómo funciona el proyecto en las zonas donde uno no lo toca mucho. En mi caso, eso era el arte. Una vez decidimos que haríamos pixel-art, los artistas se pusieron a establecer las dimensiones, hablaron conmigo para decidir todas las especificaciones, y se repartieron el trabajo. Alex se encargó del personaje principal y de sus tentáculos; Justin y Aaron de los edificios, el fondo y los menús; y Chris de los personajes enemigos y de unificar el estilo.

Por mi parte, decidí que, como aún estoy en proceso de aprender a usar motores como Unity de forma intensa (48 horas), tendríamos mejores resultados con Game Maker. No me arrepiento de la decisión, pero no creo que a la próxima repitamos. La primera noche fue una sucesión de errores y dificultades que me dejó con mal sabor de boca. El sábado empezó con cansancio, un programa que consistía en un par de tentáculos moviéndose de mala manera, pero aún con ganas. Fue un día intenso, pero poco a poco el proyecto iba tomando forma después de las dificultades iniciales. Al comenzar el domingo, el juego ya estaba más o menos ahí, pero era un poco torpe, no tenia casi nada de arte dentro, y se colgaba continuamente.

Respecto al diseño, fue bastante directo. Diseñamos las mecánicas del juego nada más empezar y no hizo falta cambiar demasiado. Sí que modificamos algunas cosillas, como simplificar el movimiento de los tentáculos; y hacer que fuese Ms. Cthulhu y no sus tentáculos o sus huevos (inexistentes ya en la versión final) recibiesen daño. Además, para el sonido contamos con la ayuda de un "flotador", Ryan Cox, que fue parte esencial del éxito de nuestro juego. Alex y Justin hicieron algunas modificaciones al sonido y yo me encargué de meterlo en el juego del modo más eficiente posible.

Las desventuras de la sra. Ctulhu.

Instrucciones: Destrúyelo todo antes de que te destruyan a ti.

A 10 minutos de la hora límite, el envío estaba casi listo. No habíamos podido hacer absolutamente todo lo que hubiéramos querido, claro, pero el juego funcionaba y parecía divertido. Lo malo era... ¡Que seguía colgándose, tarde o temprano, en casi todas las partidas! Había intentado todas las soluciones que se me habían ocurrido pero nada parecía funcionar. A 10 minutos, juro que era a 10 minutos, tuve una idea para reducir radicalmente lo que se estaba gastando en sonido aun más de lo que ya había optimizado. Et voilà. Ni un cuelgue más desde entonces.

¡La sra. Cthulhu ha caído del Espacio Exterior Interdimensional! ¡Oh, no! Y ha quedado varada en un mundo pequeño y maloliente. Ahora, debe defenderse de los feroces habitantess de este planeta. ¿Que cómo? ¡Pues con sus ocho poderosos y maléficos tentáculos, por supuesto! ¡Una aventura de destrucción kaiju lovecraftiana para toda la familia!

Get Kraken! está gratis aquí:
http://globalgamejam.org/2014/games/get-kraken-%E2%80%94-misadventures-ms-cthulhu

Colores, velocidad y epilepsia en el otro juego de la sala.

Un juego multijugador que te hará odiar a tus amigos mientras te ríes a carcajadas.

Y no puedo evitar hablar también del genial juego de nuestros compañeros / rivales, Runbow. Una locura de juego de plataformas frenético, pensado para multijugador.

¡Hasta 8 jugadores pueden correr, saltar, golpearse y acelerar a toda caña camino a la línea de meta en esta batalla increíble campal a tecnicolor! Cada jugador, identificado por su color, avanza por 20 niveles aleatorios. Cualquier plataforma que sea del mismo color que el fondo desaparecerá hasta que el color vuelva a cambiar, así que hay que pensar rápido. Cada jugador tiene un único impulso adicional cada nivel, que puede darle la ventaja sobre el resto. ¡Úsalo con sabiduría! El primer jugador en llegar a la meta consigue un punto, jugad hasta que no os aguantéis más los unos a los otros.

Se puede descargar Runbow aquí:
http://globalgamejam.org/2014/games/runbow


Unai, Chris, Alex (centro), Aaron y Justin.

Takashi, Dave, Shawn (centro), Marty y Tom.

Acabada la ceremonia de despedida, nos dieron dos horas en las que probar los juegos los unos de los otros. Nuestra aula estaba en el piso de arriba, con menos gente, y sólo teníamos dos juegos en ella... Pero eran dos juegos de la hostia y sabemos vendernos, así que, con 6 mandos enchufados a Runbow, y con 8 ordenadores ejecutando Get Kraken!, el aula no tardó en llenarse y convertirse en la más popular del edificio.

Y entonces es cuando todo cobró sentido. Fue el momento de "ah, así que esto es lo que se siente". Casi 48 horas de esfuerzo sobrehumano culminan con menos de 2 horas, la quincuagésima parte, que son una de las mejores experiencias que he tenido jamás. Todo el trabajo se ve compensado por ver a alguien divertirse con tu juego. El momento en el que alguien acaba la partida y vuelve a empezar para conseguir un resultado mejor, ese momento exacto, es orgásmico, es definitivamente la razón por la que estoy estudiando Diseño de Videojuegos. Juro, y tengo 9 testigos, que a las 18:00, cuando se acabó la Game Jam y la sala se quedó repentinamente vacía, me puse a dar saltos de alegría como no los he dado desde que era niño.

¿Y cuál es el futuro de estos juegos? Estamos trabajando en llevar ambos un nivel más allá. Dentro de poco, Get Kraken! debería extenderse de Windows a Mac OS, iOS, Android y HTML5. Y dentro de un poco más, esperamos poder ver Runbow en las tiendas digitales de Steam, PS4 y Wii U.

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This entry was posted on domingo, febrero 09, 2014 at 0:56 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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