Reseña: Final Fantasy: The 4 Warriors of Light  

Posted by Unai in ,

Final Fantasy: The 4 Warriors of Light es un spin-off de la saga de JRPG más conocida del mundo. Aunque frente a sagas como Dragon Quest, Final Fantasy se caracteriza por su constante evolución y cambios, para bien o para mal, este Gaiden vuelve a las raíces, aunque con algunos cambios radicales.


El juego ha sido diseñado por el mismo equipo que realizó la conversión a DS del clásico Final Fantasy IV, aunque la mejora técnica es notable en el sonido, los gráficos y el diseño del juego.

Lo primero por lo que llama la atención FF4WL es, creo que hay poca duda, por su estética. Es un estilo simple y plano, lleno de colores pastel, que le dan un aspecto muy bonito, distinto y característico. Esto se extiende a todos los lugares del juego, de los que hay gran variedad. El diseño de los diferentes lugares tiene siempre unos toques muy fantasiosos que aumentan la sensación de estar jugando un cuento de hadas: desde el mágico castillo de Horne y la encantada ciudad de Arbor hasta Urbeth con su torre y la flotante Spelvia. Igual que los lugares, los personajes tienen todos un aspecto mono y cabezón.

El argumento es muy simplote, y no hay mucho que explicar. Los protagonistas son el joven Brandt, la leal Yunita, el orgulloso Jusqua y la princesa Aire. Durante la mayor parte de la parte principal del juego, los héroes van por separado, ya sea en grupo, en solitario, o con uno de los cuatro personajes que se unen temporalmente al grupo. Básicamente... tienen que salvar el mundo y cosas así. Son los cuatro héroes de la luz elegidos por los cristales, y esas cosas. Por un lado, el tipo de argumento y la ambientación fantástica-medieval recuerda a los viejos FF de 8 y 16 bits, pero la verdad es que se queda bastante corto, y el argumento se me ha hecho menos elaborado, atractivo y cuidado que el del propio Final Fantasy original de 1987. El argumento está de fondo y pasa desapercibido, y eso es un punto negativo.



Ahora vamos con el sistema del juego, porque es lo verdaderamente llamativo del juego. El sistema de habilidades de los personajes es una mezcla que, una vez más, nos recuerda a los más nostálgicos a los viejos Final Fantasy. Hay un sistema de trabajos (o "coronas", en el juego), más variado que el de FF3, pero menos versátil que el de FF5, ya que no te permite mezclar habilidades. Además, muchas de las coronas son... bastante inútiles.

Hay unas cosas que son las "gemas" que se usan para todo. Se encuentran al acabar los combates, o al robarlas, y hay de 8 tipos diferentes. Puedes tener un máximo de 99 de cada tipo, y cuando te mueres pierdes la mitad de uno de los tipos de gema al azar. Las gemas se usan, si se usan en ciertas combinaciones, para obtener más niveles en una corona, lo cual conlleva nuevas habilidades que puedes usar con esa corona. Las gemas también se pueden usar para mejorar armas y armaduras.

Además de las habilidades obtenidas de la corona equipada, cualquier personaje puede usar magia llevando en el inventorio (pequeño, sólo 15 objetos por personaje, incluyendo los objetos equipados) tomos mágicos. Eso sí, si el personaje lleva la corona del tipo de mago que use ese hechizo, le costará menos usarlo.


Lo último y más característico del juego es el sistema de combate. El combate es por turnos, al estilo clásico, aunque ahí acaban las similaritudes. Cada personaje tiene 5 AP (puntos de acción). Todas las acciones, atacar, usar objetos, usar habilidades, lanzar hechizos, cuestan entre 1 y 5 AP. Al inicio de cada turno, cada personaje recupera un AP. Por lo tanto, desdpués de usar un comando normal, de 1 AP, como Atacar es como si te quedas igual. La única excepción es el comando Boost, que además de no gastar AP (o sea, es como recuperar 1 AP), aumenta la defensa física. Los AP no se recuperan al acabar el combate, excepto en posadas, así que hay que andarse con cuidado, porque gastar muchos AP en una batalla siginfica empezar la siguiente con pocos; y usar la magia de curación fuera de combate también gasta AP.

Otra diferencia fundamental es que nunca eliges a tu objetivo. Nunca. En un principio puede parece que esto hace que se juegue de una manera más tonta, pero antes al contrario, te obliga a pensar bien qué tipo de habilidad usar. Porque cada una tiene un tipo de objetivo concreto: "All" afecta a todo el grupo, "Frnt" irá primero a por el enemigo más a la izquierda de la fila delantera, "Back", a por el de más a la izquierda de la fila trasera, y "One" tendrá efecto sobre el aliado con menos HP (puntos de vida).



Argumento: *. Se pasa de simple. No tiene absolutamente ningún atractivo. Hacer un juego retro mola, pero del mismo modo que innovan en varios apartados de diseño y técnicos, he echado en falta una historia mejor, más trabajada.

Dificultad: ****. Haciendo honor a los viejos FF, tiene un buen nivel de dificultad en los encuentros. Sin embargo, hay algunos saltos de dificultad muy grandes que exigen mucho grinding. Eso le quita muchísima emoción al juego. E incluso habiendo subido niveles a saco, hay ciertos lugares al final donde te pueden meter buenas palizas sin que te inmutes. En las torres opcionales, que los enemigos comunes puedan atacar dos veces por turno y los jefes, tres, parece a veces injusto.

Duración: ***. Tiene una duración estándar... si consigues aguantar el aburrimiento de grindear todo el rato, y aumenta si eres completista.

Gráficos: ****. Preciosos. La estética y la ambientación están muy conseguidos.

Jugabilidad: **. Lo innovador del sistema es atractivo al principio. Pero no tarda en convertirse en un muermo: muchas coronas son inútiles o carecen de la funcionalidad de algunas que obtienes pronto, con lo que las habilidades disponibles se estancan; los tomos mágicos no dan la suficiente versatilidad; las mazmorras se tornan muy repetitivas en la parte final - las torres opcionales son interminablemente frustrantes...

Sonido: ***. Los sonidillos retro molan, pero la música no tarda en hacerse un poco monótona. Claro, así era en los viejos tiempos...


TOTAL: **. Aunque el juego está lleno de buenas ideas e intenciones, en algunos puntos se queda corto, y en algunos otros la implementación no es la mejor. Cualquier fan de la vieja escuela de JRPG debería probarlo, ya que sus novedades sorprenderán, probablemente para bien; pero el resto, mejor mantenerse alejado.

This entry was posted on domingo, junio 05, 2011 at 17:00 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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